The Quarry difumina la línea entre videojuegos y cine

Captura de pantalla del videojuego The Quarry con el personaje mirando hacia arriba

Cuando se publicó el nuevo tráiler de Avatar: La forma del agua, la próxima entrega de la franquicia cinematográfica de James Cameron, repleta de imágenes generadas por ordenador, muchos espectadores opinaron que las imágenes parecían las de un videojuego. Como elogio o peyorativo, la comparación es un tanto hiperbólica. Sin embargo, también indica el solapamiento percibido entre las industrias del videojuego y del cine, que cada vez comparten más enfoques tecnológicos, narrativos y visuales.

Hoy en día, las pantallas de los cines están repletas de imágenes que parecen juegos. Hay excepciones, pero la sensación de irrealidad de la pantalla verde abunda, tanto si se trata de una película de acción con explosiones como de un drama de ritmo trepidante. Otras ideas también fluyen libremente por los distintos medios: Tanto los juegos como las películas han ajustado sus relojes a los efectos de "tiempo bala" al estilo de Matrix; ambas formas han sacudido sus cámaras a la Bourne; y un cineasta tan virtuoso como Brian De Palma se ha maravillado de cómo ciertos juegos han reutilizado hábilmente las tomas itinerantes de punto de vista en primera persona del cine.

Y más recientemente, los juegos de alto nivel incorporan de forma rutinaria la imagen de estrellas de cine y televisión. Esto último no es tan sorprendente, ya que fue profetizado hace mucho tiempo, más o menos. En el número de octubre de 1982 de Videogaming Illustrated, uno encuentra el titular vagamente maníaco "EL VIDEOJUEGO DE ROBERT REDFORD", y una exhortación: No te rías, puede que veamos uno a medida que más y más estudios cinematográficos entren en el ruedo de los videojuegos". "

Smash nos presenta The Quarry, el último juego de terror y aventuras de la desarrolladora británica Supermassive Games, o el último púgil adicto al cine que ha cruzado las cuerdas. Es cierto que Supermassive no es un estudio cinematográfico, ni está abiertamente afiliado a ninguno, pero se especializa en juegos de terror con ambiciones claramente cinematográficas. The Quarry es, por tanto, una especie de película interactiva, y su reparto está formado por actores noveles y consagrados. Skyler Gisondo, que recientemente apareció en la película nominada al Oscar Licorice Pizza, tiene un papel clave en el juego, al igual que Justice Smith, coprotagonista de Jurassic World Dominion, entre muchos otros. La tecnología de captura de la actuación registró las expresiones vocales, faciales y corporales de cada miembro del reparto, que se tradujeron en los facsímiles generados por ordenador que los jugadores controlan y reproducen.

Will Byles, director y coguionista de The Quarry, se inspiró en la película de terror de 1980 Viernes 13 y en las barrocas escenas de muerte de la franquicia Destino Final. Pero el juego está especialmente en deuda con la comedia de terror de 1981 Un hombre lobo americano en Londres, que Byles recuerda como "la primera película de terror que vi en la que pensé: 'Dios mío, esto es divertido'". '" Según me cuenta en Zoom, Byles admira la forma en que la película combina el humor con relaciones creíbles y "terror real". "En The Quarry también hay una mezcla de tonos: Pasa de las sensibleras gotas de aguja a los chistes de mal gusto y a sus propios y temibles hombres lobo.

El juego se desarrolla en el campamento de verano de Hackett ' s Quarry, que cuenta con los elementos habituales: cabañas, canoas, cadáveres flotando en los lagos. Al principio de la historia, los campistas ya se han ido a casa, pero los monitores adolescentes siguen deambulando por el recinto. Cuando su regreso a casa se retrasa, optan por volver a encender la hoguera y aprovechar la noche. Como descubrirán en las horas siguientes, el extenso bosque esconde muchos secretos, aunque un cameo de Robert Redford lamentablemente no está entre ellos.

