Kooliaastate mängimise agoonia ja ekstaasia mängudes

Screenshot Demonschool mängust, kus kaks tegelast vaatavad närviliselt, nende taga on kooliklassiruum

George Pigula ei saa ballile kuupäeva. Umbes 24 tundi enne tantsu, Sims 4: High School Years juhtiv produtsent on uuesti läbi elada üks kõige mortiilsem kogemus teismeline võib olla: tagasilükkamine, tagasilükkamine, tagasilükkamine.

Pigula " s hädas on ise põhjustatud, nii arhitekt ja mängija, kuid ta " s vaevalt üksi kui täiskasvanud clamoring olla laps uuesti. " Teismelised aastad on väga olulised, " ütles Pigula uue laienduspaketi pressidemo ajal. " Nad " on kujundavad. See " on aeg, mil leitakse sõbrad ja selgitatakse välja suhted. Sul on võimalus navigeerida läbi nende väljakutsete, noore armastuse rõõmud, kas see " s õndsas armumise staadiumis, ettepanek või lahkumineku raskused. "

Koolikeskkond on videomängude ammune põhitõde, olgu nad siis jutustavad lugusid teismeliste kogemustest, valivad mõrvad ja segaduse või tasakaalustavad enesevalitsemist ja kodutööde tegemist. Noorus on otsustav aeg, mil inimesed õpivad, kes nad on, kuid see ' s ka täis südamevalu, piinlikkust, üksindust ja hulgaliselt muid triumfe ja traumasid. Ja žanr, mis on selle ümber tekkinud, õitseb jõudsalt. Lisaks High School Years, mis langeb 28. juulil, seal " s Persona 5 Royal " s eelseisev Nintendo Switch vabastamist ja täiesti uusi pealkirju nagu Necrosoft Games " hiljuti välja kuulutatud Demonschool.

Necrosoft " s lähenemine, kuigi, on palju küpsem toon kui see, et Sims. Demonschool tõmbab mõjutusi Itaalia õuduskino ja Atlus " Shin Megami Tensei ja Persona seeria. Mäng on seatud saarel, kus on kaks määravat asukohta: ülikool ja vangla. See konkreetne kool on viimane võimalus õpilastele, kes kas lõpetavad kooli või satuvad vanglasse. Faye, mängu ' s kangelanna, on viimane pika rea deemoniküttide. Üks väike hoiatus - keegi ' s näinud deemonid sadu aastaid. Nad ' on müüdid, kuni äkki nad ' ei ole.

Demonschool ' s küpsem seade ka panna tähemärki erinevaid stsenaariume kui nende kõrge koolist Sims kolleegid. " Me valisime eriti ülikooli, sest sa ' ve sain tegelased, kes võivad saada sõpradeks või olla romantilised suhted, " Sheffield ütleb. Mõnikord lubavad mängud nagu Persona lasta sul täiskasvanutega suhelda, hoolimata sellest, et oled alaealine. " See ' s alati mingi tegi mind natuke kummaline tunne kõik keskkooli asjad, kus saab romantikat üksteist, " ütleb ta. Demonschooli puhul oli Sheffieldi sõnul oluline, et kõik oleksid " täisealised. "

Mitte et need nooruse taasloomine oleks seotud suhete või ballilõivaks saamisega. Demonschool'is on täiskasvanuks saamise paanika kõrvutatud tegelike õudusstsenaariumidega. Faye ja mõned sõbrad uurivad deemonite ilminguid, samal ajal kui tema klassikaaslased kirjutavad esseid ja teevad matemaatika kodutöid. Mäng toimib kalendri järgi, kus sündmused on üles ehitatud nädalase struktuuri ja konkreetsete sündmuste järgi iga päeva jooksul. See " on piiratum versioon mängudest nagu Persona või Yakuza, mida Sheffield märgib mõjutustena. Talle meeldis, kuidas sellised seeriad nagu Persona või Shin Megami Tensei, millest Persona-sari välja kasvas, kasutavad läbirääkimisi, et veenda deemoneid oma parteiga liituma. " Seal on mingi tõuge ja tõmbejõud, mitte lihtsalt näotu kurjuse mass, mille sa pead hävitama, " ütleb ta.

Demonschoolis ristuvad inimeste ja deemonite maailmad visuaalselt, kus üks on 2D ja fantastiline maailm ärkab ellu 3D-s. See andis meeskonnale ruumi esteetikaga mängimiseks. Sheffieldi jaoks on oluline kasutada loominguliste meediumide, nagu videomängud, vabadust, et luua midagi teistsugust. Ta armastab Itaalia õudusfilme ja füüsilisi, praktilisi efekte: Mõtle DIY gore'ile, nagu zombifilmis avatud haavast välja voolavad sisikonnad. Mitte CG, vaid seaorganid. (Kuigi, et olla selge, " ma olen taimetoitlane, nii et ma ei kiida seda tegelikult heaks, " ütleb ta.)

Midagi on selles, kui ühendada kummaline ja banaalne. The Simsil on slapstick-huumor, mis sobib teismelistele teismelistele; sim võib saada koridoris maha visatud, võtta T-poosi viirusliku väljakutse jaoks ja seejärel minuti jooksul klassi minema hiilida. Demonschool kaldub vastupidises suunas. Vägivaldne tegu, mis on seatud näiteks ilusale lihtsale muusikale, " muudab selle õuduse pehmemaks ja muudab selle pigem kunstiteoseks kui millekski, mis on kohutav, " ütleb Sheffield. Tõeline vägivald teeb teda füüsiliselt haigeks. Kuid loomingulised meediumid pakuvad midagi muud: " Ma võin tunda end sellest piisavalt eemal, kuid samas ka mingil moel sellega seotud, sest see, mida ma näen ja mida ma kuulen, on dissonantsis. "

Demonschool ei kaldu vägivallale - siin ei ole sigade sisikonda -, vaid püüab leida tasakaalu sõna otseses põrgumaailmas, mis koputab vastu midagi nii tavalist kui kohalik ülikool. Koolid don ' t lihtsalt tähistavad avatud mõtteviisi. " See " on hea struktuur, mille vastu ka rööbiti, " ütleb Sheffield. Seal on õpetajad, kellega vihastada ja klasside ajakavadega žongleerida. See ' s rida " mikro tõukeid ", mis valmistab teid ette täiskasvanuelu raskusteks.

Nagu enamik koolipõhiseid mänge, on selle õppetunnid universaalsemad, kui selle fantastilised elemendid näitavad. "Peamine asi, mida me tahame, et inimesed sellest loost kaasa võtaksid, on midagi sellist, et sa võid ise valida oma pere ja astuda vastu institutsioonidele, mis püüavad sind takistada edusammudest ja sellest, et sa ei saa olla see, kes sa oled," ütleb Sheffield.

Videomängudes ei ole tähtis, kus klassiruum asub või kui tavaline lugu on, kui tavalised õpilased võivad olla. See ' s lihtsam õppetund kui üks leitud tahvlile. Ei ole võimsamat fantaasiat kui kasvamine.

Gamer world