Age of Empires on 25 aastat vana. Fännid kujundavad frantsiisi

Age of Empires II kaanekujundus ajalooliste tegelastega.

See ' s olnud 25 aastat, sest väike stuudio Dallas ümberkujundatud antiikmaailma läbi prisma reaalajas strateegia mäng. Age of Empires on sellest ajast saadik meie kodudes kajanud Monk wololos: vanemad uskusid, et nende lapsed õpivad ajalugu; lapsed uskusid, et nad mängivad salaja. Ja veteranmängijad teavad, et mõlemal oli õigus.

Ometi ei ole Age of Empires alati saanud sellist armastust nagu tänapäeval. Xboxi tulekuga jäid PC-mängud Microsofti jaoks tahaplaanile: Sellised kogukonnad nagu AoE ' s jäid iseenda eest hoolitsema. Väga reaalselt oli see nende kinnisideede kirg, mis viis Microsofti uuele tähelepanule ja frantsiisi viimase sissekande, 2021 ' s Age of Empires IV vabastamisele.

Kõik mängud saavad jätkuvalt uuendusi või DLC-sid. Age of Empires'i mängud jõuavad Xboxile ja mobiilseadmetele, koos ristmänguga, nii et konsoolimängijad saavad RTS-klassiku kätte ja mängida koos oma PC-sõbralike sõpradega. Samuti saab Age of Mythology lõpuks ometi lõpliku väljaande. Ka Age IV on jõudmas hoogu juurde, kuna aastapäeva väljaanne kroonib aasta jagu uuendusi, mille eesmärk on meelitada mängijaid, kes leidsid, et see on käivitamisel pisut mahajäänud. AoE on nüüd punkt reaalajas strateegia uhkus ja särav pärl Microsoft ' s roster.

25. oktoobril, pärast juubeliürituse vaatamist - ja nautides üllatavalt osavat luuti kandvate bardide rühma, kes esitasid sarja ikoonilist muusikat - rääkisin Phil Spenceri, Microsoft Gamingi tegevjuhi ja World's Edge'i stuudiojuhi Michael Manniga frantsiisi minevikust ja tulevikust.

Seda intervjuud on pikkuse ja selguse huvides redigeeritud.

Phil Spencer: Spencer: Nii et see on hea niit, millest tõmmata. Ma mõtlen, et asi, mida me nägime Age'iga, oli ausalt öeldes vähem seotud žanriga ja rohkem lihtsalt sellega, kuidas kogukond jätkas mängimist. Mängud olid ikka veel saadaval ja me lihtsalt nägime, et seal oli elujõuline kogukond, kes mängis. Ja me ei tegelenud aktiivselt kogukonnaga nagu Xbox. Kui Xbox alustas, siis ütleksin, et kahjuks võtsime oma fookuse ära PC-lt ja keskendusime rohkem konsoolile, mis tähendas, et sellised frantsiisid nagu Flight Sim ja Age - kogukonnad jäid natuke iseenda eest hoolitsema. Ja kui me arendasime oma mängustrateegiat, vaadates mängijaid, kes mängivad mis tahes ekraanil, hakkasime vaatama oma portfelli frantsiise, kus kogukonnad olid aktiivsed, üsna suured ja tõesti mänguga seotud ja üksteisega seotud. Ja Age oli üks neist frantsiisidest.

Nii et meil oli võimalus leida hea partner. Ja kui me jõudsime tagasi Age'i juurde koos Relic [Entertainmentiga], partneriga, kes tundis seda žanrit, nägime seda suurepärase võimalusena kohtuda kogukonnaga seal, kus nad olid, nende armastusega Age'i vastu. Ja ma ütleksin, et sama kehtib ka selle kohta, et Age tuleb konsoolidele, et näidata kogukonnale, et me tunnustame nende armastust Age of Empires'i vastu, mida see on tähendanud nii paljudele inimestele, ja ma olen uhke, et me saame nüüd astuda üles ja teha oma osa sellest IP omanikena ja frantsiisi eestvedajatena.

Michael Mann: Tahan samuti õnnitleda Ensemble Studios - nad lõid selle frantsiisi 25 aastat tagasi. Ma tean, et ka World's Edge saab seda juubelit nautida. Aga ma tahan ka lihtsalt välja sirutada ja öelda, et Tony Goodman, Bruce Shelley, kõik need inimesed tegid 25 aastat tagasi lihtsalt hämmastavat tööd, et luua see frantsiis, mille saadikud me edasi oleme.

