See ei ole ainult Loot Boxes: Predatory Monetization on kõikjal

Kuldne küsimärgiga kuubik punasel taustal

Iga kord, kui termin videomängude maailmast siseneb laiemasse ühiskonda, on kindel, et see ei ole heal põhjusel. Loot boxid - nagu Hot Coffee või Gamergate - don ' t buck this trend. Vähemalt viimase viie aasta jooksul, mis on ajendatud rohujuuretasandi Redditi korraldamise ja vanemate õuduslugude segust -" minu teismeline kulutas 6000 naela FIFA kaartidele " - need juhuslikud auhinnaloosid on meelitanud maailma " s ire; mitmes riigis on nad " nüüd ebaseaduslikud. Eelmisel nädalal otsustas Ühendkuningriigi valitsus pärast 22 kuu pikkust konsultatsiooni, et saakloomade kastid ei ole reguleeritud kihlvedude seaduste alusel. Hoolimata sellest, et leiti seos nende süsteemide ja probleemsete hasartmängude vahel, jättis valitsus reguleerimise tööstusele.

Selles arutelus on kadunud nüansside. See " ei ole kunagi olnud lihtsalt binaarne valik keelude vahel -" tuumavõimalus, " ütleb David Zendle, Yorki ülikooli arvutiteaduse professor - ja laseb tööstusel vabalt joosta. See on " eksitamine ", ütleb ta, ja jätab mängijatele mulje, et nad on ohus kaotada oma mänge. Pretsedent, mille see loob, on pettumust valmistav. See lõpetab igasuguse reguleerimise üle peetava arutelu, jättes tööstussõbralikud rühmitused nagu meelelahutustarkvara assotsiatsioon (ESA) ja üleeuroopaline mänguteave (PEGI) hätta. Lõppude lõpuks ei ole saagikarbid ainus tööstusharu tava, mis vajab uurimist. Rüüstav rahapoliitika on laialt levinud.

Uurijad viivad esimesed saagikarbid tagasi 2006. aastal avaldatud Hiina tasuta mängitavasse MMOsse ZT Online, kus mängijad avasid virtuaalseid aardekirstusid. See valem muteerus läbi erinevate mobiilimängude, kuni see jõudis põhifrantsiisidesse: 2010. aastal lisas Valve need Team Fortress 2-sse. Activision Blizzard ' s Overwatchi edu ja selle värvikoodiga harulduse preemiad tõid kaasa hulga suuri pealkirju, sealhulgas Activision ' s Call of Duty: WW2 ja Xbox ' s Gears of War 4, kaasates neid ka. Praktika jõudis madalseisu Electronic Arts " Star Wars: Battlefront 2, 2017. aastal, " pay-to-win "' süsteem, mis tekitas pahameelt ja nägi kongresmen Chris Lee Hawaiilt mängu sildi " Star Wars-teemaline online-kasiino. " EA kujundas süsteemi ümber, kuid kaotas miljardeid ja reguleerivad asutused hakkasid seda märkama: Belgia keelustaks 2018. aastal loot boxid.

Praegu on see ' s Fifa Ultimate Team, et enamik inimesi seostaks neid süsteeme. Tõenäosus valida, ütleme, Prime Moments R9 kaart on naeruväärselt madal (EA won ' t öelda meile, kui madal täpselt). Ümberarvestatuna mängusisesest valuutast FUT-müntidest on kaart väärt tuhandeid dollareid;

See, kas selline süsteem (või veelgi jultunumad näited; mitte kõik saagikastid ei ole ühesuguse ülesehitusega) kujutab endast hasartmänge või põhjustab probleemset hasartmänge, on nii kuum teema kui ka kõrvalepõige: Põhiline on see, et saagikastid pakuvad haavatavatele inimestele veel ühe võimaluse oma elu hävitada. Korrelatiivsed tõendid saakloomakastide kasutamise ja probleemsete hasartmängusümptomite vahel on tugevad. Hasartmängude ja hasartmängude vaheline õhuke piir on arenev akadeemiline valdkond. Ja kiirust, mida ma lapsena tundsin, kui tõmbasin boosterpackist välja särava Venusauri, ei saa eristada kiirust, mida ma täiskasvanuna tunnen, kui võin võita pokkeri või, mis on veel samaväärsem, tabada ruletis suurt võitu.

