The Last of Us hace que los jugadores se sientan realmente mal, y eso es genial

Artwork de The Last of Us con un personaje grande superpuesto a otro más pequeño caminando por un...

Un combatiente enemigo asoma la cabeza por encima de la barrera tras la que se esconde. De un disparo, cae al suelo, muerto. Mientras sus compañeros se apresuran a atacar o huir, también son rápidamente eliminados. En cuestión de minutos, una docena de seres antes vivos yacen desparramados sin vida por la habitación. Este escenario se repite en docenas, si no cientos, de videojuegos. Y en casi todos ellos es divertido.

Por supuesto, el arte no tiene por qué ser divertido para tener mérito. Muchas películas (Réquiem por un sueño), programas de televisión (The Leftovers) y novelas (American Psycho) son profundamente desagradables, pero aun así se reconocen como obras brillantes. El mismo principio se aplica a los videojuegos, pero la naturaleza del medio introduce complicaciones. Una película tiene que mantener la atención del público durante unas pocas horas, pero los videojuegos deben mantener al jugador enganchado durante mucho más tiempo, potencialmente durante docenas de horas. Y mientras que los espectáculos y el arte físico se pueden disfrutar de forma pasiva, los juegos exigen una participación activa.

Los videojuegos llevan años coqueteando con la idea de dejar de lado la diversión para incomodar a los jugadores. Spec Ops: The Line pedía a los jugadores que considerasen el coste de la guerra en su adaptación de El corazón de las tinieblas, pero su jugabilidad no se distingue de la de los shooters que se deleitan con su violencia. Los juegos de terror, como Resident Evil y Outlast, utilizan las trampas del terror para sobresaltar a los jugadores, pero sólo superficialmente, guiándolos hacia la siguiente emoción. Muy pocos juegos intentan que el jugador se sienta realmente mal, y menos aún lo consiguen. Sin embargo, es totalmente posible, y ninguna serie de juegos lo ha hecho tan bien como The Last of Us, en particular The Last of Us Part 2.

Para mantener el interés del público y, al mismo tiempo, incomodarlo, cualquier medio narrativo debe contar con una escritura intachable. No es ningún secreto que The Last of Us brilla en ese aspecto. Naughty Dog lleva casi una década recibiendo elogios por la historia que ha creado, y la de Joel y Ellie (Troy Baker y Ashley Johnson, respectivamente, realizan uno de los mejores trabajos de su carrera) es impactante. Ambos juegos comienzan con un personaje -uno niño, otro amado- asesinado en estado de indefensión. Ninguna de las dos escenas rehúye la brutalidad de la violencia, marcando el tono de los juegos desde el principio. Esto se mantiene a lo largo de la historia, con numerosos personajes torturados, mutilados y asesinados. Hay pequeños momentos de frivolidad y humor, pero el mundo de Last of Us es opresivamente sombrío.

Es en lo que ocurre entre las cinemáticas donde The Last of Us se distingue a la hora de hacer que el público se retuerza. El juego original hizo un trabajo admirable dado su lanzamiento en 2013 en la PlayStation 3, un sistema infame difícil de desarrollar un juego en. Cualquiera que haya jugado el juego puede recordar la primera vez que un Clicker, una de las cepas más desagradables de los No Zombies infestados con la infección por hongos detrás de la pandemia, arrancó la garganta de Joel ' s con sus dientes. Y el minjefe Bloater desgarrando la cara de Joel por las mandíbulas sigue siendo una de las muertes más horripilantes de los videojuegos. Pero como en todos los grandes medios de zombis, lo que más importa es lo que hacemos a los demás.

The Last of Us utilizó la fidelidad gráfica que le otorgaba PlayStation 3 (y posteriormente PlayStation 4 con el lanzamiento del juego en 2014 en esa consola) para mostrar la brutalidad que Joel inflige al cuerpo humano. Las heridas de salida se abren de par en par en los enemigos alcanzados por disparos en la cabeza, sus ojos sin vida con la mirada perdida. La escopeta del juego, concedida al principio de la historia, tiene potencia suficiente para arrancar miembros a corta distancia. El cuerpo humano es a la vez bello y frágil, e infligirle tanta carnicería resulta profundamente inquietante.