Kõige põnevam uudis, vähemalt minu - ja nende reaktsiooni järgi otsustades ka aastapäeva voogesitust jälgiva vestluse - jaoks oli Age of Mythology Retoldi väljakuulutamine. Kas see nimi tähendab sisuliselt lõplikku väljaannet? Mind huvitab, mida te selle kohta öelda oskate.

PS: Ma arvan, et Michael teeb paremini tööd üksikasjade esitamisel. Age'i frantsiisi puhul, alates Age'ist kuni Age III ja Age of Myth'ini, on tore see, et Ensemble tuli tõesti välja väga erinevate arusaamadega sellest, mida frantsiis endast kujutab, ja mängumehaanikast või isegi Age of Myth'i puhul sellest, mida IP endast kujutab ja milliseid lugusid räägitakse. Nii et meil on kena kogumik mänge, mis - kuigi nad kõik kuuluvad Age'i frantsiisi - on kõik väga erineva mängustiiliga, väga erineva tegevuskeskkonnaga. Ja see on tore, et saame tagasi minna. Meil on aastate jooksul olnud palju taotlusi Age of Mythi kohta ja mul on hea meel, et me saame teha selle, mida te näete, rohkem [lõpliku väljaande], sest see on olnud midagi, mida kogukond on soovinud väga kaua aega.

MM: Ma arvan, et see on parim viis seda vaadata. See on "Age of Mythology" lõplik väljaanne ja nagu ma mainisin, oleme nende frantsiiside, kultuuride, rahvaste ja lugude saadikud. Ja me tahame ka nende aspekte moderniseerida. Kuid me tahame kasutada sama käsitlust, kuid me tahame minna tagasi ja veenduda, et me töötame ekspertide poolt, et tagada kultuuride, inimeste ja lugude korrektne kujutamine tänapäeva valguses. Nii et see on mängu lõplik väljaanne.

Mis puutub Age II-sse, siis ma arvan, et Age IV ilmumisega tekkis hirm, et toetus võib kaduda; see ei ole osutunud tõeks. Milline on mängu teekaart: Kas põhimõtteliselt nii kaua, kui kogukond on endiselt olemas ja DLC-d on edukad, jätkate nende tegemist?

PS: On olemas teekaart. Michaelil on rohkem üksikasju. Aga ma ütleksin, et meie puhul mõtleme mängudest eraldi, ja ma tean, et see erineb paljudest frantsiisidest, kus, kui sa lähed N-lt N+1-le, siis sa tõesti deprektsioneerid ühe mängu kogemuse ja see on nagu, okei, kõik on üle läinud järgmise mänguversiooni juurde. Aga Age'i puhul, kuigi need olid ilmselgelt jätkud, kasutasid nad erinevaid lähenemisviise RTS-ile ja konkreetselt Age'ile, nii et me arvame, et mitme Age'i toote toetamine turul on meie jaoks mõistlik. Ja see on ehk teistsugune kui, nagu ma ütlesin, mingi traditsiooniline frantsiisi haldamine. Kuid antud juhul on Age II kogukond endiselt tugev ja aktiivne. Meile meeldib, et saame neid jätkuvalt toetada sisuga ja et meil on nende taga meeskond, kes hoolitseb selle eest, et me nii kogukonda haldame kui ka koos nendega tähistame ja ehitame.

MM: Ma ei hakka Age II ja Age III ja Age IV teekaartide üksikasjadesse laskuma, sest meil on veel rohkem uudiseid, mida me järgmise aasta alguses välja kuulutame. See, kuidas te peate seda vaatama, on see, et alates IV käivitamisest oleme toetanud kõiki kogukondi üleüldiselt uuenduste ja laiendustega, nagu me eile juubeliüritusel teatasime. Nii et jah - Age of Empires'i alus ja põhjus, miks see on olnud 25 aastat edukas, on meie kogukond ja meie kogukonna võimestamine. 

Ja kui te vaatate meie arendustegevust, siis Forgotten Empires, mis on üks meie peamisi arendajaid, lõi algselt modid ja siis tegime nendega koostööd ja kasvatasime neid. Capture Age, mis on meie jaoks nüüd Age II ja Age IV suur kastriteenus, oli samuti modide tegija. Nii et me jätkame nende suhete edendamist oma kogukonnaga, et kasvatada seda kogukonda ja anda sellele kogukonnale jõudu. Ja ma vaatan Red Bulli [kes sponsoreerib] esimest turniiri, mida me teeme, Age II, Age III ja Age IV. Nii et ma arvan, et meie kogemus ja meie praegune hetkeseis on see, et me jätkame nende kogukondade toetamist kogu Age of Empires'i puhul.