See kõik jätab halva maitse suhu, kuid see viitab ka sellele, et röövlirahastamine taandub mängulisusele. See on " ei ole nii. " Loot boxid on asi, mida paljud inimesed teavad, " ütleb Zendle. " Kuid samal ajal, kui saagikastid eksisteerisid, on alati olnud ka teisi juhtumeid, kus mängijad on teatanud ärakasutamisest või sundimisest. " Isegi kui Ühendkuningriik oleks keelustanud lootboxid, selgitab Plymouthi ülikooli kliinilise kasvatuse õppejõud James Close, oleks see vähe muutnud. Reguleerimist kartes on paljud mängukirjastajad juba edasi liikunud. Overwatch 2 ei " ei kasuta loot box'eid ja isegi EA, ütleb Close, võiks väikese pingutusega oma ärimudelit ümber lülitada. Monetiseerimine on mitmekesistunud (mõnel juhul paremuse poole, ütleb ta), kuid see kehtib ka röövlite kohta.

Ühes uuringus, mis avaldati ajakirjas Journal of Business Ethics ja mida juhendas Zendle ja juhtis Elena Petrovskaja, Yorki Ülikooli intelligentsete mängude ja mänguintellekti keskuse doktorant, paluti 1104 videomängude mängijal kirjeldada aega, mil nad tundsid, et nad on kokku puutunud tehingutega, mida nad pidasid "eksitavaks, agressiivseks või ebaõiglaseks". "Zendle ja Petrovskaja piirasid meelega ära arutelu lootboxide üle; mängijad tõid neid siiski esile, mis, nagu nad kirjutavad, "rõhutab, kui suurel määral tajuvad mängijad lootboxe röövellikuna, ja peegeldab tähelepanu taset, mida lootboxid on seni saanud. "

Uuringus leiti 35 erinevat tehnikat kaheksas valdkonnas: " mängude dünaamika, mille eesmärk on juhtida kulutusi, toode, mis ei vasta ootustele, põhilise elukvaliteedi rahaks muutmine, röövellik reklaam, mängusisene valuuta, tasuline võit, mikrotehingute üldine olemasolu ja muud. " Näiteid, millest mitmed on vastuolus Ühendkuningriigi tarbijakaitse-eeskirjadega, on palju: Mängijad nimetasid Candy Crush'i agressiivset reklaami, mis on suunatud neile, kui nad ei suuda taset päris lõpule viia, või inventari ruumi piiranguid Fallout 76-s ja Elder Scrolls Online'is, mis raskendavad mängu nautimist.

Close sõnul on üks kõige tähelepanuta jäetud küsimusi mängusisene valuuta. See ei ole " mitte ainult see, et tehingud jätavad mängijale sageli piisavalt üle, et julgustada rohkem kulutusi - uuringu mängijad viitavad League of Legends'ile kui eriti süüdi siin - see " s " on ka hägustamine, et mängusisesed turuplatsid on lubatud ära saada. (Diablo Immortal sai hiljuti selle eest palju kriitikat.)  

Isiklikult - ja ma " olen kindel, et on halvemad näited - kõige segadust tekitav süsteem ma " olen kunagi kohanud oli Mario Kart Tour, mäng tugevalt mõjutatud gacha mehaanika. Selles mängus saate võistluste lõpetamise eest rubiinid, mis lubavad teil " tulistada toru " (saagikasti süsteem), et saada rohkem karte. Kuid kuldmündid on mängu tegelik mängusisene valuuta ja neid kasutatakse ka kardide ostmiseks. Lisaks sellele saad või kaotad " punkte " vastavalt oma positsioonile võistluses, mis võimaldavad sul avada tähti, mis võimaldavad sul siseneda karikatesse ja alustada tsüklit uuesti. Mängus soovitatakse ka tavalist igakuist lahingupassi maksmist. Mängusisene valuuta meenutab mulle alati Simpsonite filmi osa, kus Homer ostab 1100 dollarit Itchy ja Scratchy raha -" nagu päris raha, aga lõbus " , ütleb kassapidaja - ainult selleks, et teada saada, et ükski pood seda ei võta vastu.

