Age of Empires on 25 vuotta vanha. Fanit muokkaavat pelisarjaa

Age of Empires II:n kansitaide, jossa on historiallisia hahmoja.

On kulunut 25 vuotta siitä, kun pieni dallasilaisstudio loi antiikin maailman uudelleen reaaliaikaisen strategiapelin prisman läpi. Age of Empires on siitä lähtien kaikunut Monk wololos kodeissamme: vanhemmat uskoivat, että heidän lapsensa oppivat historiaa; lapset uskoivat, että he pelasivat salaa. Ja veteraanipelaajat tietävät, että molemmat olivat oikeassa.

Age of Empires ei kuitenkaan aina saanut samanlaista rakkautta kuin nykyään. Xboxin nousun myötä PC-pelaaminen jäi Microsoftille taka-alalle: AoE:n kaltaiset yhteisöt jäivät selviytymään itsestään. Tavallaan juuri näiden pakkomielteisten intohimo johti Microsoftin uuden huomion heräämiseen ja sarjan viimeisimmän osan, vuoden 2021 Age of Empires IV:n, julkaisemiseen.

Kaikki pelit saavat edelleen päivityksiä tai DLC:tä. Age of Empires -pelit ovat tulossa Xboxille ja mobiililaitteille, ja niissä on ristiinpelattavuus, joten konsolipelaajat voivat saada RTS-klassikon käsiinsä ja pelata PC:tä rakastavien ystäviensä kanssa. Myös Age of Mythology saa vihdoin lopullisen painoksen. Age IV on myös saamassa vauhtia, ja sen vuosipäivämuotoinen painos kruunaa vuoden päivitykset, joiden tarkoituksena on houkutella pelaajia, jotka pitivät peliä hieman pelkistettynä sen julkaisuvaiheessa. AoE on nyt reaaliaikastrategian ylpeydenaihe ja Microsoftin valikoiman hohtava jalokivi.

Lokakuun 25. päivänä katsottuani vuosipäivän tapahtumaa - ja nautittuani yllättävän taitavasta ryhmästä luuttua kantavia bardeja, jotka esittivät sarjan ikonista musiikkia - puhuin Phil Spencerin, Microsoft Gamingin toimitusjohtajan, ja World ' s Edge -studion johtajan Michael Mannin kanssa sarjan menneisyydestä ja tulevaisuudesta.

Tätä haastattelua on muokattu pituuden ja selkeyden vuoksi.

Phil Spencer: Spencer Spencer: Se on siis hyvä lanka, josta vetää. Tarkoitan, että se, mitä näimme Age-pelin kohdalla, ei niinkään liittynyt genreen, vaan enemmänkin siihen, miten yhteisö jatkoi pelaamista. Pelejä oli edelleen ostettavissa, ja näimme elinvoimaisen yhteisön, jossa ihmiset pelasivat. Me emme olleet aktiivisesti mukana yhteisössä kuin Xbox. Kun Xbox aloitti toimintansa, sanoisin, että valitettavasti otimme painopisteen pois PC:ltä ja keskityimme enemmän konsoleihin, mikä tarkoitti sitä, että Flight Simin ja Age-pelien kaltaiset sarjat - yhteisöt jäivät hieman oman onnensa nojaan. Kun kehitimme pelistrategiaamme ja huomioimme pelaajat, jotka pelaavat millä tahansa ruudulla, aloimme etsiä valikoimastamme sarjoja, joissa yhteisöt olivat aktiivisia, melko suuria ja todella sitoutuneita peliin ja toisiinsa. Age oli yksi näistä pelisarjoista.

Meillä oli siis mahdollisuus löytää hyvä kumppani. Palatessamme takaisin Ageen Relic [Entertainmentin] kanssa, joka tunsi peligenren, näimme sen loistavana tilaisuutena tavata yhteisö siellä, missä se oli, heidän rakkaudessaan Agea kohtaan. Sanoisin samaa siitä, että Age on tulossa konsoleille, kun yritämme vain näyttää yhteisölle, että tunnustamme heidän rakkautensa Age of Empiresiin ja sen merkityksen monille ihmisille, ja olen ylpeä siitä, että voimme nyt astua esiin ja hoitaa oman osuutemme IP:n omistajina ja sarjan hallinnoijina.

