The Last of Us paneb mängijad end tõeliselt halvasti tundma - ja see on suurepärane

The Last of Us'i kunstiteos, kus üks suur tegelane on asetatud ühe väiksema tegelase peale, kes kõnnib läbi...

Vaenlasest võitleja torkab pea üle barjääri, mille taga nad end varjavad. Ühe lasuga kukuvad nad surnult maha. Kui nende kaaslased ründavad või põgenevad, on ka nemad kiiresti hävitatud. Mõne minuti jooksul on tosin varem elavat olendit laiali elutult üle kogu ruumi. Selline stsenaarium on kordunud kümnetes, kui mitte sadades videomängudes. Ja peaaegu kõigis neist on see lõbus.

Loomulikult ei pea kunst olema lõbus, et olla väärtuslik. Palju filme (Requiem for a Dream), telesarju (The Leftovers) ja romaane (American Psycho) on sügavalt ebameeldivad, kuid siiski tunnustatud kui geniaalsed teosed. Sama põhimõte kehtib ka videomängude kohta, kuid selle meediumi olemus toob kaasa komplikatsioone. Film peab hoidma publiku tähelepanu vaid mõne tunni jooksul, kuid videomängud peavad mängijat hoidma palju kauem, potentsiaalselt kümneid tunde. Ja kui etenduste ja füüsilise kunstiga saab tegeleda passiivselt, siis mängud nõuavad aktiivset osalemist.

Videomängud on juba aastaid flirtinud mõttega, et mängijate ebamugavustunde tekitamiseks tuleb lõbu kõrvale jätta. Spec Ops: The Line palus mängijatel kaaluda sõja hinda oma "Pimeduse südame" ümberjutustuses, kuid selle mängupilt on eristamatu tulistajatest, kes oma vägivallast rõõmustavad. Hirmumängud nagu Resident Evil ja Outlast kasutavad õuduse tunnuseid, et ehmatada mängijaid, kuid ainult pealiskaudselt, suunates mängijaid järgmise põnevuse poole. Väga vähesed mängud püüavad isegi panna mängijat tõeliselt halba tundma, ja veel vähem õnnestub see. See ' on aga täiesti võimalik ja ükski mängusari ei ole seda nii hästi teinud kui The Last of Us, eriti The Last of Us Part 2.

Selleks, et hoida publikut kaasatuna ja samal ajal ebamugavust tekitades, peab iga narratiivipõhine meediateos olema vallatu kirjatöö. See ' ei ole saladus The Last of Us särab selles osas. Juba peaaegu kümme aastat on Naughty Dog saanud kiitust oma loodud loo eest ning Joeli ja Ellie (Troy Baker ja Ashley Johnson teevad vastavalt oma karjääri parimat tööd) lugu tabab kõvasti. Mõlemad mängud algavad sellega, et üks tegelane - üks laps, teine armastatud - mõrvatakse kaitsetus seisundis. Kumbki stseen ei vaata vägivalla jõhkrusest eemale, andes mängudele algusest peale tooni. See kehtib kogu loo vältel, kus arvukalt nimetud tegelasi piinatakse, sandistatakse ja tapetakse. On väikseid kerguse ja huumori hetki, kuid "Last of Us" maailm on rõhuvalt sünge.

See on see, mis juhtub vahel lõigatud stseenid, kus The Last of Us eristub poolest teeb oma publiku vingerdama. Algne mäng tegi imetlusväärset tööd, arvestades selle ilmumist 2013. aastal PlayStation 3 peal, mis on kurikuulsalt raske süsteem, millele mängu arendada. Igaüks, kes on mänginud mängu võib mäletada esimest korda Clicker, üks vastikumaid tüvesid Mitte Zombies nakatunud seeninfektsiooniga taga pandeemia, rebis Joel ' s kõri välja oma hammastega. Ja mini-boss Bloater rebimine Joel ' s nägu avatud lõuad jääb üks kõige õudne surma mängude. Aga nagu kõik suured zombie meedia, see ' s, mida me teeme teistele inimestele, mis on kõige olulisem.

The Last of Us kasutas graafilist tõepärasust, mida PlayStation 3 (ja hiljem PlayStation 4 ' s upscaling pärast mängu ' s 2014 vabastamist, et konsool) näidata jõhkrust Joel tekitab inimkeha. Väljapääsu haavad avanevad vaenlastel, keda on tabanud pealöök, nende elutud silmad vaatavad tühjalt. Mängu ' s shotgun, antud varakult lugu, kannab piisavalt võimu, et rebida jäsemed ära lähivaates. Inimkeha on nii ilus kui ka habras ja nii palju veresauna tekitades on see sügavalt häiriv.