The Last of Us Part 2, diseñado exclusivamente para PlayStation 4 y aprovechando años de progreso gráfico y técnico, hace que los jugadores se sientan aún peor por sus acciones. Todo el mismo ethos sangriento está ahí, con Ellie mostrando aún más crueldad que Joel en sus asesinatos cuerpo a cuerpo, mostrados con un detalle impresionante y nauseabundo. La historia de la segunda parte, una meditación sobre la venganza a cualquier precio, es considerablemente más oscura que la primera, y el nivel de violencia desplegado está a la altura. Pero no es sólo el nivel de violencia o la representación lo que la Parte 2 utiliza para enfrentar al jugador; es la consecuencia inmediata de la misma.

Gracias a las mejoras introducidas en la IA del juego, los enemigos (que, cabe reiterar, son otros seres humanos que presumiblemente tienen su propia y rica vida interior, al igual que los protagonistas) reaccionan a lo que les haces. ¿Disparas a alguien a la vista de su compañero de escuadrón? Ese compañero de escuadrón gritará de terror y dolor al ver caer a su amigo. ¿Le arrancas una pierna a alguien con la escopeta? Se retorcerá y gritará de angustia, arrastrándose desesperadamente lejos de ti. La Parte 2 introdujo perros en el juego, y al matarlos sus dueños reaccionarán con el dolor que cualquiera que haya perdido una mascota puede sentir en sus huesos.

En ambos juegos, la jugabilidad obliga al jugador a reflexionar sobre la moralidad de los personajes. ¿Es Joel una buena persona? ¿Son Ellie o Abby malas personas? Los límites entre todos ellos se dejan deliberadamente oscuros, pero la historia de violencia que comparten se presenta como algo que se les puede echar en cara a todos. En el vacío, cualquiera de sus decisiones podría estar justificada, pero la moralidad no existe en el vacío. Su violencia -y, por extensión, la del jugador- puede ser una elección entre su propia vida o la muerte, pero eso no quita lo monstruoso de sus acciones. The Last of Us nunca hace que la violencia se sienta bien, porque no lo es.

Especialmente en la Parte 2, la naturaleza desagradable de la jugabilidad es una parte clave del mensaje que el juego intenta transmitir. La venganza es un ciclo, y uno totalmente insatisfactorio. La violencia sólo engendra más violencia, y nadie recupera lo que ha perdido; sólo se manchan las manos de sangre. Ellie tiene una oportunidad tras otra de dar marcha atrás, de olvidar su dolor y empezar a curarse. Cada vez que lo hace, opta por ejercer más violencia, y la segunda parte deja claro que se equivoca. Con cada cuerpo mutilado y cada vida robada, el juego hace que el jugador sienta lo equivocada que está.

Si hay alguna mejora que hacer con The Last of Us Parte 1, un remake del original de 2014 y realmente impresionante gráficamente, es que podría haber añadido más de estas reacciones adicionales de IA de la Parte 2 en su jugabilidad. Los gráficos y las actualizaciones de física hacen que el gore sea más queasily realista, pero el golpe añadido de las interacciones frenéticas y doloridas entre los enemigos heridos podría haber añadido más peso a las acciones de Joel. Aunque el destino de Joel en la segunda parte siempre iba a ser polémico, sería interesante contextualizarlo después de jugar como él con la nueva jugabilidad. Como él mismo reconoce, Joel ha hecho cosas atroces, y quizá sentir el peso de todas las vidas que ha arrebatado y el dolor que ha infligido habría añadido más comprensión al inicio de la segunda parte.

Los dos juegos de la franquicia The Last of Us no rehúyen los aspectos más brutales y horribles de la naturaleza humana. Más que eso, hacen que el jugador sienta cada segundo de ello, incluso durante el juego. Que sean capaces de hacerlo tan bien y sigan siendo tan aclamados es un testimonio de su visión artística y su ejecución.

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