Videomängude säilitamise saatus on teie kätes

Mängukontroller klaviatuuri kõrval hiir ja klaviatuur, mis on valgustatud roheliste ja lillade tuledega

Nopad on toiminud samamoodi juba tuhandeid aastaid: Viskad täringut ja saad juhusliku tulemuse. Alates sellest, kui kaugele saab liikuda Monopoly's, kuni selle määramiseni, kas läbite kõnekontrolli Disco Elysiumis, on juhuslike numbrite genereerimine diskreetse tulemuse otsustamiseks endiselt kesksel kohal.

" Tänapäeva mängud on vaid uusim kehastus pika traditsiooni raames, mille käigus hakitakse erinevaid žanre, vorme ja lähenemisviise interaktiivse meedia arendamiseks," ütleb Doug Brown, Falmouthi ülikooli mängude akadeemia direktor. " Traditsioon, mille analoogsete mängude juured ulatuvad kaugemale kui enamiku kirjanduse puhul. "

Seda, kas me peaksime säilitama neoliitilisi täringuid, ei ole võimalik arutada, kuid miks on videomängude säilitamise tähtsust nii raske mõõta peavoolus, hoolimata sarnaste jõupingutuste pretsedentidest teistes meediakanalites?

Ma küsin Michael Penningtonilt, Sheffieldi riikliku videomängumuuseumi kuraatorilt, miks me üldse peaksime mänge säilitama. "20. sajandi lõpu ja 21. sajandi alguse ajaloost oleks praktiliselt võimatu rääkida ilma videomängude kultuurilise, majandusliku, sotsiaalse ja tehnoloogilise mõjuta," ütleb ta. " On väga oluline, et tulevastel mänguarendajate ja mängutööstuse spetsialistide põlvkondadel oleks juurdepääs ajaloolistele mänguarendusressurssidele ja võrdlusmaterjalidele. "

" Puhtalt tehnoloogilise väljakutsena," ütleb Brown, "on videomängude arhiveerimine ja säilitamine tohutu ülesanne, arvestades, kui palju sõltub see meedium terve rea teiste, täiendavate tehnoloogiate, riistvara ja tarkvara olemasolust. "

Füüsilise säilitamise väljakutseid on lihtsam ette kujutada. Me kõik oleme näinud Indiana Jonesi ja teame, kui haprad võivad olla minevikust pärit esemed. Kuid kuna mängude puhul keskendutakse üha enam digitaalsele levitamisele, hakkavad need väljakutsed tunduma abstraktsemad.

" Digitaalseid mänge, isegi mõne aasta taguseid, on sageli raskem säilitada kui 1980. ja 1990. aastatel ilmunud mänge, " ütleb Pennington. See " on haruldane, et mängud ilmuvad valmis kujul. Pigem muutuvad nad elavateks objektideks, mida pidevalt uuendatakse ja muudetakse. See muudab keeruliseks, mida täpselt säilitada. " Osa mängude säilitamise väljakutsest, " jätkab Pennington, " on hoida ulatus piisavalt lai. "

Me ei saa enam eeldada, et mängu füüsiline koopia sisaldab kogu videomängu. Isegi kõige hapramatel artefaktidel kahe aastakümne tagusest ajast " on rohkem usaldusväärsust kui lihtsalt digitaalselt levitatavatel mängudel, " ütleb Niklas Nylund, Soome mängude muuseumi teadur, " kuna need sõltuvad DRM-süsteemidest ja serveripõhistest arvutitest, mis muudab nende mängimise võimatuks, kui intellektuaalomandi omanik võtab neile juurdepääsu ära. "

Juurdepääsu kaotamine on kiiresti muutumas reaalsuseks, sest Nintendo plaanib WiiU ja 3DS eShopi sulgeda 2023. aastal. Arhivaar Vojt ě ch " sCZther " Straka tunnistab, kui raskeks võivad need sulgemised muuta säilitamise, kuid ta soovitab ka selgust. " Meil on nüüd umbes 12-aastane toetus, " ütleb ta. " Mõnes mõttes on see " hea arutelu säilitamise üle, sest see toob asja kiireloomulisuse. "

Konsoolide ja arvutite säilitajate jaoks, kes muretsevad, kas säilitada üks mänguversioon või võimalikult palju selle aja jooksul, võib tema töö mobiilimängude säilitamisel pakkuda mõningaid väljavaateid. Kui paljud mängud saavad aastas paar uuendust, siis prügikasti-telefonide puhul (kuhu mänge levitati piiratud riistvarale SMSi teel) võib Straka vaadata tuhandeid ühe rakenduse rakendusi.

