Gabrielle Zevin usub, et mängud näitavad inimestele, kes nad tegelikult on

Gabrielle Zevin

Oma uues romaanis "Homme ja homme ja homme" esitab Gabrielle Zevin videomängude mängimist ja üksteise mõistmist kui sugulastegevusi. " Ei ole intiimsemat tegu kui mängimine," väidab üks tegelane fiktiivses intervjuus Kotakule, " isegi seks. " Neile, kellel on raske seda veendumust sobitada kujutlusega teismelistest, kes karjuvad oma mikrofoni, kui nad vaenlase sõdureid tulistavad, toimib raamat omamoodi korrektsioonina. Mängude disainerite Sami ja Sadie lugu jutustades uurib Zevin paljusid teemasid, mis videomänge kui meediumit ergastavad: nende narratiivne sügavus, nende terapeutiline väärtus, nende juhuslik vägivald, nende toksiline tööstus. Ja võimalus elada paremat elu virtuaalmaailmas.

Gabrielle Zevin: See on naljakas, te kirjutate suure raamatu ja teil on sellele küsimusele umbes miljon vastust. Aga teid on justkui julgustatud andma kokkuvõtlikku vastust. Nii et ma tunnen end rumalalt, kui ma " räägin kellegagi, kes kirjutab mängudest ja mõistab mänge, tehes seda nii lühidalt, kuid ma " annan teile kõigepealt lühendatud versiooni.

Esimene põlvkond inimesi, kes mängisid lastena videomänge, sündis Ameerikas 70ndate lõpus ja 80ndate alguses. Me nimetame neid Oregon Traili põlvkonnaks, sest nad kohtusid Oregon Trailiga tõenäoliselt arvutilaboris ja koolis. Ja minu jaoks oli huvitav, et kui sa olid kogu oma elu jooksul videomänge mänginud ja tarbinud videomänge kui narratiivset kogemust, siis kuidas see muudab sinu ootusi elust endast.

Meid mõjutab tehnoloogia väga palju, me teame seda, kuid on väga vähe kohti, kus saab selle muutuse tõendeid visuaalselt nii kergesti näha kui videomängudes. Vaadake Pongi 70ndatel, kus on äärmuslik minimalism kahe joone ja kahe punktiga, võrreldes sellega, kus raamat lõpeb umbes 2012. aastal: Sa jõuad mängudeni, millel on tõesti kino kvaliteediga graafika ja lugude jutustamise kogemus, midagi sellist nagu The Last of Us.

Nii et Sami ja Sadie lugu tuleneb sellest, et nad on osa sellest väga spetsiifilisest põlvkonnast?

Minu jaoks oli see lihtsalt huvitav periood. Kui sa ' re chasing midagi tech, it ' s raske olla mingit perspektiivi väga praeguse hetke. Nii et ma olin tõesti teadlik sellest, et ma tahtsin, et raamatu lõpus oleks ruumi selle vahel, kus raamat lõppes, ja selle vahel, mida mängud tegelikult praegu kujutavad endast.

Nii et teil olid esimesed inimesed, kes tegelikult mängisid lapsi, ja ka tehnoloogia liikus väga kiiresti. Aga sa jõuad 90ndatel punkti, kus on olemas juurdepääs tööriistadele, juurdepääs internetile ja võimalus olla suhteliselt väike stuudio ja teha suuri mänge, ja nii et see oli hetk, mis mind huvitas, Doomi ajastu.

Me näeme, et need asjad tulevad tsüklitena, ja ma arvan, et ilmselt oli App Store veel üks asi, mis demokratiseeris natuke mänge, või isegi Nintendo poe avamine väiksematele arendajatele. Aga ma arvan, et 90ndate keskel oli võimalik suhteliselt väikese meeskonnaga teha mäng, mis tabab paljusid inimesi, seda oli ehk lihtsam ette kujutada.

Selle raamatu keskmes on armastuslugu. Ma arvan, et mõned mittemängijad usuvad, et mängudel on mingi must auk seal, kus peaks olema nende süda. See on ilmselgelt ebaõiglane iseloomustus, kuid mulle tundus, et see raamat on mõnes mõttes selle idee parandamine. Et tegelikult saab mängu kaudu luua neid äärmiselt intensiivseid ja armastavaid suhteid.

