The Last of Us Part One on hea aeg remake'id üle vaadata

The Last of Us Part One'i ekraanipilt, kus tegelane sihib vibu ja noolega

Ma veetsin suurema osa oma suvest Joel Milleri kitsepõlle vahtides. Naughty Dog, nagu ta tihtipeale suurte väljalasete vahelistel puhkeaastatel teeb, avalikustas 2022. aasta E3-fašlõkke ajal oma viimase back-kataloogi remasteri. Seekord oli meeskond taaselustamas sünget, apokalüptilise läänemaailma klassikut The Last of Us, kasutades selleks PlayStation 5 praegust töötlemisvõimsust. Selle nimi on The Last of Us Part One - mis vormistab selle kummisugulust 2020. aasta järguga - ja Digital Foundry graafikatsarid postitasid Joeli räpase visuaali kõrvuti võrdluse, et publik saaks imetleda uusi riietusi. Probleem? Ma ei suutnud vaevu tuvastada mingit käegakatsutavat erinevust pilditruuduses.

Siin on kõnealune kitsepuu. Remasteris märkate, et Joeli juuksepahmakas on täis paar hajusat halli juuksepahmakat ja et tema näo varjud on kergelt rikkalikumad, aga see on ka kõik. Põlvkonnahüppe kõhutäidet - teadmise valu, et sinu tehnoloogia on ametlikult vananenud - ei ole kusagil näha. Selle asemel pani "The Last of Us Part One" mind esmapilgul mõtlema, kas remasterist on võimalik välja pigistada ainult nii palju mahla, eriti mängu puhul, mis ilmus 2013. aastal PS3-le, mida 2014. aastal PS4 jaoks uuendati ja mida nüüd PS5 jaoks ette valmistatakse.

Ma ei ole sellega üksi. Üldiselt on fännide reaktsioon The Last of Us Part One'ile olnud üsna leige. Jah, remasteri kohta on rohkem materjali ilmunud enne selle 2. septembri ilmumiskuupäeva, kus Naughty Dogi moderniseerimispüüdlused on olnud ilmsemad. (Sügavates muudatustes kirjeldas stuudio oma mängu tekstuuride täielikku uuendamist, sealhulgas kuulid, mis on võimelised " lõhkuma keskkonnaobjekte " ja kinematograafia, mis " läheb sujuvalt üle mängupildile. " ) Kuid keegi ei usu, et see sujuvamate animatsioonide, teravamate mehaanikate ja ilusamate võitlusareenide kokkupanek on mängijatele ilmekaks kogemuseks. Selle asemel saavad kliendid uuendatud versiooni PlayStationi kanoonilisest mängust, mis on optimeeritud uusimatele konsoolidele. Oh jah, ja see maksab 70 dollarit.

Üldjoontes on kriitiline reaktsioon esimesele osale olnud positiivne. Kellelegi üllatuseks ei ole remaster visuaalselt uskumatult muljetavaldav; Naughty Dog on üks paremaid tegijaid, eriti mis puudutab graafilist realismi, ning nende uusimat mudelit on juba pühitsetud kui lõplikku viisi, kuidas kogeda "Last of Us" saaga esimesi peatükke. Ja jah, see on mäng, mis näeb PlayStation 3 peal ikka veel päris soliidne välja, rääkimata PlayStation 4 peal saadaval olevast uhkest versioonist. Me elame ajastul, kus riistvara iteratsioonide vahelised tõepärasuse vahed muutuvad üha tagasihoidlikumaks.

Mida tähendavad need vähenevad tulud videomängude remasteringu sektori jaoks? Kui palju on meil võita väga hiljutise mineviku kaevandamisega? Kas me oleme tõesti võimelised end veidi lihvitud lõuga ära puhuma?