The Last of Us Part 2, mis on mõeldud ainult PlayStation 4 jaoks ja kasutab ära aastatepikkust graafilist ja tehnilist arengut, paneb mängijad oma tegusid veelgi halvemini tundma. Kogu sama verine eetos on olemas, Ellie näitab Joelist veelgi suuremat halastamatust oma käsitsitapmistes, mida näidatakse uimastavate ja iiveldavate üksikasjadega. Osa 2 ' s lugu, meditatsioon kättemaksu iga hinna eest, on tunduvalt tumedam kui osa 1 omaette, ja vägivalla tase kuvatakse vastab sellele. Kuid see ei ole ainult vägivalla tase või kujutamine, mida osa 2 kasutab mängija vastandamiseks; see " on selle vahetu tagajärg.

Tänu mängus tehtud parandustele AI-s reageerivad vaenlased (mis, tuleb korrata, on teised inimesed, kellel on eeldatavasti oma rikkalik siseelu, samamoodi nagu peategelastel) sellele, mida sa nendega teed. Tulistad kellegi surnuks oma meeskonnakaaslase nähes? Kõnealune rühmakaaslane hüüab hirmust ja kurvastusest, kui tema sõber kukub. Võtad kellegi ' jala maha selle püssiga? Nad " väänlevad ja karjuvad ahastuses, roomates sinust meeleheitlikult eemale. 2. osa tõi mängu koerad ja nende tapmisel reageerivad nende omanikud valuga, mida igaüks, kes on kaotanud lemmiklooma, võib tunda oma luudes.

Mõlemas mängus sunnib mängupilt mängijat mõtisklema tegelaste moraali üle. Kas Joel on hea inimene? Kas Ellie või Abby on halvad inimesed? Piirid nende kõigi vahel on jäetud tahtlikult häguseks, kuid nende ühine vägivallaajalugu on esitatud kui midagi, mida tuleb nende kõigi vastu ette kanda. Vaakumis võiks iga nende otsus olla õigustatud, kuid moraal ei eksisteeri vaakumis. Nende - ja laiendamise teel, mängija ' s - vägivald võib olla valik oma elu või surma vahel, kuid see ei " t võtab ära nende tegude koletislikkust. The Last of Us ei tee kunagi vägivalda tunne hea, sest see on " t.

Eriti 2. osa puhul on mängupildi eemaletõukavus oluline osa sõnumist, mida mäng üritab edastada. Kättemaks on tsükkel, mis on täiesti mitterahuldav. Vägivald tekitab ainult rohkem vägivalda ja keegi ei saa tagasi seda, mida ta kaotas; ta saab ainult verd oma kätele. Elliel on võimalus teise võimaluse järel tagasi pöörduda, lasta oma valust lahti ja hakata tervenema. Iga kord valib ta rohkem vägivalda ja 2. osa teeb selgeks, et ta on valesti. Iga sandistatud keha ja iga varastatud eluga paneb mängupilt mängijat tundma, kui valesti ta on.

Kui on mingeid parandusi teha The Last of Us osa 1, remake 2014 originaal ja tõeliselt hingemattev graafiliselt, see ' s, et see oleks võinud lisada rohkem neid ekstra AI reaktsioonid osa 2 oma gameplay. Graafika ja füüsika uuendused muudavad gore'i veidralt realistlikumaks, kuid lisatud löögi meeletu, valus suhtlemine haavatud vaenlaste vahel oleks võinud lisada Joel ' s tegevusele täiendavat jõudu. Kuigi Joel ' s saatus osa 2 oli ilmselt alati läheb olema vaieldav, oleks huvitav kontekstualiseerida seda pärast mängides teda uuendatud gameplay. Tema enda tunnistuse järgi on Joel teinud kohutavaid asju, ja võib-olla tunne täielikumat kaalu kõik elud ta ' s võetud ja valu ta ' s tekitatud oleks lisanud täiendavat arusaamist ümbritsevate avamine 2. osa.

Mõlemad mängud The Last of Us frantsiisi ei ' t häbenema kõige jõhker, jube aspekte inimloomuse. Enamgi veel, nad panevad mängijat tundma iga sekundit, isegi mängimise ajal. See, et nad ' re võimelised seda nii hästi tegema ja jäävad nii tunnustatud on tunnistus nende kunstiline nägemus ja teostus.

Gamer world