Noh, minu isa on arvutiprogrammeer. Mõlemad mu vanemad töötasid kogu oma karjääri jooksul IBMis. Nii et ma kasvasin põhimõtteliselt tehnikaga üles. Ja ma arvan, et ma näen, et mängudel on võimalus olla sügavalt empaatiline kogemus. Ma arvan, et idee mängijast, nagu suures kirjas G-mängijast, mis on selline naistevihkaja, kes karjub naiste peale solvanguid, on iganenud ja ei vasta tõele.

Kui te vaatate seda, siis on nii palju inimesi, kes on mänginud mänge kogu oma elu, nagu mina, kes ei pruugi end selles mõttes mängijatena määratleda. Ma ' ll on inimesi, kes aeg-ajalt ütlevad mulle, et neil ei ole mingit seost videomängudega ja et nad ' ei mängi üldse videomänge. Ma pean ütlema, et ma lihtsalt ei usu, et keegi ei mängi videomänge. Ja ma ei " ei mõtle lihtsalt, nagu sa mängid Wordle'i. Kui sa ' mängid Facebooki, kui sa ' mängid Instagrami, kui sa ' mängid sotsiaalmeediavõrgustikus - nagu kasutad ühte - sa mängid mängu, see ' on lihtsalt mingi igav mäng, millel pole lõppu. Nii et ma arvan, et seal on lihtsalt ' t inimesed, kes ei ole ' t mängijad. Nii et idee, et jälle, inimene, kes on mängur, on keegi, kes on vähem empaatiline, vähem romantiline või vähem püüab otsida inimlikku ühendust, on omamoodi vanamoodne või võib-olla lihtsalt teadmatus.

Sellega seoses, kas te arvate, et mängudel on narratiivsed piirid? Ma arvan, et parem viis selle sõnastamiseks on: Kas sa võiksid jutustada Sadie ja Sami lugu mänguna?

Ma ei usu, et ma saaksin. Ma ei ole keegi, keda köidab see, kuidas mängud on nagu filmid. See ei ole midagi, mida ma isiklikult tahaksin mängida. Mulle meeldib, kuidas mängud on nagu mängud. Ma arvan, et mängude puhul tuleb mõista, et need on väga noor kunstivorm. Lihtsalt see, et praegu ei ole ' t loomulik viis, kuidas tingimata sellist keerulist lugu videomängudes jutustada, ei tähenda, et seda ei tule. Nii et ma ei usu, et see lugu sobiks mängudesse, kuid osa minust tahab ikkagi öelda, et ma tahaksin seda proovida.

Kas te ütleksite, et sellepärast ei näe me sageli häid videomängude filmiadapratsioone? See on pisut teemaväline, kuid te olete ka stsenarist, nii et mind huvitab, mida te arvate.

See on keeruline. Enamik asju, mida ma filmis näen, ei taba üldse seda, mis on mängus lõbus. Võib-olla nad tabavad maailma ideed. Või siis on lihtsalt tõeline lahknevus selles mõttes, et soov midagi mängida ei ole nagu soov midagi vaadata. Nii et kui see eemaldada, siis ma ei tea, kas kogemus on kunagi sama. Tegelikult on kõik, mida sa ütled: "Mulle meeldib see tegelane, mulle meeldib see maailm. " Aga ma arvan, et " on raske tabada, mida keegi võib tõeliselt nautida selle mängu mängimise kogemust - ja ma " ei maini mingit konkreetset materjali -.

See ' s ei tähenda, et inimesed saavad ' t saada lähedal ja won ' t jätkuvalt proovida. Kas te olete kunagi lugenud seda raamatut nimega Johnny Got His Gun? See räägib sellest sõdurist, kes ärkab voodis. Kuid selgub, et tal puuduvad silmad, nina, kõrvad, käed ja jalad, ta ei saa aru, miks ta ei saa liikuda. Ma arvan, et kui sa vaatad filmi mängust, mida sa tõesti armastad, siis on mänguri jaoks teatud määral selline tunne, nagu tegelik halvatus, et see asi, mille üle sul oli vähemalt illusioon kontrollimisest, ei ole nüüd enam kontrolli all. Nii et ma arvan, et võib-olla on fenomenoloogiliselt lihtsalt raske teha mängust suurt filmi.

