The Last of Us Part One es un buen momento para reconsiderar los remakes

Captura de pantalla de The Last of Us Part One en la que aparece un personaje apuntando con un arco y una flecha

Me he pasado la mayor parte del verano mirando la perilla de Joel Miller. Naughty Dog, como suele hacer en los años de descanso entre grandes lanzamientos, desveló su último remaster de catálogo atrasado durante el facsímil del E3 de 2022. En esta ocasión, el equipo resucitaba el sombrío clásico apocalíptico-occidental The Last of Us con la potencia de procesamiento ahora disponible en la PlayStation 5. Se llama The Last of Us Part One -formalizando su relación de padrino con su secuela de 2020- y los zares gráficos de Digital Foundry publicaron una comparativa del desaliñado rostro de Joel para que el público pudiera maravillarse con los nuevos trapos. ¿El problema? Apenas pude identificar ninguna diferencia tangible en la fidelidad.

Aquí está la perilla en cuestión. En la remasterización, notarás que los folículos pilosos de Joel están salpicados de algunas canas y que las sombras de su cara son ligeramente más ricas, pero eso es todo. El golpe de efecto de un salto generacional -el dolor de saber que tu tecnología está oficialmente pasada de moda- no aparece por ninguna parte. En lugar de eso, a primera vista, The Last of Us Part One me hizo preguntarme si no se le puede sacar mucho jugo a una remasterización, sobre todo para un juego que salió en 2013 para PS3, se actualizó en 2014 para PS4 y ahora se prepara para PS5.

No soy el único. En general, la respuesta de los fans a The Last of Us Part One ha sido bastante tibia. Sí, han aparecido más imágenes de la remasterización antes de su lanzamiento, el 2 de septiembre, y los esfuerzos de modernización de Naughty Dog han sido más evidentes. (En un análisis en profundidad de los cambios, el estudio describió su revisión completa de las texturas del juego, incluidas las balas que son capaces de "destrozar los objetos del entorno" y las cinemáticas que "pasan sin problemas a la jugabilidad"). " ) Pero nadie cree que este conjunto de animaciones más fluidas, mecánicas más nítidas y escenarios de combate más bonitos vaya a suponer una experiencia reveladora para los jugadores. En su lugar, los clientes recibirán una versión actualizada de un juego canónico de PlayStation optimizado para la última generación de consolas. Ah, sí, y a un precio de 70 dólares.

En general, la respuesta de la crítica a la primera parte ha sido positiva. Para sorpresa de nadie, el remaster es increíblemente impresionante desde el punto de vista visual; Naughty Dog es uno de los mejores del sector, sobre todo en lo que se refiere al realismo gráfico, y su última maqueta ya se está consagrando como la forma definitiva de experimentar los primeros capítulos de la saga The Last of Us. Y sí, se trata de un juego que aún luce bastante sólido en PlayStation 3, por no hablar de la magnífica versión disponible en PlayStation 4. Vivimos en una época en la que las diferencias de fidelidad entre iteraciones de hardware son cada vez más modestas.

¿Qué significan esos rendimientos decrecientes para el sector de la remasterización de videojuegos? ¿Cuánto tenemos que ganar explotando el pasado más reciente? ¿Somos realmente capaces de dejarnos sorprender por una barbilla algo más pulida?

" En términos de limitaciones, cuanto más antiguo es un juego, más espacio tienes para iterar", afirma Stephen Kick, director general de Nightdive Studios, una empresa que actualiza títulos antiguos y semiolvidados de la era de los juegos de PC. Pasamos de los sprites en el System Shock original a los modelos 3D en nuestro remake, que es probablemente el mayor salto que se puede dar". Para Naughty Dog, lo más probable es que la diferencia entre The Last of Us en PS3 y el remake en PS5 se reduzca a la velocidad de fotogramas y la iluminación. Aunque los modelos y las texturas tendrán sin duda una mayor fidelidad, no creo que se note lo suficiente como para justificar el esfuerzo. Puede que veas poros en la piel de alguien durante un primer plano cinemático, pero no habrá nada que no hayas visto antes. "

Como mencionó Kick, Nightdive está trabajando duro en un remake en toda regla del juego System Shock de 1994, que se lanzó originalmente en MS-DOS y requería 4 megabytes de RAM. Como todos sus compatriotas de los 90 y principios de los 2000, la renovación de System Shock es funcionalmente inmune a la sobresaturación del mercado; todo lo que Nightdive necesitaba hacer era añadir algunos ingredientes básicos de diseño moderno -entornos completamente renderizados, algunos efectos de partículas- para superar totalmente al original. The Last of Us Part One, en cambio, es incapaz de cambiar el paradigma. ¿Cómo podría hacerlo? Los videojuegos no han cambiado lo suficiente en los últimos nueve años. En algún momento, el término remaster dejó de referirse a la maravilla de, por ejemplo, George Lucas volviendo a El Imperio Contraataca para añadir una Ciudad de las Nubes más celestial, y empezó a referirse a un salto a 4K y una mejor física del agua. La magia ha desaparecido y, como alguien que compra muchas reediciones, sólo puedo culparme a mí mismo.