Michael Mann: Haluan myös onnitella Ensemble Studiosia, joka loi sarjan 25 vuotta sitten. Tiedän, että myös World's Edge pääsee nauttimaan juhlallisuuksista. Mutta haluan myös sanoa, että Tony Goodman, Bruce Shelley, kaikki nämä henkilöt tekivät 25 vuotta sitten uskomatonta työtä luodakseen tämän sarjan, jonka lähettiläinä me olemme jatkossa.

Jännittävin uutinen, ainakin minun näkökulmastani - ja juhlavuoden striimiä seuranneen keskustelun reaktioista päätellen - oli Age of Mythology Retoldin julkistaminen. Tarkoittaako tuo nimi lähinnä lopullista painosta? Olen kiinnostunut siitä, mitä voitte kertoa siitä.

PS: Luulen, että Michael osaa kertoa yksityiskohdat paremmin. Age-sarjassa on hienoa se, että Ensemble on kehittänyt hyvin erilaisia näkemyksiä siitä, mistä sarjassa on kyse, ja pelimekaniikasta tai jopa Age of Mythin tapauksessa siitä, mistä IP:ssä on kyse ja mitä tarinoita kerrotaan. Meillä on siis hieno kokoelma pelejä, jotka - vaikka ne kaikki kuuluvat Age-sarjaan - ovat kaikki hyvin erilaisia pelattavuudeltaan ja asetelmiltaan. Ja on mukavaa, että voimme palata taaksepäin. Age of Mythiä on pyydetty vuosien varrella paljon, ja olen iloinen, että voimme tehdä siitä [lopullisen painoksen], koska yhteisö on pyytänyt sitä jo pitkään.

MM: Minusta se on paras tapa tarkastella asiaa. Se on Age of Mythologyn lopullinen painos, ja kuten mainitsin, olemme näiden sarjojen, kulttuurien, kansojen ja tarinoiden lähettiläitä. Haluamme myös nykyaikaistaa niitä. Haluamme kuitenkin käyttää samaa käsittelyä, mutta haluamme palata takaisin ja varmistaa, että työskentelemme asiantuntijoiden kanssa varmistaaksemme, että edustamme kulttuureja, ihmisiä ja tarinoita oikein nykypäivän valossa. Kyseessä on siis pelin lopullinen painos.

Age II:n osalta luulen, että Age IV:n ilmestyessä pelättiin, että tuki saattaisi hiipua, mutta se ei ole osoittautunut todeksi. Mikä on pelin etenemissuunnitelma: Periaatteessa niin kauan kuin yhteisö on olemassa ja DLC:t ovat menestyksekkäitä, jatkatteko niiden tekemistä?

PS: Tiekartta on olemassa. Michaelilla on lisätietoja. Mutta sanoisin, että me ajattelemme pelejä erikseen, ja tiedän, että tämä on erilaista kuin monissa sarjoissa, joissa kun siirrytään N:stä N+1:een, yhden pelin kokemus todella romutetaan ja kaikki siirtyvät pelin seuraavaan versioon. Age-pelien kohdalla, vaikka ne olivatkin jatko-osia, ne lähestyivät RTS-pelejä ja erityisesti Age-pelejä eri tavoin, joten uskomme, että useiden Age-tuotteiden tukeminen markkinoilla on järkevää meidän kannaltamme. Ja se on ehkä erilaista kuin, kuten sanoin, perinteinen franchise-hallinta. Tässä tapauksessa Age II -yhteisö on kuitenkin edelleen vahva ja aktiivinen. Meistä on hienoa, että voimme edelleen tukea heitä sisällöllä ja että meillä on tiimi heidän takanaan, joka huolehtii siitä, että me hallinnoimme yhteisöä sekä juhlimme ja rakennamme sitä yhdessä heidän kanssaan.