Märkasin raamatus, et Sam ja mingil määral ka Sadie mängivad asju. Sadie taandab nende suhte esialgu ajaleheks, mida ta kontrollib, kui ta külastab Sami haiglas; ühel hetkel taandab Sam nende suhtluse rollimänguks. Nii et nii palju kui teie raamat on korrektsioon selle kohta, kuidas inimesed mängudesse ja mängijatesse suhtuvad, näitab see ka seda, kuidas inimesed sageli mõtlevad asjadest mängude mõistes. Sa ütlesid enne, et sotsiaalmeedia on hiiglaslik. Kas te mõtlesite seda kirjutades, et on viise, kuidas näha maailma läbi mängude objektiivi, mis on üsna reduktiivsed?

Jah, ma arvan, et jah. Aga ma arvan, et see võib olla ka positiivne. Ma arvan, et üks asi, mida inimesed mängimisest õpivad, kui nad suudavad selle oma reaalsesse ellu sisse tuua, on see, et nad ei tohi millestki loobuda. Et sa lihtsalt jätkad proovimist, enamik probleeme on lahendatavad, kui sul on piisavalt aega või kui sa suudad osta piisavalt žetoone [naerab].

Ilmselgelt on mängulisus jõudnud nii paljudesse meie online-elu ja lihtsalt meie elu aspektidesse. Sul on midagi sellist nagu Noom, see "õpetab sulle, kuidas mängida oma teed kehakaalu langetamiseks või mis iganes see on. Me teame seda. Nagu, miks on inimesed valmis veetma ziljonit tundi kivide liigutamisega mängus, kui nad ei taha liigutada kive reaalses elus? Ma arvan, et see ' on lihtsalt mingi rakendus, et ka. Jällegi, kui sa näed midagi mänguna, siis ma arvan, et seal on võimalus lahendada teatud probleeme oma elus. Sa näed, et tegelikult on olemas mingi viis, kuidas sa võid seda lahendada.

Ma märkasin, et te ütlete kiidusõnas, et Sadie ei oleks saanud seda Metal Gear Solidi koopiat. Ja ma mõtlesin, et ...

Jah, see on nagu kaks aastat varem.

Jah. Ma arvasin, et see oli väga hea valik, sest see on mäng, mis on nii nutikas, kuid samas sisaldab ka stseeni, mille vastu Sadie reageerib, kus sa luurad aluspesus treeniva naiskarakteri järele. Mis puudutab mänge, siis mulle tundub, et see lapsemeelsuse ja geniaalsuse segu ei ole Metal Gear Solidi puhul ainulaadne. Mis oli teie põhjus, miks te just seda mängu valisite?

Peaaegu täpselt seda, mida sa just ütlesid. Minu jaoks on see ' s selline sügavalt intelligentne mäng, I don ' t taha olla lühike selle kohta. Aga ma ' ll öelda, et see ' s ei ole mäng, mida ma armastan mängida, kuid see on mäng, mida ma hindan ja imetlen. Ma arvan, et selles stseenis on [Metal Gear Solidi disainer] Hideo Kojima ilmselt - ma arvan, et ta teeb nalja Ameerika militariseerimiskompleksi üle, või mis teil on. Ja sa võid õigustada seda visuaalselt, et ' s on mingisugune silmapilk.

Aga see ütles, et minu jaoks on see, et sa ' mängid midagi, mida sa arvad, et see on üsna intelligentne, ja siis tundub see kummaliselt ekspluateeriv või lihtsalt klišeelik. Ja ilmselt näed seda läbi Kojima ' s karjääri. Ma arvan, et ta ' s super huvitav mängude disainer, kus ma näen, et me ei tunne asju samamoodi. Ja nii, et olla keegi, kes saab hinnata, et ma arvan, et ma seostan Sadie selles stseenis. Sa pead sulgema osa oma ajust, et isegi kujutleda ennast kellegi teisena, et tegelikult isegi mõista mängu. Ma arvan, et see on iseenesest empaatiline harjutus.

Raamatus on Sadie teatud rollidest kõrvale jäetud tema soo tõttu, teised aga rassi või etnilise päritolu tõttu. Ma tahaksin teada, kas te võiksite rääkida natuke sellest, et tegelased on võõrandunud tööstusharudest, kus nad tahavad osaleda.

Üldiselt pärineb parim kunst inimestelt, kes on süsteemist veidi võõrandunud. Ma arvan, et see on see hõõrdumine, mis tegelikult viib heade raamatute või heade mängude tegemiseni, mitte lihtsalt selleni, et ma olen firma mees või midagi selle süsteemi jaoks.