" Mida vanem on mäng, seda rohkem ruumi on piirangute osas, " ütleb Stephen Kick, firma Nightdive Studios tegevjuht, kes uuendab vanu, pooleldi unustatud mänge PC-mängudest. " Me läksime algse System Shocki sprite'ilt 3D-mudelitele, mis on ilmselt suurim hüpe, mida saab teha. Naughty Dogi jaoks seisneb erinevus The Last of Us'i PS3 ja PS5 remake'i vahel tõenäoliselt kaadrisageduses ja valgustuses. Kuigi mudelid ja tekstuurid on kindlasti kõrgema tõepärasusega, ma ei usu, et see " ei ole piisavalt märgatav, et õigustada vaeva. Sa võid näha poorid kellegi ' s naha ajal filmi lähivõtte, kuid seal won ' t olla midagi, mida sa pole ' t näinud enne. "

Nagu Kick mainis, töötab Nightdive praegu kõvasti 1994. aasta System Shocki mängu täiemahulise remake'i kallal, mis algselt ilmus MS-DOSil ja nõudis 4 megabaiti RAM-i. Nagu kõik selle 90ndate ja 2000ndate alguse kaasmaalased, on ka System Shocki uuendamine funktsionaalselt immuunne turu üleküllastumise vastu; kõik, mida Nightdive pidi tegema, oli lisada mõned põhilised kaasaegse disaini koostisosad - täielikult renderdatud keskkonnad, mõned osakesteefektid -, et originaali täielikult üle mängida. The Last of Us Part One seevastu ei suuda paradigmat muuta. Kuidas see saakski? Videomängud pole viimase üheksa aasta jooksul lihtsalt piisavalt muutunud. Kuskil aja jooksul lakkas termin remaster viitamast näiteks George Lucasile, kes naasis "Impeeriumi tagasipöördumise" juurde, et lisada sinna taevalikum pilvelinn, ja hakkas viitama 4K-le ja paremale veefüüsikale. Maagia on kadunud ja kui keegi, kes ostab palju kordustrükke, ei saa ma kedagi muud süüdistada kui ennast.

" On üllatav, et The Last of Us saab oma elutsükli praeguses etapis täieliku remake'i, " jätkab Kick. " Ma arvan, et see on Naughty Dogi hullumeelselt andekate inimeste poolt kasutamata jäetud võimalus teha midagi originaalset või vaadata uuesti läbi mõni teine nende armastatud frantsiis, nagu Jak ja Daxter. "

Selgituseks olgu öeldud, et me oleme kaugel sellest, mis on GPUga võimalik. The Last of Us Part One'i ümbritsevad apaatilised tunded ei viita mingile põlvkondlikule tõepärasuse tipule. Digital Foundry produtsent Alexander Battaglia märgib, et kuigi võib tunduda, et stuudiod põrkuvad tehnoloogiliste piiride vastu, kui nad Joeli näokarvu juba mitmendat korda üle kammivad, ei ole mängutööstus veel kaugel tõeliselt fotorealistliku interaktiivse meedia loomisest.

" On palju arenguruumi, " ütleb ta mulle. " Tulevikus on täielik üleminek kogu renderdamise ja valgustuse käsitlemisele ray tracing'i abil, tegelased ja objektid liiguvad ja deformeeruvad endiselt väga ebarealistlikult ning tegelasi juhtiv tehisintellekt on endiselt algeline võrreldes otsustusprotsessiga, mida me mujal tehnoloogiatööstuses näeme. "

Kuid Battaglia usub, et iga stuudio jaoks, kellel palutakse vanu koode uuendada kaasaegse riistvara jaoks, on omad piirangud. Sellist mängu nagu Part One ei ehitata uuesti nullist üles, seega ei ole sellel samu eeliseid, mis on täisväärtuslikul remake'il nagu System Shock. Relvavõitlused, mida me läbi mängime, olid kõik mõeldud selleks, mida Naughty Dog PlayStation 3-st välja pigistada suutis, ja arendusmeeskond ei saa The Last Of Us'i ulatust ümber mõtestada, sest, noh, see ei olegi see, mida remaster peaks tegema. See ei ole nii oluline, kui sa taastad selliseid reliikviaid nagu "Shadow of the Colossus", sest kliendid ostavad seda remasterit just täiustatud visuaalse poole pealt. Aga see lihtsalt ei ole nii esimese osa puhul ja Naughty Dogil pole palju reaalset ruumi, et seda puudust marginaalides kompenseerida.