MM: En aio mennä Age II:n, Age III:n ja Age IV:n tiekarttojen yksityiskohtiin, koska meillä on lisää uutisia julkistettavana ensi vuoden alussa. Asiaa on tarkasteltava siten, että IV:n julkaisun jälkeen olemme tukeneet kaikkia yhteisöjä kautta linjan päivityksillä ja laajennuksilla, kuten eilen vuosipäivän tapahtumassa ilmoitimme. Joten kyllä - Age of Empiresin perusta ja syy, miksi se on menestynyt 25 vuotta, on yhteisömme ja yhteisömme voimaannuttaminen."  

Ja jos tarkastellaan kehitystämme, Forgotten Empires, joka on yksi tärkeimmistä kehittäjistämme, loi aluksi modit, ja sitten teimme yhteistyötä heidän kanssaan ja kasvatimme niitä. Capture Age, joka on meille nyt Age II:ssa ja Age IV:ssä loistava caster-palvelu, oli myös modausyritys. Jatkamme siis näiden suhteiden vaalimista yhteisömme kanssa kasvattaaksemme yhteisöä ja antaaksemme sille voimaa. Katson Red Bullia, joka sponsoroi ensimmäistä turnausta, jonka järjestämme, Age II:ta, Age III:a ja Age IV:tä. Joten uskon, että saavutuksemme ja tämänhetkinen tilanteemme on se, että jatkamme näiden yhteisöjen tukemista Age of Empiresin kaikilla osa-alueilla.

Juhlavuoden ohjelmassa ilmoitettiin AoE definitive editionin tuomisesta AoE 2 DE -moottoriin. Yksi parhaista Age-sisällöntuottajista, Spirit of the Law, spekuloi, että tämä integrointi voisi olla samanlainen kuin Rome at War -modi. Mikä on suunnitelma?

MM: Joo, 25-vuotisjuhlavuoden juhlassa vihjailimme, että aiomme ottaa Age I:n ja integroida sen Age II -moottoriin, jossa on paljon parannuksia, kuten polkujen etsintä, muodostelmat ja muuta sellaista. Tavoitteenamme on siis periaatteessa saada kaksi peliä yhdessä.

Age of Empires I olisi siis Age of Empires II:n sisällä? Mutta olisiko se erillinen peli, jossa käytetään samaa moottoria, vai olisivatko pelit integroitu siten, että sivilisaatiot voisivat taistella toisiaan vastaan jne?

MM: En voi mennä yksityiskohtiin, mutta ajattele, että se on osa niitä ainutlaatuisia kokemuksia, joita on nyt päivitetyssä moottorissa, jota tuemme ja voimme tukea jatkossakin.

Entä aikakauden IV kaksi uutta sivilisaatiota, ottomaanit ja malilaiset, miksi ne valittiin?

MM: Tarkoitan, että jos menet foorumeille, Steamin lomakkeille, meidän foorumeillemme, siellä on aina kyselyitä seuraavasta sivistyksestä, joka meidän pitäisi ottaa käyttöön. Katsoimme myös Age of Empires -sarjan monimuotoisuutta ja sitä, mitä tarinoita haluamme kertoa luovasta näkökulmasta. Luova johtajamme Adam Isgreen suhtautuu hyvin intohimoisesti pelisarjaan ja pelin maailmanlaajuiseen vetovoimaan, joten tarkastelemme sitä ehdottomasti sekä maailmanlaajuisesta näkökulmasta että pelaajien valinnanvapauden näkökulmasta, kun tarkastelemme sivilisaatioitamme.

Olen nähnyt ihmisten puhuvan Bysantista foorumeilla paljon.

MM: Niin, bysanttilaiset. Kyllä, kuten sanoin, kuuntelemme yhteisöä. Meillä on etenemissuunnitelma, jonka mukaan työskentelemme. Vuonna 2023 on tulossa joitakin yllätyksiä Age IV:n sivilisaatioiden osalta, jotka perustuvat yhteisöltä saatuun palautteeseen. En voi mennä tarkempiin yksityiskohtiin, mutta voin kertoa, että tarkastelemme aktiivisesti kaikkea yhteisöltä saamaamme palautetta ja teemme valintoja sen perusteella.