Nii et aastapäeva show's oli teade AoE definitiivse väljaande toomisest AoE 2 DE mootorisse. Üks parimaid Age'i sisu loojaid, Spirit of the Law, spekuleeris, et see integratsioon võib olla sarnane Rome at War modiga. Mis ' on plaan siin?

MM: Jah, me vihjame 25. aastapäeval midagi: et me tahame võtta Age I ja integreerida selle Age II mootorisse, millel on terve hulk täiustusi, sealhulgas teeotsing, formatsioonid ja muud sellised asjad. Nii et meie eesmärk on põhimõtteliselt saada kaks mängu ühes.

Nii et Age of Empires I oleks Age of Empires II sees? Aga kas see oleks eraldi mäng sama mootoriga või oleksid mängud integreeritud, kus tsivilisatsioonid saaksid üksteise vastu võidelda jne?

MM: Ma ei saa minna nendesse üksikasjadesse, kuid mõtle sellele lihtsalt kui osale unikaalsetest kogemustest, mis on nüüd uuendatud mootoris, mida me toetame ja saame ka edaspidi toetada.

Ja miks valiti IV ajastu kaks uut tsivilisatsiooni, osmanid ja maliidid, miks valiti just nemad?

MM: Ma mõtlen, et kui sa lähed foorumitesse, Steami vormidesse, meie foorumitesse, siis seal on alati küsitlused järgmise tsivilisatsiooni kohta, mida me peaksime kasutusele võtma. Me vaatasime ka mitmekesisust Age of Empires'i sarjas ja seda, milliseid lugusid me tahame loomingulisest vaatenurgast rääkida. Meie loominguline direktor Adam Isgreen on väga kirglik selle sarja ja mängu globaalse atraktiivsuse suhtes, nii et me vaatame seda kindlasti nii globaalsest vaatepunktist kui ka mängijate valikute vaatepunktist, kui me vaatame oma tsivilisatsioone.

Ma olen näinud inimesi, kes räägivad foorumites palju Bütsantsist.

MM: Jah, bütsantslased. Jah, nagu ma ütlesin, me kuulame kogukonda. Meil on tegevuskava, mille järgi me töötame. Meil on 2023. aastal tulemas mõned üllatused Age IV tsivilisatsioonide kohta, mis põhinevad meie kogukonna tagasisidel. Ma ei saa minna konkreetsetesse üksikasjadesse, vabandust, aga ma võin teile öelda, et me vaatame aktiivselt läbi kogu tagasisidet, mida me kogukonnalt saame, ja teeme selle põhjal valikuid.

Mind huvitab, kuidas te hindate IV vanuse esimest aastat. Kuigi ühe mängija kampaaniad on väga hästi vastu võetud, oli statistikat, mis näitas, et online-mängijate arv on langenud Age II-st madalamale. Aga tundub, et selle aastapäeva väljalaskega on see hoogu, ja nüüd on lisatud palju funktsioone, mida mängijate baas alguses soovis. Nii et see on kaheosaline küsimus: Kas mäng oleks saanud kasu sellest, kui seda oleks aasta võrra edasi lükatud, et jõuda sellele tasemele? Ja kuidas võita tagasi mängijad võistlus- ja vabaaja kogukonnast, kes oleksid võinud lahkuda?

PS: See on alati küsimus iga mängu puhul: Kui sa võiksid kõike teada, mis sa tead, siis antud juhul oleks su mäng olnud parem, kui sa oleks aasta oodanud. Probleem on selles, et nii suur osa tagasisidest, mida me saame, tuleb tegelikult mängijatelt, kes mängivad. Nii et kuidas sa tegelikult saad aasta jagu teadmisi selle kohta, mis inimestele meeldib, mida nad sooviksid paremaks teha, eriti sellise mängu puhul nagu Age, mis jõuab miljonite ja miljonite mängijateni, et meil on lihtsalt võimatu oodata aasta ilma klientide tagasisideta. Me ei oleks Age IV puhul nii targad kui praegu, kui mängijad on juba aasta aega meiega suhelnud. Nii et ma arvan, et me saatsime valmis mängu eelmisel aastal. Meile meeldib kuulata kogukonda Age'i või mis tahes mängu puhul, mida me tarnime, ja meile meeldib seda tagasisidet võtta.