" Iga mängulõik toimub kindlal kellaajal, enamasti fikseeritud tasanditel, millel on väga vähe dünaamilisi muutusi, ning ei ole või on väga vähe tuled, mida on võimalik liigutada. Remaster pärandab need aspektid, et hoida mängutasakaalu ja meeleolu sarnasena, " jätkab Battaglia. " Kui mäng oleks selle asemel loodud praeguse riistvara võimaluste jaoks, mis toetavad täielikult dünaamilist ja võib-olla ka kiirtepõhist valgustust, siis võiksid ka mängu kohtumised, mehaanika ja tasemedisain radikaalselt muutuda. Tänapäevase tehnoloogiaga algusest peale loodud mäng näitab suuremat tõepärasust ja erinevusi kui vana mängu remaster, mis kasutab " tänapäevast tehnoloogiat. ' Sel hetkel olete aga remake'i territooriumil. "

Battaglia ütleb ka, et Naughty Dog ei pruukinud esimese osa avalikustamisel kõige paremini tegutseda. Nimelt mainib ta, kuidas 2013. aasta mänguversioon pakkus kõik oma lõigatud stseenid plaadile eellaaditud videofailidesse. Mäng ei renderdanud neid sektsioone oma mootoriga, mistõttu need nägid välja palju paremad, kui PS3 suutis - isegi masina elutsükli lõpus. Nii et kui me seda Joeli habemega mashupit vahtime, on oluline meeles pidada, et PlayStation 5 higistab selle kvaliteedi tegelikult omal jõul välja. (Naughty Dog on öelnud, et me saame kogeda lõigatud stseeni kvaliteediga graafikat kogu esimese osa ulatuses, mis on õigustatud saavutus). Kui mäng on meie käes, on Naughty Dogi tehtud parandused tõenäoliselt palju ilmsemalt näha kui see, mida me YouTube'ist välja saame lugeda. Nagu alati, on mõned olulised kontekstid, mis on mängurivihas kõrvale heidetud.

Ma usun siiski, et me oleme mingi remaster-väsimuse äärel, eriti arvestades viimasel ajal meid üle ujutanud halbade remasterite tulva. (Mäletate, kui Rockstar eelmisel aastal täiesti häbistas kolm oma kivikülma klassikut?) John Linneman, teine Digital Foundry produtsent, märgib, et nii Xbox Series X kui ka PS5 Pro üks peamisi eeliseid on nende tugev tagasiühilduvus, kuna mõlemad masinad kõrvaldavad tõhusalt mõned tehnilised probleemid, mis olid nende vanemate, rämedamate mängude puhul probleemiks. (Tõsi, Fusion Frenzy jookseb 2022. aasta riistvaral palju paremini kui 2002. aasta riistvaral). Ja ometi saavad kliendid juba praegu esimesed parandused eelmisest põlvkonnast - ja seda 70 dollari eest - ilma, et keegi oleks meeleheitlikult selle võimaluse pärast kerjanud.

" See jätab mulje, et siin puudub loovus," lisab Battaglia. " Veidi nagu Hollywoodi " kinnisidee filmide uuesti tegemisest vaid mõned aastad hiljem. "

Nii et võib-olla hindavad mängurid ümber, kuidas nad oma hobile lähenevad. Varem oli progressi mõõdupuuks mängutruudus. Ma mõtlen, kui paljudel E3-l oleme näinud, kuidas Sony ja Microsoft on näidanud vihmapiiskasid Ferrari tuuleklaasidel? Mitu korda on EA üksikasjalikult kirjeldanud jalgpallimängijate higistamist? Kuid kuna fotorealismi poole liikumine muutub üha peenemaks, tundub, et avalikkusele ei avalda enam nii suurt muljet kitseviiside täpne skeem. Võib-olla peavad stuudiod leidma viisi, kuidas muuta seda, kuidas me mängudest mõtleme. Ma ei ole kindel, kust nad selle vastuse leiavad, kuid tõenäoliselt ei tule see 2013. aastal.

Gamer world