Sadie puhul on üks asi see, et ta teab, et süsteem ei ole tema jaoks loodud, kuid samas soovib ta väga, et süsteem kinnitaks tema geniaalsust. Ma ei usu, et ta peab end selle ajastu feministiks. See muudab ilmselt seda, milliseid mänge ta teeb ja milliseid asju ta peab heaks. Seda näete, kui ta teeb "Masters of the Revels".

Hiljem raamatus tõmbab teda miski, mis tundub tõsine, mis tundub nagu: "Hei, see on tõesti nutikas". See räägib Shakespeare'ist; selles on natuke vana ultravägivalda, ja ma arvan, et see on osa sellest, et ta tahab seda kinnitust. Ma arvan, et kui sa oled süsteemis, on raske pääseda selle süsteemi osaks saamisest.

See võib olla natuke spoiler, aga ma ei riku seda teile ...

Ma olen seda lugenud.

[Naerab] Jah, mitte sinu jaoks. Loo keskmes on see vägivallaakt, see tulistamine. Te teete väga selgeks, ja ma arvan, et enamik inimesi on nüüdseks selle mõttega rahul, et mängud ei põhjusta vägivalda mingil otsesel moel. Aga kui me mängime näiteks Call of Duty'd, siis me saame odavat põnevust millestki, mis peaks olema nii tõsine. Ma mõtlen, kas see peaks meid häirima? Mis oli selle vägivaldse stseeni eesmärk? Tundub, et teise isiku kasutamisega kaasatakse lugejat veidi.

Jällegi, minu jaoks on nii suur osa raamatust konflikt ideaalsete maailmade, mida Sam ja Sadie üritavad luua, ja ebatäiusliku maailma vahel, milles nad elavad. Videomängud ei ole sajaprotsendiliselt vägivaldsed, kuid maailm on sajaprotsendiliselt vägivaldne, nii et raamatus ei ole isegi mäng, mis põhjustab vägivalda, iseenesest vägivaldne. Nii et nad, inimesed, kes on selle peale vihased, on vihased sellepärast, mida see ütleb. Nad reageerivad sellele samamoodi, nagu võib-olla äärmuslane reageerib Charlie Hebdo koomiksitele. See oligi see, mida ma mõtlesin.

Ma tundsin küll vastutust, et oleksin väga selge selles küsimuses, kas videomängud põhjustavad vägivalda. Me teame, et see on lihtsalt poliitikute karjäär, mida kasutatakse muudest asjadest kõrvalejuhtimiseks. Ma tahtsin olla selles küsimuses selge, kuid ma arvan, et ma tahtsin ka väljendada, kuidas minu arvates on virtuaalsetel maailmadel, virtuaalsetel ruumidel tagajärjed reaalses maailmas. Palju aastaid käitusid inimesed nii, et kui nad läksid internetti, siis nende tegelik inimene lakkas, ja nüüd me ei näe seda enam nii palju. Aga ma arvan, et ma tahtsin rääkida sellest, kuidas meie online-elul võivad olla tegelikud tagajärjed reaalses maailmas.

Sadie' s game Solution, mis, ma tean, et seda on rõhutatud, on Brenda Romero "Train" - ma arvasin, et see oli väga hea näide selle kohta, milles mängud on väga head, milleks on sind millegi, antud juhul julmuse toimepanemise kaasosaliseks tegemine.

Kindlasti on tegemist rongiga, kuid minu jaoks on see ka minu mängukogemusest ja sellest, kui igav mul on vahekokkuvõtted. I ' m lihtsalt keegi, kes, kui nad tulevad, I ' m nagu, ma tean, et see teave on minu jaoks oluline. Aga ma ' m ka nagu, skip, skip, skip, skip, skip, palun, let ' s get back to the game. I ' m reading it as fast as possible. Kuid seal ' s palju ilu sageli panna cutscenes raisata mulle, ja sageli teavet.

Ilmselgelt on Train lauamäng ja ma arvan, et Solutionil on videomängudele omaseid mehhanisme, näiteks seda, kuidas me võime olla nii innukalt valmis lihtsalt teatud vidinat kokku panema, mõtlemata sellele, mis see vidin on ja mida see tähendab.

