The Quarry y Evil Dead: The Game te atraen hacia una película de miedo

Captura de pantalla de Evil Dead The Game con dos personajes apuntando con sus armas a la oscuridad.

The Quarry , el último lanzamiento del estudio de juegos de terror Supermassive Games, comienza con un camión que recorre una serpenteante carretera forestal en plena noche. Entre las tomas aéreas de los faros del vehículo que atraviesan su oscuro entorno, la cámara recorta la velocidad a lo largo del borde del bosque, rápido y bajo en el suelo, desde la perspectiva de un cazador presumiblemente sobrenatural.

Esta toma reproduce el famoso efecto de "cámara temblorosa" empleado en las películas de Evil Dead de Sam Raimi, imitando el punto de vista del demonio de la película mientras explora los bosques en busca de víctimas a las que aterrorizar y poseer. Más adelante en The Quarry, la mano de un personaje será cortada por encima de la muñeca con una motosierra que tiene escrito "Groovy" en uno de sus bordes. Bajo unas trampillas de madera chirriantes se esconden horribles secretos. Ted Raimi aparece como personaje. Supermassive es claramente un fan del trabajo de Raimi.

En una oportuna coincidencia, Evil Dead: The Game -un lanzamiento que, como su nombre indica, ofrece la última puñalada de Kandarian en una versión jugable de las películas- se lanzó menos de un mes antes que The Quarry. Puede que estos dos juegos luzcan con orgullo su amor por el terror de finales de los setenta a mediados de los noventa (y por Evil Dead en concreto) en sus mangas manchadas de sangre, pero sus caminos hacia la jugabilidad del género representan enfoques diferentes en los largos intentos de los juegos por trasladar los sustos cinematográficos a otro medio.

The Quarry no oculta que su objetivo es convertir la sensación de ver una película de terror de finales del siglo XX en una experiencia interactiva. Desde su premisa -un grupo de monitores de campamento que intentan desesperadamente sobrevivir a la amenaza aparentemente imparable que les persigue en el bosque- hasta sus explosiones de sangre, su interfaz de usuario inspirada en los VHS y su tono de autocine, es obvio que el juego quiere capturar el espíritu de una película de terror. (Incluso cuenta con un "modo película" que elimina la mayor parte de las entradas del jugador para que pueda concentrarse en ver cómo se desarrolla todo sin necesidad de pulsar demasiados botones).

Esto se consigue principalmente inyectando puntos de decisión de tipo "elige tu propia aventura" en una película de género CGI. Los jugadores pasan gran parte de The Quarry viendo a los desventurados consejeros sortear su cada vez más sangriento aprieto. También mueven ocasionalmente a los personajes por las habitaciones, donde pueden recoger y descubrir pistas, o, con más frecuencia, pulsar botones para evitar lesiones o inclinar un mando a izquierda o derecha para elegir entre, por ejemplo, correr o esconderse de una amenaza cuando aparece la opción. La ruta hacia la conclusión del juego puede variar mucho en función de cómo tomen las decisiones los jugadores (o de lo rápido que puedan responder a los iconos parpadeantes en pantalla), pero las escenas que conducen al final de The Quarry se han construido con intención.

Evil Dead: The Game, por su parte, ignora las cuidadosas coreografías de una trama guionizada, optando en su lugar por el caos estructurado de una experiencia multijugador que pone a los jugadores en línea en la piel de uno de los cuatro personajes "supervivientes" o del demonio que quiere tragarse sus almas. Aunque los jugadores trabajan para conseguir un objetivo predeterminado: recoger los objetos necesarios para derrotar al mal o, alternativamente, matar a todos los humanos antes de que puedan alcanzarlo, Evil Dead se desarrolla dentro de un conjunto de pautas de diseño poco precisas que permiten que la experiencia se desvíe hacia resultados mucho menos dirigidos que los encontrados en The Quarry. Una serie de combates chapuceros con Deadites homicidas, en los que el jugador controla al demonio que posee a cada superviviente por turnos a medida que el indicador que mide su miedo llega al tope, puede convertirse en una especie de slapstick empapado de sangre. Un grupo coordinado que se las arregla para vencer a sus oponentes en el último momento, emergiendo maltrecho y apenas con vida en la pantalla de la victoria, captura la sensación de ver a los pocos personajes supervivientes en una película slasher tropezar con la luz de la mañana para darse cuenta de que han logrado salir intactos de su pesadilla.

