Gabrielle Zevin uskoo, että pelit näyttävät ihmisille, keitä he todella ovat.

Gabrielle Zevin

Uudessa romaanissaan Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow Gabrielle Zevin esittää videopelien pelaamisen ja toistensa ymmärtämisen sukulaisina toimintoina. " Ei ole mitään intiimimpää tekoa kuin pelaaminen", toteaa eräs hahmo Kotakulle antamassaan fiktiivisessä haastattelussa, " ei edes seksiä". " Niille, joiden on vaikea sovittaa tätä vakaumusta yhteen kuvan kanssa, jossa teinit huutavat mikrofoniinsa ja pommittavat vihollissotilaita, kirja toimii eräänlaisena korjauksena. Kertoessaan pelisuunnittelijat Samin ja Sadien tarinaa Zevin pohtii monia teemoja, jotka antavat videopeleille energiaa mediana: niiden kerronnallista syvyyttä, terapeuttista arvoa, satunnaista väkivaltaa ja myrkyllistä teollisuutta. Ja mahdollisuus elää parempaa elämää virtuaalimaailmassa.

Gabrielle Zevin: On hassua, että kirjoitat ison kirjan ja sinulla on miljoona vastausta tähän kysymykseen. Mutta sinua tavallaan kannustetaan antamaan tiivis vastaus. Minusta tuntuu hassulta, kun puhun jollekulle, joka kirjoittaa peleistä ja ymmärtää pelejä, kun teen kysymyksestä niin pelkistetyn, mutta annan ensin pelkistetyn version.

Ensimmäinen sukupolvi, joka pelasi videopelejä lapsena, syntyi Amerikassa 70-luvun lopulla ja 80-luvun alussa. Kutsumme heitä Oregon Trail -sukupolveksi, koska he ovat todennäköisesti kohdanneet Oregon Trailin tietokoneluokassa ja koulussa. Minusta oli mielenkiintoista, että jos oli pelannut videopelejä ja käyttänyt videopelejä kerronnallisena kokemuksena koko elämänsä ajan, miten se tavallaan muuttaisi odotuksia elämästä itsestään.

Tiedämme, että teknologia vaikuttaa meihin, mutta vain harvoissa paikoissa tämän muutoksen todisteet näkyvät visuaalisesti niin helposti kuin videopeleissä. Katsokaa Pongia 70-luvulla, jossa oli äärimmäisen minimalistinen kaksi viivaa ja kaksi pistettä, verrattuna siihen, mihin kirja päättyy noin vuonna 2012: Peleissä on todella elokuvamaisia grafiikoita ja tarinankerronnan kokemuksia, kuten The Last of Us.

Samin ja Sadien tarina juontaa juurensa siitä, että he ovat osa tätä tiettyä sukupolvea?

Minulle se oli vain mielenkiintoinen ajanjakso. Kun jahtaat jotakin teknologia-alalla, on vaikea saada perspektiiviä nykyhetkeen. Olin siis hyvin tietoinen siitä, että halusin kirjan loppupuolella olevan jonkinlainen välimatka kirjan loppupuolen ja sen välillä, mitä pelit ovat nyt.

Ensimmäiset ihmiset pelasivat pelejä jo lapsena, ja teknologia kehittyi todella nopeasti. Mutta 90-luvulla saavutetaan piste, jossa on jonkin verran työkaluja, jonkin verran internetiä ja jonkin verran mahdollisuuksia olla suhteellisen pieni studio ja tehdä iso peli, joten se oli minua kiinnostava hetki, Doom-aika.

Näemme, että nämä asiat tulevat sykleissä, ja mielestäni App Store oli toinen asia, joka demokratisoi pelejä jonkin aikaa, tai jopa Nintendon kauppa, joka avautui pienemmille kehittäjille. Mutta uskon, että 90-luvun puolivälissä oli ehkä helpompi kuvitella, että suhteellisen pienellä tiimillä pystyttäisiin tekemään peli, joka koskettaisi monia ihmisiä.

Tämän kirjan ytimessä on rakkaustarina. Luulen, että jotkut ei-pelaajat uskovat, että peleissä on jonkinlainen musta aukko, jossa niiden sydämen pitäisi olla. Tämä on tietysti epäoikeudenmukainen luonnehdinta, mutta tuntui siltä, että tämä kirja oli jossakin mielessä korjaus tuohon ajatukseen. Että itse asiassa pelien avulla voi luoda näitä äärimmäisen intensiivisiä ja rakastavia suhteita.