See oli asi, mida ma tahtsin koos Solutioniga uurida. Samuti lihtsalt mõtlesin: Mida võiks 1995. aasta ettevõtlik üliõpilane teha? Mis on selle mängu teine aspekt? Tehnoloogia kogu raamatus oli liikumapanevaks jõuks. Ma veetsin kaua aega, vaadates, millised olid 20 parimat mängu igal aastal. Lihtsalt selleks, et saada aimu, mida inimesed mängisid ja mida mängud sel ajal teha said.

Tundus väga, et Sadie töötas traumast läbi, mängides mängu Pioneers. See oli meeldetuletus mängude terapeutilisest väärtusest. Kas te tunnete seda samuti?

Mina küll. Mäletan, et mängisin Stardew Valley'd esimest korda pandeemia ajal ja olin lihtsalt väga muljetavaldav, et üks mees tegi seda, ja see on suurepärane, kuid ka see tunne, et sa saad rahu virtuaalses maailmas, mida ei pruugi reaalses maailmas eksisteerida. See oli see tunne, et see maailm on ilus. See ei pruugi olla reaalne, aga see on ilus.

See on nii naljakas, sest minu jaoks oli "Pioneers" justkui mõtlemine sellest, mida nimetatakse "mudase kleidi filmideks", kus on mingi põline lesbiline suhe. Ma arvan, et see " on naljakas, et kui sa ütled inimestele, et midagi on mäng, siis nad " ei pruugi näha kunstifilmi, mis see tegelikult on, mingil tasandil.

Ma usun, et virtuaalses ruumis on võimalik luua tõelisi inimlikke sidemeid. Samuti usun, et sinu virtuaalne versioon võib olla sinu parim ja tõelisem versioon. Kui te vaatate Sami tegelast, siis ma ei usu, et ta tunneb end oma kehas mugavalt. Ma ei usu, et ta tunneb end inimesena mugavalt.

Me ei pea tingimata olema meie halvimad versioonid endast avatari maski taga, kuigi sageli tundub, et me oleme seda. Inimesed arvavad, et me oleme teatud mõttes kõik selgeks saanud, kuid tegelikult oleme kõigest imikud ja väikelapsed, kui tegemist on kõigi nende küsimustega. Me ei ole veel täpselt välja mõelnud, kuidas olla head kodanikud, head inimesed internetis, ja see on okei. Sest kõik need asjad on tõesti noored.

Ja Sami jaoks pakuvad virtuaalsed maailmad põgenemist kohtumõistmise eest, mida ta tunneb oma identiteedi pärast.

Ma mõtlen, ja füüsiline keha, mis ei tööta ideaalselt. Ma arvan, et olles mängutegelane või mängus, tunneb ta end rohkem kodus kui oma elus. Ma arvan, et on inimesi, kelle jaoks see on tõsi.

Hea küll. Noh, need olid kõik küsimused, mida ma tahtsin küsida. Suur tänu, et te minuga rääkisite.

Kui ma võiksin jätta teile ühe mõtte. Inimesed küsivad sageli: " Miks rääkida mängudest? " Kuid mängudest tuleb rääkida seetõttu, et need on eelvaade paljudele tulevastele mängudele. Kui te vaatate midagi sellist nagu Roblox, siis saate väikese eelvaate sellest, milline saab olema metaversioon. Kui sa vaatad midagi sellist nagu Facebook ja Farmville, siis saad aimu, kui võimsad mängud tegelikult on, sest enamik inimesi, kes mänge mängivad, ei ole tingimata 14-aastane poiss Fortnite'is. See on põhjus, miks videomängud kui teema on nii võimas, sest ma arvan, et nad on igaühe ' s elus.

Ma olen täiesti nõus.

Ma mõtlen, et üks kõige tõhusam viis saada andmeid inimeste kohta on ilmselt jälgida, kuidas nad mängivad - eriti need, kes ei tea, et nad mängivad. Aga tegelik põhjus, miks mind mängimine köitis, on see, et see on teema, mis on nagu magnet, see on nagu suur kauss. Kui vaadata mängude viimast 30 aastat, siis näed peaaegu kõige ajalugu, seda, mis oli kunstnikuks ja kodanikuks olemine. Ma arvan, et mulle meeldis mängimine kui teema nii väga, sest selles on kõik teemad sees - see on suur teema.

Sisaldab kõiki eelnenud meediume jne.

Neil on kõik olemas. Me kõik elame kunsti ja tehnoloogia ristumiskohas. See ' s, kus mängud elavad, väga lihtne viis näha.

Gamer world