Ambos juegos, a su manera, piden a los jugadores que suspendan su incredulidad lo suficiente como para creer que están guiando el resultado de escenas de terror inspiradas en el cine, ya sea pulsando un solo botón en The Quarry o participando en combates directos basados en el tiempo como uno de los supervivientes o demonios de Evil Dead. Y ambos, a su manera, utilizan distintas formas de entender el diseño de juegos para capturar la experiencia de ver una película de terror.

Los juegos de décadas anteriores intentaron alcanzar este objetivo de diferentes maneras. Los juegos de terror y supervivencia que se hicieron famosos con Resident Evil y Silent Hill en los años 90 utilizaban un esquema de control deliberadamente torpe (los llamados controles tanque) y la escasez de munición y objetos curativos para modelar el miedo a verse superado en número y abrumado por los monstruos. Esto, combinado con la sensación de drogarse al maniobrar con un personaje para ponerse en posición de huir o luchar contra un enemigo, servía para reproducir la pesadillesca impotencia de una película de terror. Amnesia: The Dark Descent adoptó otro enfoque al modelar la impotencia, obligando al jugador a explorar lugares aterradores y esconderse del peligro sin acceso a ningún tipo de armas.

En resumen, a los diseñadores siempre les ha interesado encontrar formas de hacer más íntima la emoción indirecta de ver una película de terror, de hacer que los jugadores sientan que no se limitan a mirar, sino que participan en la experiencia.

Los dos ethos de diseño mencionados mantienen su popularidad, pero a ellos se unen The Quarry y el género más pasivo al que pertenece, así como juegos como Evil Dead, el último del subgénero de terror " multijugador asimétrico " que también incluye Dead by Daylight y la adaptación de Viernes 13. La línea que une estos lanzamientos de terror es su uso del juego de rol como medio para que el público se pierda en distintos aspectos de la experiencia de las películas de terror.

Al jugar a The Quarry, por ejemplo, ocurre algo interesante: El jugador no toma decisiones como si fuera el personaje en cuestión, sino que actúa desde la perspectiva de un director o, más exactamente, desde el punto de vista de un superespectador que influye en la trama y cuyos gritos al televisor para que no vaya solo a investigar un ruido extraño pueden cambiar el curso de los acontecimientos. La comprensión de los tropos de género influye en estas decisiones. Cuando un miembro del reparto ha sido atacado por un extraño monstruo y desarrolla una extraña infección en una herida de la pierna, la sugerencia de otro personaje de amputar la extremidad momentos después de detectar un fluido negro en los bordes de la herida parece más razonable de lo que debería. El jugador sabe que algo malo es inevitable debido a la historia que está presenciando, pero debido a su familiaridad con la lógica de las películas de terror, que dicta cómo una misteriosa herida infligida por un monstruo provoca que quien la sufre se convierta a su vez en un monstruo, es posible que intente salvar al jugador herido evaluando la situación basándose en la lógica del género. The Quarry anima a su público a interpretar a un espectador de una película de terror en lugar de a un personaje de una película de terror.

En Evil Dead: The Game, los jugadores se meten en la piel de los personajes de forma más directa. Como demonio, se ven obligados a pensar como un depredador sobrenatural, haciendo todo lo posible por matar a los demás jugadores. Como supervivientes, deben dar prioridad a salvar su vida y la de sus compañeros. La abstracción del género se despoja para favorecer el comportamiento de lucha o huida que las películas slasher intentan captar en primer lugar. Se elimina una capa de significante, dejando algo más cercano a las emociones reales que un slasher quiere que su espectador -o, en este caso, jugador- sienta.

Las películas de Evil Dead, y el cine de terror en general, se componen de algo más que la estética del suspense, el miedo y la violencia. Tanto The Quarry como Evil Dead: The Game entienden esto a su manera, modelando la piedad vicaria y el placer culpable que produce ver cómo se desarrollan los acontecimientos en las películas slasher. Sus enfoques del diseño pueden adoptar formas diferentes, pero persiguen un objetivo similar: sacar a los monstruos de las películas y a aquellos a los que aterrorizan unos pasos fuera de la pantalla para que sus destinos puedan ponerse, en la medida que sea, en nuestras manos.

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