Ta suhtub väljakutsesse filosoofiliselt. "Mis tahes säilitamise probleem on see, et sa ei saa kunagi kõike," ütleb Straka. " Mis on oluline? Ma ei taha seda otsustada. Tulevik otsustab. Minu eesmärk on haarata nii palju kui võimalik. "

Ta usub, et edaspidi tuleks rakendada süstemaatilisemat protsessi, mis " peab olema nii kohustus kui ka väline toetus. "

Säilitamine arenguprotsessi võiks aidata. Natalia Kovalainen on Embracer ' s uue mänguarhiivi peaarhiivijuhataja. Kui ma küsin, milline näeb säilitamise tulevik välja, arvab ta, et see ei erine väga palju tänapäevast. Ta ütleb, et muutused võtavad aega, sest mängud on " meedium, mille säilitamisele enamik loojatest tavaliselt ei mõtle. Kovalainen usub siiski, et "parim viis säilitamiseks on algusest peale". " Selleks, et aidata kaasa, " peaksime ka säilitamise lihtsaks tegema; õiget asja peaks olema lihtne teha. "

Brown usub ka, et vastutus peaks lasuma arendajatel ja stuudiotel, ning soovitab, et säilitamine võiks ja peaks olema integreeritud heakskiitmisprotsessi. "Konsoolide avaldamise heakskiitmine ja rakenduste esitamine on loomulikud punktid mängude arendusprotsessis, kus arhiveerimine võiks olla integreeritud," ütleb ta.

Kuna probleemiga tegelevad nii paljud erinevad rühmad, küsin Brownilt, kas tsentraliseeritumad jõupingutused võiksid aidata asju edasi viia.

" Tõeline mängude arhiiv ja raamatukogu või vähemalt suur kureeritud kollektsioon, nagu Bodleiani raamatukogu, oleks hämmastav projekt," ütleb ta mulle. Ta " lisab siiski kiiresti, et iga tsentraliseeritud kollektsiooniga kaasnevad oma probleemid - eriti rahalised. John O ' Shea, riikliku videomängumuuseumi loominguline direktor, selgitab, et muuseum sõltub endiselt " suuresti avalikult kättesaadavatest toetustest, patroonide toetusest ja meie kassast ja kauplusest saadavast tulust. "

Paljusid traditsioonilisi asutusi subsideeritakse riiklikest vahenditest. Näiteks Londoni Tate saab igal aastal toetust Ühendkuningriigi digitaal-, kultuuri-, meedia- ja spordiministeeriumilt. On lihtne ette kujutada, millised on väljakutsed kollektsiooni haldamisel ilma sisulise riikliku toetuseta.

Selle tulemusena võivad mitmed institutsioonid kaaluda, mida on võimalik säilitada mitte versioonide arvu, vaid majanduslike ja ruumiliste piirangute raames. Syd Boltoni kollektsioon, mis on osa Toronto Mississauga ülikooli säilitamisprogrammist, omab " 14 000 videomängu ja sadu konsoole ja süsteeme, koos üle 5000 mängude ajakirjade numbri, sadade raamatute ja kirjanduse, perifeeria ning sellega seotud tehnoloogia, materjalide ja dokumentidega " vastavalt selle veebisaidile. Selle meedia kataloogimine on juba iseenesest tohutu väljakutse. Kollektsioon " s kuraator, Chris Young, on juht TÜ Mississauga " s Collections & Digitaalne stipendium. Ta näeb seda prioriteetide küsimusena:

" Meie jaoks ei ole võimalik säilitada iga mängu selles osas, ja kindlasti mitte iga versiooni või mängu instantsi, sest see " s pidevalt uuendatud ja muudetud, " ütleb Young. " Ma arvan, et meie tähelepanu keskendub lõpuks Kanada, Ontario ja Torontos asuvate arendajate ja kirjastajate poolt tehtud ja välja antud mängude kohaliku kollektsiooni arendamisele. "

Niklas Nylund ütleb mulle, et see võib saada normiks paljude institutsioonide jaoks, kui me kaalume ad hoc digitaalse massilise salvestamise ökoloogilisi tagajärgi. "Maailmas, kus arvutisüsteemide keskkonnamõju on üha enam kontrolli all," ütleb ta, et selliste digitaalsete mängude salvestamine "ei pruugi olla elujõuline viis edasi minna. "

Pigem pakub ta välja pikaajalise triageerimise, mille käigus me " keskendume teatud võtmemängude säilitamisele, mis aitavad minevikku mõista. " See ei peaks tingimata eelistama kõige armastatumaid mänge, vaid mänge, mis " annavad edasi fakte mineviku kohta. " Kuid sellise valikuprotsessi kriteeriumid on endiselt ebakindlad, eriti erinevate säilitamispüüdluste puhul.