Minua kiinnostaa tietää, miten arvioisit Age IV:n ensimmäistä vuotta. Vaikka yksinpelikampanjat ovat saaneet erittäin hyvän vastaanoton, oli tilastoja, joiden mukaan verkkopelaajien määrä oli laskenut Age II:n tasolle. Tuntuu kuitenkin siltä, että tämän vuosijulkaisun myötä on syntynyt vauhtia, ja nyt on lisätty paljon ominaisuuksia, joita pelaajat halusivat alussa. Kysymys on siis kaksiosainen: Olisiko peli hyötynyt siitä, että sitä olisi lykätty vuodella, jotta se olisi päässyt tälle tasolle? Ja miten voit voittaa takaisin pelaajat, jotka ovat saattaneet lähteä kilpailu- ja casual-yhteisöstä?

PS: Se on aina kysymys minkä tahansa pelin kohdalla: Tässä tapauksessa peli olisi ollut parempi, jos olisit odottanut vuoden. Ongelma on se, että suuri osa saamastamme palautteesta tulee pelaajilta, jotka todella pelaavat. Näin ollen on mahdotonta odottaa vuotta ilman asiakaspalautetta, koska vuoden aikana saadaan tietoa siitä, mistä ihmiset pitävät ja mitä he haluaisivat parantaa, varsinkin kun kyseessä on Age-pelin kaltainen peli, jolla on lopulta miljoonia ja taas miljoonia pelaajia. Emme olisi yhtä fiksuja Age IV:n suhteen kuin nyt, kun olemme vuoden ajan saaneet pelaajilta palautetta yhteisöltä. Luulen siis, että toimitimme viime vuonna valmiin pelin. Kuuntelemme mielellämme yhteisöä Age-pelistä tai mistä tahansa toimittamastamme pelistä ja otamme palautteen mielellämme huomioon.

Olemme aina fiksumpia vuosi julkaisun jälkeen kuin mitä olimme julkaisuhetkellä. Luulen, että se on melkeinpä määritelmän mukaista, koska olemme niin sitoutuneita peliämme pelaaviin yhteisöihin. Epäröin siis ryhtyä pohtimaan sitä, miten saadaan vuoden verran pelikokemusta ja kokemusta yhteisöstä tekemättä sitä itse, mutta se on mielestäni välttämätöntä. Kuljet tämän matkan läpi ja hallitset pelin kasvua ja yhteisön palautetta, ja mielestäni se on positiivinen osa peliä. Mitä tulee sitoutumiseen, rakastan kaikkea liikennettä ja juhlia, joita näimme 25-vuotisjuhlavuoden syötteessä, ja sinä autat meitä siinä, tietenkin. Uskon, että nämä ovat niitä hetkiä, joilla lisäämme pelien tunnettuutta: ihmiset päätyvät pelaamaan lisää Age II:ta tai odottavat Age of Mythiä, pelaavat Agea mobiililaitteella, pelaavat Agea konsolilla tai palaavat pelaamaan Age IV:tä PC:llä;

Meille on vain tärkeää, että Age of Empires on peli-IP:nä siellä, missä sen pitääkin olla, sillä se on mielestäni yksi kaikkien aikojen historiallisesti hienoimmista pelisarjoista, jonka Ensemble ilmeisesti alun perin rakensi. Ja se on tavoitteemme. Ja antaa käyttäjien päättää, mitä pelejä he haluavat pelata. Ja varmistamme, että tuemme niitä ja kasvatamme niitä.

MM: Pelin julkaiseminen tuo mielestäni niin paljon tietoa. Ja jos tarkastellaan aiempia Age of Empires -pelejä, kokemus muuttui yhteisön palautteen perusteella. Joten viime vuonna julkaisemamme peli ja kahden vuoden päästä julkaistava peli tulevat olemaan erilaisia kokemuksia sen perusteella, mitä yhteisö haluaa ja mitä he ovat sanoneet. Se vain kehittyy ajan myötä, emmekä voi aloittaa sitä ennen pelin julkaisua. Yhteisö on siis antanut palautetta puuttuvista ominaisuuksista, mutta me reagoimme ja teimme yhteistyötä heidän kanssaan ja lisäsimme lisäominaisuuksia ja tukea, jotta pelikokemuksesta tulisi parempi.