Me oleme alati aasta pärast käivitamist targemad, kui me olime käivitamisel. Ma arvan, et see on peaaegu iseenesestmõistetavalt nii, sest me oleme niivõrd seotud mängijate kogukondadega, kes meie mängu mängivad. Nii et ma kõhklen minna maailma, kuidas sa saad aasta jooksul mängu ja kogemusi kogukonnaga, ilma seda tegelikult tegemata, ma lihtsalt arvan, et " on vajalik. Sa lähed läbi selle teekonna ja sa hallata mängu kasvu ja tagasiside kogukonna ja ma arvan, et see on positiivne osa mängu. Mis puutub kaasamisse, siis mulle meeldib kogu liiklus ja tähistamine, mida me nägime 25. aastapäeva feedil, ja ilmselt aitate meid sellega. Ja ma arvan, et need on hetked, mis tõstavad meie teadlikkust mängudest: et inimesed lõpuks mängivad rohkem Age II või ootavad Age of Mythi, või lähevad Age'i mängima mobiilis, või mängivad Age'i konsoolil, või lähevad tagasi mängima Age IV PC-l.  

Meie jaoks on lihtsalt oluline, et Age of Empires kui mängude IP istub seal, kus ta peaks, mis on minu arvates üks ajalooliselt suurepärastest mängufrantsiisidest, mis on kunagi loodud, ilmselt algselt Ensemble'i poolt. Ja see on meie eesmärk. Ja lasta kasutajatel otsustada, milliseid mänge nad tahavad minna mängima. Ja tagame, et me toetame neid ja kasvatame neid.

MM: Ma arvan, et mängu välja andes saad sa nii palju teavet. Ja kui te vaatate varasemaid Age of Empires'i mänge, siis kogukonna tagasiside põhjal muutus mängukogemus. Nii et mäng, mille me eelmisel aastal välja andsime, ja mäng kahe aasta pärast on erinevad kogemused, mis põhinevad sellel, mida kogukond tahab, mis põhineb nende sisendil. See lihtsalt areneb aja jooksul ja me ei saa seda alustada enne, kui me mängu välja laseme. Nii et jah, kogukonnalt tuli tagasisidet, et puuduvad funktsioonid, kuid me reageerisime ja töötasime nendega ning lisasime lisafunktsioone ja tuge, et muuta mängukogemus paremaks.

Ja osa tähistamisest on see tasuta aastapäeva värskendus kõigile, et tähistada kogu tagasisidet, mida kogukond on meile andnud. Ja me puudutasime seda võistlusmängu ja nii edasi, kuid see on uus kogemus: Tsivilisatsioonid mängivad erinevalt, kui nad " on mänginud varasemates tsivilisatsioonides. Nii et kui te vaatate erinevaid mänge, on erinevad mängijad ja see on vinge. Ja siis võite tegelikult vaadata Age frantsiisi tervikuna, tuues ökosüsteemi uusi konkurentsivõimelisi mängijaid, uusi loojaid, uusi mõjusid. Ja jah, tiitlite vahel tekib loomulik hõõrdumine ja kommentaarid. Ma vaatan seda justkui nagu perekonda otse tagaistmel: Teil on Age I, Age II, Age II ja Age IV tagaistmel, kes võitlevad keskmise koha pärast.

Nii et asjad arenevad loomulikult edasi ja võistluskeskkond kasvab edasi, kui me vaatame rohujuuretasandi rahastamist osana meie espordi algatustest. Ja vaadates seda nädalat ja kolme tiitli saamist suurel turniiril ning koostööd Red Bulliga, on see uskumatu. Nii et see on teekond ja Age IV on olnud teekonnal juba aasta, eks? Teised frantsiisid on olnud teel aastakümneid. Nad kõik on saanud küpseda ja muutuda ning neile on lisatud funktsioone. Teate, taunts ja petised ei olnud ' t seal päev üks kas õige? Nii et võib-olla me jäime IV puhul sellest ilma, kuid kõigil nendel frantsiisidel on areng, mille nad peavad läbima.

Ja üks asi, mida ma tahan rõhutada, on see, et me tahame innustada kõiki inimesi kogu maailmas armastama ajalugu. See on meie kirg. Ja ma mainisin, et me oleme frantsiisi, kultuuri ja kogukonna saadikud. Ja me lihtsalt tahame neid ühendada ja anda neile võimaluse teha valikuid.

See võib tunduda veider küsimus, kuid kas te suudaksite kunagi ette kujutada Age of Empires'i ilma reaalajas strateegiata? Nii et Age of Empires'i maailm, aga mitte see konkreetne žanr?