Isäni on tietokoneohjelmoija. Molemmat vanhempani työskentelivät IBM:llä koko uransa ajan. Kasvoin siis periaatteessa tekniikan parissa. Mielestäni näen, että pelaaminen voi olla syvästi empaattinen kokemus. Mielestäni ajatus pelaajasta, kuten isolla G-kirjaimella kirjoitetusta pelaajasta, joka on naisvihamielinen tyyppi, joka huutaa naisille solvauksia, on vanhentunut eikä pidä paikkaansa.

Monet ihmiset, kuten minä, ovat pelanneet pelejä koko ikänsä, mutta he eivät välttämättä tunnista itseään pelaajiksi siinä mielessä. Toisinaan ihmiset kertovat minulle, että heillä ei ole mitään yhteyttä videopeleihin ja että he eivät pelaa videopelejä lainkaan. Minun on sanottava, että en usko, että kukaan ei pelaa videopelejä. Enkä tarkoita vain sitä, että pelaa Wordlea. Jos pelaat Facebookissa, jos pelaat Instagramissa, jos pelaat sosiaalisessa mediassa - eli käytät sellaista - pelaat peliä, se on vain tylsä peli, jolla ei ole loppua. Uskon siis, että ei ole olemassa ihmisiä, jotka eivät ole pelaajia. Ajatus siitä, että pelaaja olisi vähemmän empaattinen, vähemmän romanttinen tai vähemmän yritteliäs etsimään inhimillistä yhteyttä, on tavallaan vanhanaikainen tai ehkä vain tietämätön.

Tähän liittyen, onko peleillä mielestäsi kerronnallisia rajoja? Luulen, että parempi tapa ilmaista tämä on näin: Voisitko kertoa Sadien ja Samin tarinan pelinä?

En usko, että voisin. En ole sellainen henkilö, joka on kiinnostunut siitä, miten pelit muistuttavat elokuvia. Se ei ole sellaista, mitä itse haluaisin pelata. Pidän siitä, että pelit ovat kuin pelejä. Mielestäni peleistä on ymmärrettävä, että ne ovat todella nuori taidemuoto. Se, että juuri nyt ei ole olemassa luonnollista tapaa kertoa tällaista monimutkaista tarinaa videopeleissä, ei tarkoita, etteikö sitä olisi tulossa. En siis usko, että tämä tarina sopisi peleihin, mutta osa minusta haluaa silti sanoa, että haluaisin kokeilla.

Sanoisitko, että siksi meillä on tapana nähdä harvoin hyviä videopelien elokuvasovituksia? Tämä on hieman aiheen vierestä, mutta olet myös käsikirjoittaja, joten olen utelias tietämään, mitä mieltä olet.

Se on monimutkaista. Useimmat elokuvissa näkemäni asiat eivät lainkaan tavoita sitä, mikä pelissä on hauskaa. Ehkä ne vangitsevat maailman idean. Tai ehkä siinä on vain todellinen ero siinä mielessä, että halu pelata jotakin ei ole samanlainen kuin halu katsoa jotakin. Kun tämä poistetaan, en tiedä, onko pelikokemus enää koskaan sama. Käytännössä kaikki mitä sanot on: "Pidän tästä hahmosta, pidän tästä maailmasta. " Mutta minusta on vaikea tavoittaa sitä, mistä joku todella nauttii pelikokemuksessa - enkä mainitse mitään tiettyä materiaalia - kun pelaa kyseistä peliä.

Se ei tarkoita, etteivätkö ihmiset pääsisi lähelle ja jatkaisivat yrittämistä. Oletko koskaan lukenut kirjaa nimeltä Johnny Got His Gun? Se kertoo sotilaasta, joka herää sängystä... Mutta kävi ilmi, että häneltä puuttuivat silmät, nenä, korvat, kädet ja jalat, eikä hän tajunnut, miksi hän ei voinut liikkua. Luulen, että kun pelaaja katsoo elokuvaa pelistä, jota todella rakasti, hän tuntee jossain määrin sellaista halvaantumisen tunnetta, että tämä asia, jota hänellä oli ainakin illuusio hallinnasta, ei ole enää hallinnassa. Luulen siis, että fenomenologisesti on vaikeaa tehdä pelistä hyvä elokuva.