Sin embargo, Byles recurrió a una de las contemporáneas de Redford, Grace Zabriskie, cuya presencia en la pantalla es tan cautivadora como la del propio Redford. La octogenaria actriz es conocida por su excéntrica interpretación de la Sra. Ross en Seinfeld y por sus conmovedoras e inquietantes interpretaciones en la obra del cineasta de arte y ensayo David Lynch. En The Quarry, interpreta a Eliza, una delirante profetisa de los bosques equipada con cartas del tarot y una bola de cristal. Sus escenas cierran ominosamente los 10 capítulos del juego. "Fue encantador", dice Byles de su colaboración con Zabriskie. En su memoria permanecen los "extraordinarios e hipnotizantes ojos" del actor. "

Aunque Zabriskie ya había aparecido en un videojuego, Voyeur (1993), otro híbrido de película y videojuego, la maraña tecnológica de The Quarry era un territorio bastante nuevo. Reflexionando sobre este mismo tema, Byles recuerda una imagen de Zabriskie vestida con su mo-cap: "Lleva un traje de lycra con puntitos. Lleva un casco, el brazo extendido, una cámara 3D y puntitos en la cara". Pero Zabriskie, ya acostumbrada a extraños contextos de producción, "se lo tomó con calma". "Los resultados en el juego son bastante elegantes. El parecido de Zabriskie es muy aproximado, y sus miradas entrecerradas están minuciosamente representadas, con una sonrisa a veces amarga e inconfundible.

" Los actores son escaneados", subraya Byles. Es decir, un escaneado de alta tecnología". "Una cámara montada en la cabeza aspira los pequeños detalles de la actuación, que son transportados a su destino en el juego a través de Masquerade 2.0, el software de aprendizaje automático utilizado por Digital Domain. Masquerade ayuda a mantener las imágenes estables y legibles, incluso cuando los actores saltan, corren y, en el caso del aventurero Zach Tinker, se rompen un pulgar. ("La toma fue fantástica", bromea Byles, encontrando el lado positivo.) El software también reduce las complicaciones de la postproducción, reforzando el vínculo isomórfico entre las caras punteadas en el escenario de captura de la actuación y sus correspondientes mallas informatizadas.

Como me cuenta Aruna Inversin, directora creativa y supervisora de efectos visuales de Digital Domain, el "rostro digital" de cada actor depende totalmente de su interpretación facial. Casi todo el trabajo facial que se muestra en el juego no ha sido retocado por ningún animador, salvo en 27 de las 4.500 tomas". " Masquerade también está probado y probado: facilitó el giro de Josh Brolin ' s como Thanos en Avengers: Infinity War.

Sin embargo, The Quarry es algo más que un espectáculo visual. También se atreve a plantear cuestiones importantes, como si se debe utilizar una motosierra o una escopeta para amputar una mano mordida por un hombre lobo. En esos momentos, aparecen en pantalla dos opciones. Cada opción empuja la narración hacia un camino diferente. Algunas opciones tienen consecuencias insignificantes, otras son dilemas de vida o muerte. A medida que el jugador guía a los consejeros por los sombríos escenarios del juego, también aparecerán indicaciones QTE (abreviatura de quick-time events, en las que hay que mover rápidamente un stick analógico o pulsar un botón para completar una acción del juego). También se puede activar el modo Película de The Quarry, establecer algunos ajustes preliminares y ver cómo el juego se desarrolla automáticamente.

Como señala Byles, los jugadores rara vez tienen que esperar "mucho más de un minuto antes de que haya más interacción, ya sea una elección o un QTE o lo que sea". "En este sentido, The Quarry desarrolla la "interactividad" ya presente en películas de terror como Scream o, más recientemente, The Final Girls. La última secuela de Scream ofrece un ejemplo instructivo. En el ecuador de la película, el incondicional de la franquicia Dewey (David Arquette) camina hacia el cuerpo desplomado del villano Ghostface. "Hay que dispararles a la cabeza, o siempre vuelven", insiste Dewey antes de desenfundar su pistola. De este modo, el cine de terror puede ofrecer a los espectadores conocedores personajes que entienden las reglas del género y que utilizan ese conocimiento en nombre del espectador.