PS: Ma tahtsin natuke vihjata Obsidiani väljaantava Pentimenti kohta, mis on nagu see 15. sajandi gooti saksa lugu. Aga ma arvan, et Age'i seade, mis kulgeb läbi ajaloo, esimesest või kolmandast isikust, meil ei ole praegu midagi sellist arenduses. Aga ma arvan, et frantsiis on piisavalt sügav ja piisavalt teadlik, et võiks mõelda erinevate mängude tegemisele selles ajaloolise edenemise keskkonnas, mis ongi tegelikult Age'i eesmärk. Liikudes läbi erinevate ajastute ja nähes muutusi nii tehnoloogias kui ka NPC stiilides ja lähenemisviisides. Ma arvan kindlasti, et sellega võiks teha rohkem ja ma olen rõõmus, et meil on nüüd Age'i taga stuudio, sest pikka aega meil seda ei olnud.

Kuid nüüd on meil sisemine meeskond, mis on väga motiveeritud Age of Empires'i ümber. Ja mulle meeldib, et me saame selliseid hetki ja saame rääkida asjadest, nagu see tuleb konsoolile või mobiilile, või nagu Age of Myth. Ja see näitab, et meeskond on motiveeritud, et jätkata IP-ga rohkem tegelemist, ning ma ootan seda huviga.

Nii et see on kindlasti küsimus konkreetselt sulle, Phil. Me oleme rääkinud reaalajas toimuvatest strateegiatest ja žanrist. Activision Blizzardi ostu tõttu räägitakse palju Call of Duty'st, aga kas on plaanis ka näiteks StarCrafti?

PS: Esimene asi, mida ma ütleksin, on see, et mul ei ole õigust teha otsuseid selle kohta, mis toimub Blizzardis või Activisionis või Kingis. Nii et see kõik on lihtsalt mingi jutt ja mõtlemine, milline on võimalus, aga sul on täiesti õigus. Mitte ainult StarCraft, vaid ka WarCraft, kui mõelda RTS-mängude pärandile, millest me siin räägime, eriti Blizzardilt. Ja mul ei ole täna veel mingeid konkreetseid plaane, sest ma ei saa tegelikult meeskonnaga koos töötada. Aga StarCraft oli ju mängude murranguline hetk, eks? Espordi seisukohast, RTS-i konsoolide seisukohast ja lihtsalt RTS-i loo jutustamise seisukohast selles žanris. 

Ja ma olen põnevil, et saan istuda maha Activisioni ja Blizzardi ning Kingi meeskondadega, et rääkida varakataloogist ja võimalustest, mis meil võib olla. Nii et ma põiklen selle küsimuse eest kõrvale, kuid ütlen, et see ei ole midagi, millega ma praegu aktiivselt töötada saan. Aga mõte sellest, et saan mõelda, mis võiks nende frantsiisidega juhtuda, on minu kui inimese jaoks, kes veetis palju tunde nende mängude mängimisega, üsna põnev.

Ja see on jälle laiem kui Age, aga ma olin uudishimulik, et teada natuke rohkem pilvemängude kohta. Xboxi pilvemängude kasutajad ei ole olnud nii aktiivsed kui PC kasutajad. Aga mind huvitab, et te olete sellele ikkagi pühendunud: kas on plaanis julgustada Xboxi mängijaid pilvemängu rohkem kasutama või tunnete, et praegused pakkumised on kindlad ja vajavad lihtsalt aega, et neid kohandada?

PS: Me vaatame seda kui valikut meie klientidele. Kui nad tahavad mängida konsoolil, on see suurepärane. Kui nad tahavad mängida PC-l, siis teeme mänge, mis on saadaval mõlemal platvormil Kui ostate meie esimese osapoole mänge konsoolile, siis saate õiguse ka PC-le, ja loomulikult on meil Game Pass. Ja kui sa oled Ultimate'i tellija, siis oled Game Pass'i tellija nii PC-l kui ka konsoolil. Nii et mul ei ole mingit strateegilist vajadust saada inimesi Cloudi. Mulle meeldib, et see on valikuvõimalus.

Paljud inimesed kasutavad Cloudi konsoolil selleks, et proovida mängu enne allalaadimist, et näha, kas see on midagi sellist, mille allalaadimisele nad tahavad aega kulutada. Paljud inimesed mängivad ausalt öeldes konsoolil või arvutil, kuid kui nad on oma konsoolist või arvutist eemal, kasutavad nad Cloudi, et mängida eemalt. Ma arvan, et see on suurepärane võimalus. Valik on meie kliendi valik ja nad otsustavad, kus nad mängima lähevad. Ja me ei püüa oma strateegiasse sisse ehitada, et " OK, me püüame sõita nii palju tundi pilve või nii palju kasutajaid pilve või PC või konsooliga ", vaid püüame lihtsalt luua klientidele parimad võimalused ja parima väärtuse ning võimaldada neil otsustada, kus nad tahavad mängida.

Gamer world