" Es sorprendente ver que The Last of Us recibe un remake completo en esta etapa de su ciclo de vida", continúa Kick. Creo que es una oportunidad perdida para que la gente de Naughty Dog, con tanto talento, haga algo original o revisite otra de sus queridas franquicias, como Jak and Daxter". "

Para ser claros, estamos muy lejos del techo de lo que es posible con una GPU. Las apáticas vibraciones que rodean a The Last of Us Part One no son indicativas de algún tipo de pico generacional de fidelidad. Alexander Battaglia, productor de Digital Foundry, señala que, aunque pueda parecer que los estudios se están topando con los límites tecnológicos mientras peinan por enésima vez el vello facial de Joel, la industria del videojuego aún no está ni mucho menos cerca de generar una pieza verdaderamente fotorrealista de medios interactivos.

" Hay mucho margen de mejora", me dice. Los personajes y los objetos siguen moviéndose y deformándose de forma muy poco realista, y la inteligencia artificial que maneja a los personajes sigue siendo rudimentaria en comparación con la toma de decisiones que vemos en otros sectores de la industria tecnológica". "

Pero Battaglia sí cree que existen limitaciones inherentes a cualquier estudio al que se le pida que retoque código antiguo para hardware de última generación. Un juego como Part One no se reconstruye desde cero, así que no tiene las ventajas de un remake completo como System Shock. Los tiroteos que vamos a vivir se diseñaron para lo que Naughty Dog pudiera sacar de la PlayStation 3, y el equipo de desarrollo no puede reimaginar el alcance de The Last Of Us porque, bueno, eso no es lo que se supone que debe hacer un remaster. Esto no importa tanto si se trata de reconstruir reliquias como Shadow of the Colossus, porque los clientes compran esa remasterización específicamente por las mejoras visuales. Pero ese simplemente no es el caso de la primera parte, y Naughty Dog no tiene mucho espacio para compensar esa deficiencia en los márgenes.

" Cada sección del juego tiene lugar a una hora fija del día, con niveles en su mayoría fijos con muy pocos cambios dinámicos, y ninguna o muy pocas luces capaces de moverse. El remaster heredará estos aspectos para mantener el equilibrio y la atmósfera del juego", continúa Battaglia. "Si, por el contrario, el juego se diseñara para el hardware actual, que admite una iluminación totalmente dinámica y, posiblemente, trazada por rayos, los encuentros, las mecánicas y el diseño de los niveles también cambiarían radicalmente. Un juego diseñado desde cero con tecnología moderna mostrará una mayor fidelidad y diferencias que un remaster de un juego antiguo con ' tecnología moderna. Llegados a este punto, nos encontramos en el territorio del remake. "

Battaglia también me dice que puede que Naughty Dog no pusiera toda la carne en el asador cuando desveló la primera parte. En concreto, menciona cómo la versión de 2013 del juego empaquetó todas sus escenas de corte en archivos de vídeo precargados en el disco. El juego no renderizaba esas secuencias en su motor, que es lo que hacía que se vieran muy por encima de lo que una PS3 era capaz de hacer, incluso al final del ciclo de vida de la máquina. Así que cuando nos quedemos mirando esa mezcla de la barba de Joel, es importante recordar que la PlayStation 5 está sudando esa calidad por su propia cuenta. (Naughty Dog ha dicho que podremos disfrutar de gráficos de calidad cut-scene en toda la extensión de la primera parte, lo cual es una hazaña legítima). Una vez que tengamos el juego en nuestras manos, las mejoras introducidas por Naughty Dog serán probablemente mucho más evidentes que lo que podamos ver en YouTube. Como siempre, hay un contexto importante que se ha dejado de lado en medio de la furia de los jugadores.

Aun así, creo que estamos al borde de una especie de fatiga de remasterizaciones, sobre todo teniendo en cuenta el aluvión de remasterizaciones malas que nos han inundado últimamente. (¿Recuerdan cuando Rockstar profanó tres de sus clásicos el año pasado?). John Linneman, otro productor de Digital Foundry, señala que uno de los principales atractivos tanto de la Xbox Serie X como de la PS5 Pro es su sólida retrocompatibilidad, ya que ambas máquinas eliminan algunos de los problemas técnicos que afectaban a los títulos más antiguos. (Es cierto, Fusion Frenzy funciona mucho mejor en el hardware de 2022 que en el de 2002). Y, sin embargo, los clientes ya están recibiendo los primeros retoques de la generación anterior -nada menos que a 70 dólares- sin que nadie esté suplicando desesperadamente la oportunidad.

" Da la impresión de que aquí falta creatividad", añade Battaglia. Un poco como la obsesión de Hollywood por rehacer películas pocos años después". "

Quizá los jugadores estén replanteándose su afición. La fidelidad solía ser la referencia del progreso. Es decir, ¿en cuántos E3 hemos visto a Sony y Microsoft mostrar las gotas de lluvia en los parabrisas de los Ferrari? ¿Cuántas veces ha detallado EA el sudor de sus jugadores de fútbol? Pero a medida que el camino hacia el fotorrealismo se hace más sutil, parece que al público le impresionan menos los esquemas precisos de los bigotes de la perilla. Tal vez, para dejarnos realmente boquiabiertos, los estudios necesiten encontrar una forma de alterar nuestra forma de pensar sobre los juegos. No estoy seguro de dónde encontrarán esa respuesta, pero probablemente no será en 2013.

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