Asjaolu, et keegi ei räägi sellest kulude varjamisest, väidab Close, on kummaline. Abstraktsiooni kiht, mille need valuutad loovad tegeliku raha kohal, on psühholoogiline nuputamine, mida nimetatakse " materiaalseks moonutuseks. " Te ei saaks sellega kunagi hakkama tellisest ja mullast kaupluses - kujutage ette kommipoodi, kus palute lastel enne sisenemist oma raha kuldmärkide vastu vahetada. " Tarbijaõiguste organid oleksid kohe selle poe peal ja ütleksid: " Teil ei ole lubatud seda teha - kõik peab olema hinnastatud reaalses vääringus, " ütleb ta. (Mängusaalides saab sellega muidugi hakkama).

Paljud neist süsteemidest ei " isegi ei varja oma kavatsusi. On mänge, mis maskeerivad mänguautomaate ja meelitavad teid sisse tasuta kingitustega viisil, mis meenutab seda, kuidas kasiinod pakuvad tasuta jooke ja toitu, et teid hoones hoida. Unity ' s CEO John Riccitiello väitis hiljuti, et arendajad, kes ei tee mänge, mis ei ole rahateenindusega seotud, on " kuradi idioodid. " Ja puhtalt kaubanduslikust vaatenurgast vaadatuna, kas ta eksib? Üks 60 dollariline makse mängu eest on investorite jaoks suhteliselt suur risk: Sa panustad sellele, et teenid suurema osa oma kasumist tillukese akna jooksul väljalaskmise ümber.  

See " on " täringurull, " ütleb Adrian Hon, tegevjuht ja asutaja mängud arendaja Six to Start. " Kui me otsisime aastaid tagasi investeeringuid Zombies Run ja Six to Start jaoks, küsisid inimesed: " Kuidas näeb teie tabel välja kasutajate omandamise osas? '" ütleb ta. " Ja mina ütlesin: " Noh, Zombies Run ei ole tavaline mobiilimäng. '"

Hon ütleb, et ta " s näinud sõber lülitada rüüstatud kastid ja kohe võtta kuus numbrit. It ' s difficult for developers to turn down that kind of money, rääkimata konkureerida nendega, kes ei ' t. " You ' re " ei saa kulutada nii palju raha reklaamile või turundusele. You ' re ei saa kulutada nii palju talentide hankimisele, " ütleb Hon. " Ja nii et teised inimesed, kes on vähem skrupulsiivsed, hakkavad teid ületama. Nii et see eneseregulatsiooni idee - see " on lihtsalt hullumeelne. "  

Reguleerimine võib võtta mitmeid vorme, näiteks maksusoodustused ettevõtetele, kes jagavad läbipaistvalt andmeid mängijate kulutuste kohta sõltumatute uurimisasutustega, või uute asutuste loomine mängude klassifitseerimiseks. Reguleerimata on see "pirukas" idee, et tööstusharu muutub kuidagi iseenesest heatahtlikumaks.

Lõppkokkuvõttes tundub, et rangem reguleerimine on videomängude kui kunstivormi jätkuva arengu jaoks hädavajalik. Nagu Hon viitab, röövlirahastamine soolab loovuse maa. Nendele süsteemidele rajatud mängud kasutavad oma mängijaid ära - nad ei ole " ei ole kunst, vaid propaganda, veel üks võimalus muuta mängimine tööks. Ja saagikarpide ajalugu näitab, et kõige ekspluateerivamad süsteemid võivad muutuda peavooluks, kui nad tõestavad, et nad suudavad teenida tõsist kasumit.

Uuendatud 8-12-2022 8:40 am ET: See lugu on uuendatud, et selgitada Petrovskaja ja Zendle ' s paper. 

Gamer world