Huomasin kirjassa, että Sam ja jossain määrin myös Sadie tavallaan pelillistävät asioita. Sadie pelkistää heidän suhteensa aluksi aikatauluksi, jonka hän tarkistaa käydessään Samin luona sairaalassa; jossain vaiheessa Sam pelkistää heidän vuorovaikutuksensa roolipeliksi. Niin paljon kuin kirjasi korjaa sitä, miten ihmiset suhtautuvat peleihin ja pelaajiin, se myös osoittaa heille, miten ihmiset usein ajattelevat asioita pelien näkökulmasta. Sanoit aiemmin, että sosiaalinen media on jättimäinen. Ajattelitko sitä kirjoittaessasi, että on olemassa tapoja nähdä maailma pelien linssin kautta, jotka ovat melko pelkistäviä?

Kyllä, luulen niin. Mutta mielestäni se voi olla myös myönteistä. Uskon, että yksi asia, jonka ihmiset oppivat pelaamisesta, jos he onnistuvat saamaan sen osaksi oikeaa elämäänsä, on se, ettei pidä luovuttaa. Että kun vain jatkaa yrittämistä, useimmat ongelmat ovat ratkaistavissa, jos on tarpeeksi aikaa tai jos voi ostaa tarpeeksi pelimerkkejä [nauraa].

On selvää, että pelillistäminen on tullut niin monille verkkoelämämme osa-alueille ja yksinkertaisesti elämäämme. Sinulla on jotain sellaista kuin Noom, joka opettaa sinulle, miten voit pelatessasi laihduttaa, tai mitä se sitten onkin. Me tiedämme tämän. Miksi ihmiset ovat valmiita viettämään ziljoona tuntia siirtämällä kiviä pelissä, vaikka he eivät haluaisi siirtää kiviä oikeassa elämässä? Luulen, että kyse on myös sen soveltamisesta. Kun jotain voi nähdä pelinä, siinä on mielestäni mahdollisuus ratkaista tiettyjä ongelmia elämässä. Näkee, että on olemassa jokin tapa, jolla asian voi ratkaista.

Huomasin, että kiitoksissa sanot, että Sadie ei olisi voinut saada Metal Gear Solidin kopiota. Ja mietin ...

Joo, se on kaksi vuotta etuajassa.

Minusta se oli todella hyvä valinta, koska peli on niin fiksu, mutta samalla se sisältää kohtauksen, jota Sadie vastustaa, jossa vakoilet naishahmoa, joka treenaa alusvaatteisillaan. Minusta tuntuu, että tämä lapsellisuuden ja nerokkuuden yhdistelmä ei ole ainutlaatuinen Metal Gear Solid -peleissä. Miksi valitsit juuri tämän pelin?

Melko tarkalleen sama kuin mitä juuri sanoit. Minulle se ' on niin syvästi älykäs peli, en halua olla lyhyt siitä. Mutta sanon, että se ei ole peli, jota rakastan pelata, mutta se on peli, jota arvostan ja ihailen. Luulen, että tuossa kohtauksessa [Metal Gear Solidin suunnittelija] Hideo Kojima luultavasti - luulen, että hän pilkkaa amerikkalaista militarisointikompleksia, tai mitä lie. Ja osan siitä voi perustella sillä, että se on visuaalinen ilme, joka iskee silmää jollain tavalla.

Minusta on kuitenkin niin, että pelaat jotain, jonka luulet olevan melko älykästä, ja sitten se tuntuu oudon hyväksikäyttävältä tai vain kliseiseltä. Ja ilmeisesti se näkyy Kojiman uralla. Mielestäni hän on erittäin mielenkiintoinen pelisuunnittelija, jolla on paikkoja, joissa näen, että emme ajattele asioista samalla tavalla. Joten olen joku, joka osaa arvostaa sitä, ja luulen, että samaistun Sadieen tuossa kohtauksessa. Sinun on suljettava osa aivojasi, jotta voit edes kuvitella itsesi joksikin muuksi kuin itsesi, jotta ymmärtäisit peliä. Mielestäni se on jo itsessään empatiaharjoitus.

Kirjassa Sadie ei pääse tiettyihin rooleihin sukupuolensa vuoksi, toisiin taas rodun tai etnisen alkuperän vuoksi. Voisitko puhua hieman siitä, että hahmot ovat vieraantuneita aloista, joihin he haluavat kuulua?

Yleensä paras taide tulee ihmisiltä, jotka ovat hieman vieraantuneet järjestelmästä. Luulen, että juuri tämä kitka johtaa siihen, että tehdään hyviä kirjoja tai hyviä pelejä, eikä vain olla niin kuin "olen yhtiön mies" tai jotain muuta järjestelmää varten.

