Vabadus mängida väga mittekassilist kassi Stray's

Ekraanipilt mängust Stray, kus kass kõnnib läbi futuristliku küberpunki linna

BlueTwelve Studio postapokalüptilises seiklusmängus Stray on mängijad nimeta oranži ja pruuni triibulise tabby kassina. Erinevates punktides selle kassi " s teekond üle futuristliku, neoonist läbiimbunud linna, ilmuvad nupud, mis hõljuvad üle nahkdiivanide käte või hõljuvad kahejalgsete humanoidsete robotite metalljalgade ees. Vajutage vastavaid kontrolleri sisendeid ja kass kaevab rütmiliselt oma küünised kangasse või hõõrub oma pead mööda sünteetiliste inimeste jäsemeid. Mõnikord võib ta isegi hüpata lamava roboti sülle ja kerida end tihedaks palliks, et kiirelt uinuda.

Selline käitumine on kohe tuttav kõigile, kes ' s veetnud aega ümber kassid, ja see ' s usutavalt animeeritud piisavalt, et mäng tundub, et täiesti tabada looma ' s olemus. Aga veeta piisavalt aega koos Stray ja illusioon tuhmub, asendatakse rida vastuolusid. Kassiline peategelane võib välja näha täpselt nagu kass, kuid see doesn ' t tegelikult tundub olevat üks igas mõttes väljaspool välimust.

Närviline uskumatus hakkab sisse hiilima sellest hetkest, kui mängija hakkab oma tegelast ekraanil liigutama. Kass, nagu on oodata enamiku videomängude avataride puhul, reageerib kohe mängija juhistele. Ta hüppab kenasti metallist käsipuudele ja kanalisatsioonile, järgides linnamaastikul kulgevaid radu, nagu juhiks teda kõikvõimas laserpointer. Erinevalt tõelisest kassist ei tundu ta kunagi kartvat avatud ruumides või kahtlevat, et suudab sooritada superkangelasliku hüppe ühest kohast teise. Ta ei peida end kunagi silmapiirilt, et oma ümbrust hoolikalt jälgida.

Kui see on ühinenud kunstlikult intelligentse drooniga nimega B-12, järgib see ka, noh, järjekindlalt juhiseid, kui tõelised kassid neid tõenäoliselt täielikult ignoreerivad. Kui Stray jätkab, on raske ignoreerida seda, kui sisuliselt mittekassilikuks muutub tegelane. Väike ja osav olend töötab konkreetsete eesmärkide nimel, lahendades abstraktset mõtlemist nõudvaid mitmetasandilisi mõistatusi. Ükskõik, milliste vilkuvate tulede või huvitavate lõhnade otsa ta komistab, jääb kass täielikult keskenduma ülesannetele, millel pole midagi pistmist tema liigi tegelike huvidega, nagu haisvate kalahõrgutiste söömine, saagi küttimine või soojade, peidetud kohtade leidmine, kus tunde nokitseda.

Kõik need punktid võivad tunduda ebaõiglane kriitika - nitpicks, et nõuda rohkem mainstream videomängu kui see ' s võimeline mõistlikult pakkuda - kuid nad näitavad suunas sõlme vastuolusid, mis lõpuks teha Stray selline põnev mäng. Arvestades, kuidas Stray ' s kass peategelane tõesti doesn ' t tegutseda nagu kass üldse, küsimus kujuneb: Kuidas võiks mõni videomängude tegija luua autentselt kogemuse, mis kajastab seda, mis võiks olla mitteinimese looma rollis?

Kassi maailm on inimaju jaoks põhimõtteliselt tundmatu. Nii palju kui me antropomorfiseerime looma ' s käitumist, et seda mõtestada, on kassid kujundatud evolutsioonilisel teel, mis ' s tulemuseks on meie omast oluliselt erinev vaade. Kuigi me võime mugavalt elada koos kodukassidega, nõuab katse ette kujutada, kuidas teine loom tajub meie ühist maailma, küsimuse esitamist sellest, kuidas me mõistame reaalsust ennast. See ei ole mitte ainult raske ülesanne, vaid võib vähemalt praegusel hetkel olla peaaegu võimatu.

Stray slinks in ja välja kaasamine selle probleemi ajal tema peategelane " s reisi läbi sci-fi linna. Kuigi tema kass tegutseb enamasti otsustavalt inimlikul viisil, näib BlueTwelve Studio olevat väga teadlik sellest, kui raske ülesanne ta seadis endale alates mängu " s eeldus edasi, ja on loonud narratiivi, mis tunnistab oma antropomorfse disaini.

