The Quarry ja Evil Dead: The Game meelitavad teid hirmuäratavasse filmi

Evil Dead The Game'i ekraanipilt, kus kaks tegelast näitavad relvadega pimedusse

The Quarry , viimane väljaanne õudusmängustuudio Supermassive Gamesilt, avaneb veoautoga, mis sõidab mööda kurvilist metsateed öösel. Sõiduki ülevalpoolsete kaadrite vahel lõikavad sõiduki esilaternad läbi selle tumedat ümbrust, kaamera lõikab kiirust mööda metsaserva, kiirelt ja madalalt maapinnale, mõne arvatavasti üleloomuliku jahimehe perspektiivist.

See kaader kordab kuulsat " shaky cam " efekti, mida kasutatakse Sam Raimi " s Evil Dead filmides, jäljendades filmi vaatepunkti " s deemon, kui ta skaneerib metsas ohvrite terroriseerimiseks ja omastamiseks. Hiljem The Quarry, tegelane " s käsi on lõigatud üle randme koos kettsae, mis on " Groovy " kirjutatud üks serva. Jube saladused peituvad nirisevate puidust luukide all. Ted Raimi ilmub tegelasena. Supermassive on üsna selgelt Raimi ' s töö fänn.

Õigeaegne kokkusattumus on see, et "Evil Dead: The Game" - väljaanne, mis, nagu nimigi ütleb, pakub viimast Kandari tigedat pistmist filmide mängitavale versioonile - ilmus vähem kui kuu aega enne "The Quarry". Need kaks mängu võivad uhkusega kanda oma armastust 1970ndate lõpu ja 1990ndate keskpaiga õuduse (ja konkreetselt Evil Deadi) vastu oma verise varrukaga, kuid nende teed žanri mängitavaks muutmisel esindavad erinevaid lähenemisviise mängude pikaajalistes katsetes tõlkida filmi hirmutusi teisele meediumile.

The Quarry doesn ' t salata, et selle eesmärk on muuta 20. sajandi lõpu õudusfilmi vaatamise tunne interaktiivseks kogemuseks. Alates selle eeldusest - rühm laagri juhendajaid, kes üritavad meeleheitlikult ellu jääda näiliselt peatamatut ohtu, mis neid metsas jahib - kuni selle verevalumi plahvatuste, VHS-i inspireeritud kasutajaliidese ja silmapilkse, drive-in filmi toonini, it ' s ilmne, et mäng tahab tabada schlock slasher'i vaimu. (See on isegi uhke " filmirežiim ", mis eemaldab enamiku mängija " s sisend ära, et nad saaksid keskenduda vaadates kõike mängida ilma, et vajutage liiga palju nuppe.)

See saavutatakse peamiselt sellega, et CGI-žanrifilmi on lisatud "vali oma seiklus" otsustuspunkte. Mängijad veedavad suure osa The Quarry'st jälgides, kuidas õnnetud nõustajad oma üha verisemas olukorras navigeerivad. Samuti liigutavad nad aeg-ajalt tegelasi ruumides, kus nad saavad vihjeid üles korjata ja avastada, või sagedamini vajutavad nad vigastuste vältimiseks ajastatud nuppu või kallutavad kepi vasakule või paremale, et valida, kas joosta või varjuda ohu eest, kui see võimalus ilmub. Teekond mängu suunas ' s järeldus võib suuresti erineda sõltuvalt sellest, kuidas mängijad teevad otsuseid (või kui kiiresti nad suudavad reageerida ekraanil vilkuvatele ikoonidele), kuid stseenid, mis viivad The Quarry ' s lõpuks on konstrueeritud tahtlikult.

Evil Dead: The Game seevastu ignoreerib stsenaariumide ettevaatlikku koreograafiat, valides selle asemel struktureeritud kaose, mis on multiplayer-kogemus, kus online-mängijad on kas üks neljast "ellujääja" tegelasest või deemon, kes tahab nende hingi alla neelata. Kuigi mängijad töötavad eelnevalt määratud eesmärgi nimel, milleks on kurjuse hävitamiseks vajalike esemete kogumine või, alternatiivselt, iga inimese tapmine enne selle eesmärgi saavutamist, toimub Evil Dead lõdvade kujundussuuniste raames, mis võimaldavad kogemusel jõuda palju vähem suunatud tulemusteni kui The Quarry's. Mitmed segased võitluskatsed mõrtsukatega, kus mängija kontrollib deemoni, kes iga ellujäänut kordamööda valdab, kui nende hirmu mõõtev mõõdik jõuab tippu, võivad muutuda omamoodi verega immutatud slapstick'iks. Kooskõlastatud grupp, mis suudab oma vastastest viimasel hetkel jagu saada, väljudes räsitud ja vaevu elusana võiduruudule, tekitab tunde, kui vaatad, kuidas vähesed ellujäänud tegelased slasher-filmis hommikuvalgusesse komistavad ja mõistavad, et nad on oma õudusunenäo tervena üle elanud.