Sadie tietää muun muassa, että järjestelmää ei ole suunniteltu häntä varten, mutta hän on myös todella innokas saamaan nerokkuudelleen vahvistusta järjestelmästä. En usko, että hän pitää itseään tuon ajan feministinä. Se luultavasti muuttaa sitä, millaisia pelejä hän tekee ja millaisia asioita hän pitää hyvinä. Sen näkee, kun hän tekee Masters of the Revels -pelejä.

Myöhemmin kirjassa hän on kiinnostunut jostain, joka vaikuttaa vakavalta, joka vaikuttaa siltä, että tämä on todella fiksua. Se kertoo Shakespearesta, siinä on vähän vanhaa ultraväkivaltaa, ja luulen, että se on osa sitä, että hän haluaa vahvistusta. Luulen, että kun on järjestelmässä, on vaikea paeta sitä, että tulee vain osaksi sitä järjestelmää.

Tämä saattaa olla hieman spoileri, mutta en aio pilata sitä teille ...

Olen lukenut sen.

[Niin, ei sinulle. Tarinan keskiössä on väkivaltainen teko, ampuminen. Teet hyvin selväksi, ja luulen että useimmat ihmiset ovat nyt samaa mieltä, että pelit eivät aiheuta väkivaltaa millään suoralla tavalla. Mutta kun pelaamme vaikkapa Call of Dutya, saamme halpaa jännitystä jostain, jonka pitäisi olla niin vakavaa. Pitäisikö tämän häiritä meitä? Mikä oli tuon väkivaltaisen kohtauksen tarkoitus? Toisen persoonan käyttäminen tuntuu hieman sotkevan lukijaa.

Minulle niin suuri osa kirjasta on ristiriita Samin ja Sadien täydellisen maailman, jota he yrittävät luoda, ja sen epätäydellisen maailman, jossa he elävät, välillä. Videopelit eivät ole sataprosenttisesti väkivaltaisia, mutta maailma on sataprosenttisesti väkivaltainen, ja niinpä kirjassa jopa peli, joka tavallaan aiheuttaa väkivaltaa, ei sinänsä ole väkivaltainen peli. Ihmiset, jotka ovat vihaisia sille, ovat vihaisia sen takia, mitä siinä sanotaan. He reagoivat siihen samalla tavalla kuin ääriainekset reagoivat Charlie Hebdon sarjakuviin. Sitä minä ajattelin.

Tunsin velvollisuudekseni olla hyvin selvillä siitä, johtavatko videopelit väkivaltaan. Tiedämme, että tämä on vain poliitikon hokema, jota käytetään häiritsemään muita asioita. Halusin olla selkeä tässä asiassa, mutta mielestäni halusin myös ilmaista, miten mielestäni virtuaalimaailmoilla, virtuaalitiloilla, on seurauksia reaalimaailmassa. Monien vuosien ajan ihmiset käyttäytyivät ikään kuin todellinen elämä loppuisi, kun he siirtyvät verkkoon, ja nykyään emme näe sitä enää aivan yhtä paljon. Halusin kuitenkin puhua siitä, miten verkkoelämällämme voi olla todellisia seurauksia reaalimaailmassa.

Sadie ' s game Solution, joka, tiedän, että siitä on huomautettu, on Brenda Romeron Train-peli - minusta se oli erittäin hyvä esimerkki siitä, missä pelit ovat erittäin hyviä, nimittäin siinä, että sinut tehdään osalliseksi jostakin, tässä tapauksessa julmuudesta.

Se on toki Trainin tarina, mutta se kertoo myös kokemuksestani pelaamisesta ja siitä, miten kyllästyn välivideoihin. Olen vain joku, joka, kun ne tulevat esiin, olen kuin, Tiedän, että tämä tieto on merkityksellistä minulle. Mutta olen myös sitä mieltä, että hyppää, hyppää, hyppää, hyppää, hyppää, palataanpa takaisin peliin. Luen sen niin nopeasti kuin mahdollista. Silti paljon kauneutta, joka on usein sijoitettu välivideoihin, on hukkaan heitettyä, ja usein myös tietoa.

On selvää, että Train on lautapeli, ja uskon, että Solutionissa on videopeleille ominaisia mekanismeja, kuten se, että voimme olla niin innokkaita vain kokoamaan tietyn vekottimen ajattelematta, mikä tuo vekotin on ja mitä se tarkoittaa.