Penningtoni jaoks on aga " emuleerimine võti säilitamise tuleviku avamiseks. " Võime esitada mängude täpseid koopiaid väljaspool nende originaalriistvara on uskumatult väärtuslik, kuid kuna mängude riistvara areneb ja muutub raskemini emuleeritavaks, võib emulatsioon olla teostatav ainult vanema riistvara puhul. Nagu Nylund rõhutab: " Me peame veenduma, et emulatsiooni kvaliteet on piisavalt hea, et see ei " ei maaliks vale pilti sellest, kuidas mängud toimivad. "

Lõpuks võivad jäljendamise õiguslikud tagajärjed osutuda ületamatuks. Kuna ettevõtted püüavad säilitada oma intellektuaalomandi väärtust, võib säilitamine olla vastuolus ettevõtte huvidega. Aga see " on ka valdkond, kus Sony, Nintendo ja Microsoft võiksid osaleda. See võiks toimuda selgemate õigusaktide lobitöö vormis - õiglase kasutamise seadused paljudes riikides lubavad väidetavalt akadeemikutel teha mängude koopiaid, kuid see on juriidiliselt kontrollimata -, võimaldades juurdepääsu oma arhiividele või lihtsalt tunnistades, et ilma läbipaistva säilitamiseta vajab tööstus ad hoc (ja võib-olla rohkem möödalaskmisi) lahendusi.

On võimalus, et säilitamise tulevik on " ei ole mängitav ja teatud omadused ei pruugi olla päästetud. Sel hetkel muutuvad sellised elemendid nagu video ja muud salvestused uskumatult võimsaks vahendiks, et näidata, milline näeb mängimine välja 2022. aastal.

See on midagi, mida säilitajad kaaluvad. " Võiksime öelda, et on olemas dokumentaalne lähenemine mängude säilitamisele, " ütleb Pennington, " mis mõtleb kultuurilistest tähendustest või mängude sotsiaalsetest ja majanduslikest aspektidest. "

Säilitajad, nagu Straka, koguvad juba praegu füüsilisi ja digitaalseid efemereid, nagu "treilerid, reklaamid, pressimaterjalid või ajakirjade ülevaated", mis kõik annavad konteksti ja täiendavad olemasolevaid tavasid.

Niklas Nylund soovitab, et need materjalid, olgu need siis mängu käsiraamatud või foorumiarutelud, " võivad olla ainsad kättesaadavad allikad, mis annavad valgust sellele, kuidas mängudest nende ilmumise ajal aru saadi. "

Paljud meist mõistavad säilitamist ainult kui vanade mängude mängimist pärast nende näilist elutsüklit, kuid Straka ütleb, et " s " laiema inimese " s arusaam " säilitamisest. Tema sõnul on " asja kontekst ja lugu sama palju, kui mitte rohkem, oluline. "

Raske on määrata kindlaks konkreetset kuju, mida säilitada 10, 20 või 50 aasta pärast. Säilitajad on jätkuvalt ettevaatlikud, keskenduvad olevikule ja on pragmaatilised selles osas, mida on vaja. Rohkem. Rohkem raha, rohkem seadusandlikku vabadust, rohkem ressursse - ja rohkem inimesi. Kunagi varem ei ole olnud rohkem inimesi, kes tegelevad muinsuskaitsega, kuid sellest ei piisa. "Mida rohkem inimesi on kaasatud," ütleb Jonas Rosland, Hit Save! tegevdirektor, "seda rohkem saame säilitada tuleviku jaoks. "

Lisaks tehnilistele ja õiguslikele väljakutsetele on videomängude säilitamine inimlik ettevõtmine, mille eesmärk on jäädvustada inimlugusid.

" Mulle meeldib see, kuidas püütakse muuta digitaalsed objektid tähenduslikuks," ütleb Straka. " Palju sellest, mida ma teen, võib kellelegi aastakümnete pärast oluline olla. Aga enamik toodete, tehnoloogiate lugusid, need on lõppkokkuvõttes inimlikud lood. Nagu kõik lood. Need on lootuste ja leidlikkuse tooted ning praegu saame me rääkida nende inimestega ja siduda selle loo digitaalse objektiga, mis iseenesest on väga pinnapealne. "

Paremad õigusaktid võiksid aidata, samuti suuremate üksuste suurem koostöö ja läbipaistvus ning säilitamise muutmine arenguprotsessi osaks. Kuid tegelikult on videomängude säilitamise tulevik - inimesed.

Gamer world