The Quarry lleva esta tradición al siguiente nivel, cediendo la iniciativa directamente a los espectadores. Pero los espectadores, como las víctimas de las películas de terror, no lo saben todo. De hecho, en ese enfrentamiento de Scream, Ghostface se levanta enérgicamente en el último momento y clava dos cuchillas en el torso de Dewey. La cantera es igualmente un guante difícil. Las decisiones del jugador pueden estallar inesperadamente en su cara - y en la de Arquette, en realidad, ya que también tiene un papel en el juego. En mi propia experiencia con la versión de PlayStation 5, muchos de los consejeros de repente perecieron, trayendo a la mente la famosa muerte abrupta de Marion Crane (Janet Leigh) en Hitchcock ' s 1960 proto-slasher película Psicosis. En este sentido, The Quarry se deja llevar un poco. El número de cadáveres puede acumularse fácilmente, y varios hilos narrativos que antes se consideraban importantes pueden evaporarse en la nada.

" ¿Qué ha sido de la autenticidad a la antigua usanza? "se pregunta uno de los consejeros en peligro. Aquí y en otras partes, The Quarry parece burlarse de su propia cualidad liminal, ya que no es ni totalmente lúdico ni totalmente cinematográfico. Supermassive" quería que fuera lo más parecido posible a un juego real", afirma Byles, haciendo hincapié en las ambiciones cinematográficas del equipo. Pero el estilo generado por ordenador del juego no está a la altura de sus antepasados de acción real. En The Quarry no encontraremos nada parecido a las vívidas expresiones de terror puro de Marilyn Burns, que hace tiempo se plasmaron en el celuloide durante la sudorosa producción de la película de 1974 La matanza de Texas. El juego tampoco es tan alegre como el baile de Crispin Glover en Viernes 13: El capítulo final, que sigue siendo uno de los interludios más extrañamente conmovedores y auténticos de la historia del cine de terror. Sin embargo, hay suficiente brío y autenticidad en The Quarry como para hacer reflexionar a los escépticos. El juego es a menudo deliberadamente tonto, pero tiene su trasfondo emocional. Los consejeros miran al futuro con inquietud, muy conscientes de que las horas de verano se acortan. Se replantean los enamoramientos, las relaciones y las posibles trayectorias profesionales.

El hecho de que The Quarry alcance estos objetivos sin demasiada torpeza o artificio es un testamento a la tecnología y a la narración, pero también a la sofisticación de los actores, ninguno de los cuales se lo toma a broma. Byles también aplaude la dinámica del reparto: "Hay una química que se desprende de ellos", afirma. Es palpable". "

Especialmente impresionantes son las escenas en la cárcel entre Laura (Siobhan Williams) y Max (Skyler Gisondo), retenidos como rehenes por un desagradable sheriff (Ted Raimi). La conversación entre Williams y Gisondo fluye con naturalidad, incluso cuando pasan de las cartas de rechazo de la universidad a los monstruos del bosque. El maquillaje digital, por así decirlo, no distrae tanto como cabría esperar; sus interpretaciones son carismáticas, tangibles. En esos momentos, The Quarry atrae la atención de los aficionados al cine y a los videojuegos. Los destinos respectivos de estos medios se entrecruzan a menudo, y seguramente seguirán haciéndolo, de formas cada vez más sólidas. Pero las interpretaciones de alta fidelidad de The Quarry son un paso adelante especialmente ágil, y una gran señal de lo que está por venir. Al igual que la Eliza de Zabriskie -con su mirada de mil metros hábilmente digitalizada-, el propio juego imagina y predice, mirando todo el tiempo hacia el borde sangrante del futuro.

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