Tätä asiaa halusin tutkia Solutionin kanssa. Ajattelin myös vain: Mitä yritteliäs opiskelija voisi tehdä vuonna 1995? Mikä on tuon pelin toinen puoli? Tekniikka oli koko kirjan kantava voima. Vietin paljon aikaa tarkastelemalla, mitkä olivat kunkin vuoden 20 parasta peliä. Halusin vain saada käsityksen siitä, mitä ihmiset pelasivat ja mitä pelit pystyivät tuolloin tekemään.

Tuntui hyvin paljon siltä, että Sadie selvitti traumoja pelaamalla Pioneers-peliä. Se oli muistutus pelien terapeuttisesta arvosta. Tunnetko sinäkin sen?

Minä tiedän. Muistan pelanneeni Stardew Valleytä ensimmäistä kertaa pandemian aikana ja olleeni todella vaikuttunut siitä, että yksi kaveri teki sen, ja se on hienoa, mutta myös siitä, että virtuaalimaailmassa voi saada rauhan, jota ei ehkä ole olemassa todellisessa maailmassa. Siinä oli tunne, että tämä maailma on kaunis. Se ei ehkä ole todellinen, mutta se on kaunis.

Se on hassua, koska minulle Pioneerit oli yhtä paljon ajatuksia siitä, mitä kutsutaan "mutapukuelokuviksi", joissa on jonkinlainen kiihkeä lesbosuhde. Minusta on hassua, että jos ihmisille sanotaan, että jokin on peli, he eivät välttämättä näe sitä taide-elokuvaa, joka se todellisuudessa on, jollain tasolla.

Uskon siihen, että virtuaalitiloissa on mahdollista luoda todellisia ihmissuhteita. Uskon myös, että virtuaalinen versio itsestäsi voi hyvinkin olla paras ja aidoin versio itsestäsi. Jos tarkastellaan Samin hahmoa, en usko, että hän viihtyy kehossaan. En usko, että hän tuntee olonsa mukavaksi ihmisenä.

Meidän ei välttämättä tarvitse olla pahimpia versioita itsestämme avatarin naamion takana, vaikka se usein näyttääkin siltä. Ihmiset luulevat, että meillä on kaikki selvillä tietyissä asioissa, mutta itse asiassa olemme vain vauvoja ja pikkulapsia, kun on kyse kaikista näistä asioista. Emme ole vielä keksineet, mikä on paras tapa olla hyviä kansalaisia, hyviä ihmisiä verkossa, ja se ei haittaa. Koska kaikki nämä asiat ovat todella nuoria.

Samille virtuaalimaailmat tarjoavat pakopaikan tuomiolta, jota hän kokee saavansa identiteettinsä vuoksi.

Tarkoitan, ja fyysinen keho, joka ei toimi täydellisesti. Luulen, että pelihahmona tai pelissä hän tuntee olonsa kotoisammaksi kuin elämässään. Uskon, että on ihmisiä, joille se on totta.

Hyvä on. No, nuo olivat kaikki kysymykset, jotka aioin esittää. Kiitos paljon, että puhuitte minulle.

Jos voisin jättää teille yhden ajatuksen. Ihmiset kysyvät usein: "Miksi puhua peleistä? " Syy puhua peleistä on kuitenkin se, että ne ovat ennakkoesimerkki monista tulevista asioista. Jos katsotte jotain Robloxin kaltaista, saatte pienen esimakua siitä, millainen metaversiosta tulee. Jos tarkastellaan Facebookin ja Farmvillen kaltaisia pelejä, saadaan käsitys siitä, miten voimakkaita pelit ovat, sillä suurin osa pelaajista ei välttämättä ole 14-vuotiaita poikia, jotka pelaavat Fortnitea. Siksi videopelit ovat aiheena niin voimakas, koska mielestäni ne ovat kaikkien elämässä.

Olen täysin samaa mieltä.

Tarkoitan, että yksi tehokkaimmista tavoista saada tietoa ihmisistä on luultavasti seurata heidän pelaamistaan - erityisesti niiden, jotka eivät tiedä pelaavansa. Todellinen syy siihen, että kiinnostuin pelaamisesta, on kuitenkin se, että se on kuin magneetti, se on kuin suuri kulho. Jos tarkastellaan pelaamisen viimeisiä 30 vuotta, siinä näkyy lähes kaiken historia, mitä oli olla taiteilija ja kansalainen. Luulen, että pidin pelaamisesta niin paljon aiheena siksi, että se sisältää kaikki aiheet - se on suuri aihe.

Sisältää kaikki sitä edeltävät mediat jne.

Heillä on kaikkea. Me kaikki elämme taiteen ja teknologian risteyskohdassa. Siellä pelit elävät, ja se on todella helppo nähdä.

Gamer world