Ja osa juhlallisuuksia on tämän ilmaisen vuosipäivityksen tarjoaminen kaikille juhlistamaan kaikkea palautetta, jota yhteisö on antanut meille. Puhuimme tästä kilpailullisesta pelaamisesta ja niin edelleen, mutta se on uusi kokemus: Sivilisaatiot pelaavat eri tavalla kuin aiemmissa sivilisaatioissa. Joten jos katsot eri pelejä, siellä on erilaisia pelaajia, ja se on mahtavaa. Ja sitten voit itse asiassa tarkastella Age-sarjaa kokonaisuutena, joka tuo ekosysteemiin uusia kilpailullisia pelaajia, uusia luojia ja uusia vaikuttajia. Ja kyllä, pelien välillä tulee olemaan luonnollista kitkaa ja kommentteja. Näen sen ikään kuin perheenä takapenkillä: Takapenkillä istuvat Age I, Age II, Age II ja Age IV, jotka taistelevat keskipaikasta.

Asiat etenevät siis luonnollisesti, ja kilpaurheilukenttä jatkaa kasvuaan, kun tarkastelemme ruohonjuuritason rahoitusta osana esports-aloitteitamme. Ja kun katsomme tätä viikkoa ja sitä, että meillä on kolme mestaruutta tärkeässä turnauksessa ja kumppanuus Red Bullin kanssa, se on uskomatonta. Kyse on siis matkasta, ja Age IV on ollut matkalla jo vuoden ajan, eikö totta? Muut pelisarjat ovat olleet matkalla vuosikymmeniä. Ne ovat kaikki voineet kypsyä ja muuttua ja niihin on lisätty ominaisuuksia. Tiedäthän, että härnäämiset ja huijauksetkaan eivät olleet ensimmäisiä päiviä, eikö niin? Ehkä emme huomanneet sitä IV:n kohdalla, mutta kaikkien näiden pelisarjojen on käytävä läpi tietty kehityskaari.

Yksi asia, jota haluan korostaa, on se, että haluamme herättää rakkauden historiaan kaikissa maailman ihmisissä. Se on intohimomme. Mainitsin, että olemme franchisingin, kulttuurin ja yhteisömme lähettiläitä. Haluamme vain yhdistää heitä ja antaa heille mahdollisuuden tehdä valintoja.

Tämä saattaa tuntua oudolta kysymykseltä, mutta voisitko kuvitella Age of Empiresin olevan reaaliaikainen strategiapeli? Siis Age of Empiresin maailma, mutta ei tätä tiettyä genreä?

PS: Aioin kertoa hieman Obsidianilta ilmestyvästä Pentimentistä, joka on kuin 1400-luvun goottilainen saksalainen tarina. Mutta luulen, että meillä ei ole tällä hetkellä kehitteillä mitään sellaista Agea varten, jossa edetään historian läpi, ensimmäisestä tai kolmannesta persoonasta käsin. Mutta uskon, että pelisarja on tarpeeksi syvä ja tunnettu, jotta voisi ajatella eri pelejä historiallisessa etenemisympäristössä, josta Age on oikeastaan ollut kyse. Siirtyminen eri aikakausien läpi ja nähdä muutokset sekä teknologiassa että NPC-tyyleissä ja lähestymistavoissa. Uskon ehdottomasti, että sen kanssa voisi tehdä enemmän, ja olen iloinen, että meillä on nyt studio Age-pelin takana, sillä pitkään aikaan meillä ei ollut sitä.