Kauges tulevikus, robotitega täidetud Kowloon Walled City, Stray esitleb maailma, mis " s püüdis liikuda edasi ilma inimese valitsemiseta - kuid üks, mis ei saa " t põgeneda meie mõju pika varju. Selles elab koduloom, kelle liik on õppinud elama koos inimkonnaga, lõpuks koos robotitega, kes jäljendavad hoopis inimkonda. Kui kass liigub läbi mängu ' s linna, avastab ta masinate juhitud naabruskonnad, mille mehaanilised kodanikud on taasloonud sellised ühiskonnad, mille väljasurev inimkond on neile jätnud. Meie liigi saavutused kanduvad edasi roboti kujutavate kunstnike ja muusikute näol, kes tegelevad oma käsitööga sõbralikes robootikakogukondades. Meie ebaõnnestumised leiavad uue elu jõhkra robotpolitsei ja ebavajalike, rangelt kehtestatud klassihierarhiate näol, kus meie masinlikud järeltulijad sorteerivad end rangelt omade ja mitteomade kihtidesse.

Mängu lõpus - ja ilma süžeed üksikasjalikult kirjeldamata - leiavad kass ja robotid tee rahuldust pakkuvama eksistentsi poole vaid siis, kui nad loobuvad nende inimeste ettekirjutustest, kes varem neile ühiskonda modelleerisid. Need temaatilised mured õigustavad BlueTwelve ' s otsus valada Stray ' s mängija sõnatu kassina. Mäng lihtsalt ei teeks sama muljet, kui see ei oleks ' t star koduloomade kõrval inimlike robotite kõrval - kui see ei oleks ' t lugu maailma üleminekust meie käest ja meie poolt varem kontrollitud orgaaniliste ja sünteetiliste olendite käppadesse ja terasest sõrmedesse.

Siiski jätab selline lähenemine mulje, et "Stray" loojad leidsid lahenduse asemel vabanduse probleemile, kuidas kujundada videomängu peategelaseks mitteinimene loom.

Varasematel aastatel on teised disainerid seda küsimust otsesemalt käsitlenud. Japan Studio ja GenDesign ' s geniaalne 2016 väljaanne, The Last Guardian, näiteks partnerid mängija tegelane - inimese poiss - tohutu mütoloogiline olend nimega Trico, kelle välimus ja käitumine viitab koertele, kassidele, hobustele ja lindudele. Selle asemel, et reageerida kohe mängija " s käske, Trico peab õppima, et usaldada poiss ja balk teatud suundades, jäädvustades ideed, et see " s elava looma oma mõtteid ja tundeid maailma kohta, kus ta elab.

Videocult ' s 2017 Rain World, nagu Stray, võimaldab mängijatel asuda rolli mitteinimese looma - tema puhul, wiggly, pehme kondiga olend, mis meenutab doe-eyed valge kass - kuid kasutab oma laialivalguv tase modelleerida vägivalda kummaline ökosüsteem, mis sunnib mängija kaaluda oma ümbrust vähem nagu tippkiskja inimene, ja võtta vaatepunkti looma keskel toiduahela asemel. Selgelt piiritletud missioonijuhiste ja kirjaliku või suulise suhtluse asemel peab Rain Worldi peategelane õppima (sageli veriselt), kuidas kasutada oma ainulaadset füsioloogiat, et liikuda maastikul, kus toit ja peavarju on raskesti võidetud, ning näljaste kiskjate ja looduse enda põhjustatud surmavad ohud ei ole kunagi piisavalt kauged, et neid ignoreerida.

See, et Stray ignoreerib disainieksperimenteerimise traditsiooni, mis tegi nii The Last Guardian kui ka Rain Worldi silmapaistvaks, on kahetsusväärne. Kuigi väga hea mäng omaette, selle huvi puudumine kassi modelleerimise vastu, mis ületab varem mainitud käitumisviise - nuzzling, kraapimine, süles kerimine - tähendab, et see ' s ka mäng, mis ' s rohkem huvitatud loomadest kui krundivahenditest, mitte potentsiaalsetest võimalustest uutest mõtlemisviisidest meie suhetest teiste liikidega.

Nagu Stray " s plot soovitab, vabanemine inimkonna " s mõju võib olla parim võimalus Maa hukule meie tegevuse tõttu on pakkuda planeedi " s teiste elanike tulevikku. Kui me suudame paremini ette kujutada maailma, mida loomad meie kunsti ja teaduse kaudu tajuvad, saame loomulikult oma liigi vaatepunkti lahti mõtestada ja loodetavasti saada osa alandlikkusest, mis on vajalik ka meie suhte ümberhindamiseks oma looduskeskkonnaga.

Gamer world