Mõlemad mängud, omal moel, paluda mängijatel peatada oma uskumatus piisavalt, et uskuda, et nad ' re suunavad tulemuse kino inspireeritud õudus stseene, kas see ' s vajutades ühe nupu The Quarry või osaledes otsene, ajastus põhinev võidelda üks Evil Dead ' s ellujäänute või deemonid. Ja mõlemad kasutavad omal moel erinevaid arusaamu mängude disainist, et jäädvustada õudusfilmi vaatamise kogemust.

Aastakümneid tagasi püüti seda eesmärki saavutada erinevatel viisidel. Survival horror versioonid, mille kuulsaks tegid Resident Evil ja Silent Hill 90ndatel, kasutasid tahtlikult ebamugavat juhtimisskeemi (nn tanki juhtimine) ning laskemoona ja tervendavate esemete vähesust, et modelleerida hirmu, et koletised on ülekaalus ja ülekoormatud. See koos narkootilise tunnetusega, mis tekitab tegelase manööverdamisel positsiooni, et vaenlase eest põgeneda või temaga võidelda, püüdis jäljendada õudusfilmi õudusunenäolist abitust. Amnesia: The Dark Descent kasutas jõuetuse modelleerimisel teistsugust lähenemist, sundides mängijat uurima hirmuäratavaid paiku ja varjuma ohu eest, ilma et tal oleks üldse võimalik relvi kasutada.

Lühidalt öeldes on disainerid alati olnud huvitatud sellest, kuidas muuta õudusfilmi vaatamise kaudne põnevus intiimsemaks - panna mängijad tundma, et nad mitte lihtsalt ei vaata, vaid tegelikult osalevad selles kogemuses.

Mõlemad eespool mainitud disaini eetos säilitada populaarsust, kuid nad " on liitunud The Quarry ja passiivsem žanr see kuulub samuti mänge nagu Evil Dead, viimane " asümmeetriline multiplayer " õudus subgenre, mis hõlmab ka Dead by Daylight ja reede 13. kohandamine. Läbiv joon, mis ühendab neid õudusfilme, on nende rollimängude kasutamine vahendina, mille abil publik kaotab end õudusfilmi kogemuse eri aspektides.

Näiteks The Quarry mängimisel juhtub midagi huvitavat: Mängija ei tee otsuseid nii, nagu oleksid nad kaasatud tegelane, vaid tegutseb hoopis režissööri vaatenurgast - või ehk täpsemalt öeldes krundile mõjuva superviisori vaatenurgast, kelle karjumine telerisse, et ta ei läheks üksi uurima kummalist müra, võib tegelikult muuta sündmuste käiku. Nende otsuste aluseks on žanritroopiate mõistmine. Kui näitlejat on rünnanud kummaline koletis ja tal tekib jalahaavast kummaline infektsioon, tundub teise tegelase " ettepanek amputeerida jäseme hetk pärast seda, kui ta on avastanud musta vedeliku piki haava servi, mõistlikum kui peaks. Mängija teab, et midagi halba on paratamatu, sest lugu, mille tunnistajaks ta on, kuid kuna ta on tuttav õudusfilmide loogikaga, mis dikteerib, kuidas koletise tekitatud salapärane vigastus põhjustab selle kannatanu omakorda koletiseks, võib ta proovida vigastatud mängijat päästa, hinnates olukorda žanrilise loogika alusel. The Quarry julgustab oma publikut mängima õudusfilmi vaataja rolli, mitte õudusfilmi tegelase rolli.

Mängus Evil Dead: The Game on mängijad ekraanil mängitavad rollid otsesemalt. Nagu deemon nad " on sunnitud mõtlema nagu üleloomulik kiskja, tehes kõik endast oleneva, et tappa teisi mängijaid. Nagu ellujäänud nad ' re tehtud prioriteediks päästa oma elu ja nende kaaslased. Žanri abstraktsus on eemaldatud, et soodustada võitlus- või põgenemiskäitumist, mida slasher-filmid püüavad esmajoones tabada. Üks tähenduskiht on eemaldatud, jättes midagi, mis on lähemal tegelikele emotsioonidele, mida slasher tahab, et vaataja - või antud juhul mängija - tunneks.

Evil Dead'i filmid ja õudusfilmid üldiselt koosnevad enamast kui ainult põnevuse, hirmu ja vägivalla esteetikast. Nii "The Quarry" kui ka "Evil Dead: The Game" mõistavad seda omal moel, modelleerides viktoriaalse haletsuse ja süüdlasliku rõõmu, mis tekib slasher-filmide sündmuste jälgimisel. Nende lähenemine disainile võib võtta erinevaid vorme, kuid nad töötavad sarnase eesmärgi nimel: viia filmi koletised ja need, keda nad hirmutavad, paar sammu ekraanilt välja, et nende saatus saaks mingil määral meie kätesse asetada.

Gamer world