Mutta nyt meillä on sisäinen tiimi, joka on hyvin motivoitunut Age of Empiresin ympärille. Ja minusta on ihanaa, että saamme näitä hetkiä, jolloin voimme puhua esimerkiksi konsoli- tai mobiiliversioista tai Age of Mythistä. Se vain osoittaa, että tiimi on motivoitunut jatkamaan IP:n kehittämistä, ja odotan sitä innolla.

Tämä on siis ehdottomasti kysymys nimenomaan sinulle, Phil. Olemme puhuneet reaaliaikastrategioista ja genrestä. Activision Blizzardin oston myötä puhutaan paljon Call of Dutysta, mutta onko suunnitelmia esimerkiksi StarCraftin suhteen?

PS: Ensimmäinen asia, jonka sanoisin, on se, että minulla ei ole oikeutta tehdä päätöksiä siitä, mitä Blizzardissa, Activisionissa tai Kingissä tapahtuu. Tämä kaikki on siis vain puhetta ja pohdintaa mahdollisuuksista, mutta olet täysin oikeassa. StarCraftin lisäksi myös WarCraft, kun ajatellaan RTS-pelien perintöä, josta puhumme, erityisesti Blizzardin. Minulla ei ole tänään mitään konkreettisia suunnitelmia, koska en pääse työskentelemään tiimien kanssa. Mutta StarCraft oli pelimaailman käännekohta, eikö totta? Esports-näkökulmasta, konsolien RTS:n näkökulmasta ja pelkän RTS:n tarinankerronnan näkökulmasta genressä;

Olen innoissani siitä, että pääsen istumaan alas Activisionin, Blizzardin ja Kingin tiimien kanssa ja keskustelemaan pelikatalogista ja mahdollisuuksista, joita meillä voi olla. Joten väistän kysymyksen vain sanomalla, etten voi aktiivisesti työskennellä sen parissa juuri nyt. Mutta ajatus siitä, että voisin miettiä, mitä näille pelisarjoille voisi tapahtua, on minusta aika jännittävä, koska olen viettänyt paljon tunteja pelatessani näitä pelejä.

Tämä on taas laajempi kuin Age, mutta olin utelias tietämään hieman enemmän pilvipelaamisesta. Xboxin pilvipelaamisen käyttäjät eivät ole olleet yhtä aktiivisia kuin PC-käyttäjät. Mutta minua kiinnostaa, että olette edelleen sitoutuneet siihen: onko suunnitelmia kannustaa Xbox-pelaajia käyttämään pilvipelaamista enemmän vai tunnetteko, että nykyinen tarjonta on vankka ja tarvitsee vain aikaa mukautua?

PS: Me pidämme sitä asiakkaidemme valintana. Jos he haluavat pelata konsolilla, se on hienoa. Jos he haluavat pelata PC:llä, teemme pelejä, jotka ovat saatavilla molemmille alustoille. Jos ostat ensimmäisen osapuolen pelimme konsolilta, saat oikeuden PC:lle, ja tietenkin meillä on Game Pass. Ja jos olet Ultimate-tilaaja, olet Game Passin tilaaja sekä PC:llä että konsolilla. Minulla ei siis ole mitään strategista tarvetta saada ihmisiä Cloudiin. Pidän siitä, että se on vaihtoehtona.

Monet ihmiset käyttävät Cloud-palvelua konsoleilla kokeillakseen peliä ennen lataamista, jotta he voivat nähdä, haluavatko he käyttää aikaa pelin lataamiseen. Monet ihmiset pelaavat suoraan sanottuna konsolilla tai PC:llä, mutta kun he ovat poissa konsolin tai PC:n luota, he käyttävät Cloudia tapana pelata etänä. Mielestäni se on loistava vaihtoehto. Asiakkaamme voivat valita, ja he päättävät, missä he pelaavat. Emme yritä sisällyttää strategiaamme sitä, että "yritämme saada aikaan niin monta tuntia pilvipalvelua tai niin monta käyttäjää pilvipalvelussa, PC:llä tai konsolilla", vaan yritämme luoda asiakkaillemme parhaat vaihtoehdot ja parhaan mahdollisen arvon ja antaa heidän päättää, missä he haluavat pelata.

Gamer world