PlayStation VR2: Un primer vistazo al casco de nueva generación

Auriculares y mandos Sony PlayStation VR 2

Sony presentó su primer casco de realidad virtual para PlayStation allá por 2016. Eran los Antes de los Tiempos, una era más simple, sin pandemias, con gráficos de 1080p y solo un indicio de apocalipsis en el mundo real en el horizonte. Probablemente sea seguro decir que hoy en día la gente está más dispuesta a escapar a mundos virtuales.

Para ello, Sony lanzará en breve un casco de RV totalmente nuevo para PlayStation 5. Es más rápido, más bonito y más capaz que el anterior. La semana pasada, la compañía ofreció a algunos periodistas (entre los que me incluyo) una demostración práctica de PlayStation VR2. La demostración tuvo lugar en la sede de Sony Interactive Entertainment en San Mateo, California.

No puedo decirte exactamente cuándo saldrá a la venta PSVR2, cuánto costará, cuánta batería durará o incluso cuánto pesará. Sony todavía está manteniendo todas esas cosas en secreto. Pero la compañía ha dicho que el sistema saldrá en algún momento en 2023. PlayStation ' s primer auricular VR lanzado por $399 y ahora se vende por $99, así que deducir de esos números lo que quieras sobre el precio de la nueva. El primer auricular PSVR pesa poco más de 1,3 libras; I ' d decir el nuevo PSVR2 se siente a la derecha alrededor de allí también, pero por supuesto que ' s sólo una conjetura.

Hay algunas mejoras inmediatamente obvias en este nuevo auricular. En primer lugar, no hay interfaz externa o caja de procesador necesario para conectar el auricular a la consola. Sólo tiene que conectar las gafas en un puerto USB-C en el PS5 y ' s listo para ir. Dentro de los auriculares hay dos pantallas OLED; cada globo ocular tiene una pantalla de 2.000 por 2.040 píxeles.

¿La mala noticia? La PSVR2 solo funciona con la PlayStation 5 (y oye, buena suerte encontrando una de esas). No funcionará con juegos hechos para la PSVR original. Hay una opción de color: blanco con detalles en negro. A diferencia de Meta ' s Oculus Quest 2 auricular, allí ' s no hay opción inalámbrica. Vas a golpear el cable con una de sus manos agitadas, te lo garantizo. Pero a diferencia de los auriculares Meta, el PSVR2 no requiere una cuenta de Facebook para usar.

Aplicar directamente en la frente

Con sólo pulsar un botón de los auriculares, puedes activar un modo transparente que te ofrece una visión granulada en blanco y negro del mundo real que te rodea. Esto es absolutamente necesario para quienes prefieren no agujerear accidentalmente el televisor. Personalizar la zona de juego es sencillo. Después de girar sobre sí mismo para realizar un rápido escaneo automático de la habitación, puedes utilizar el mando para delimitar la zona específica en la que quieres moverte. Cuando llegues al límite de tu zona predefinida de agitación mientras juegas, aparecerá una cuadrícula vertical para mostrarte dónde está el límite en el espacio virtual. Si te alejas demasiado de esa línea, la vista cambia automáticamente al modo transparente para que puedas reposicionarte con seguridad.

Los cascos PSVR2 utilizan una técnica llamada foveated rendering, que sigue los movimientos oculares del usuario para ofrecer el máximo detalle visual justo en la zona de la pantalla en la que se centran los ojos. El efecto es similar a la profundidad de campo que se aprecia en las fotos o los vídeos, donde el sujeto principal está enfocado y el resto del fondo aparece suavemente difuminado. La principal ventaja es la eficiencia: al simplificar el renderizado de los gráficos que no se están viendo, se liberan recursos informáticos que pueden utilizarse para renderizar con mayor fidelidad los gráficos que sí se están viendo. Por desgracia, al menos en mi experiencia, la técnica me dejó la sensación de que muchos de los mundos virtuales que me rodeaban estaban desenfocados y algo alejados.

Una de las principales razones por las que la realidad virtual no ha calado tan rápido como esperaban sus defensores es que mucha gente no quiere atarse a la cara un aparato tan voluminoso. Cada nuevo casco es más ligero que el anterior, pero el volumen sigue siendo un problema. El auricular PSVR 2 es lo suficientemente ligero (de nuevo, Sony no quiso citar un peso específico) e incluso viene con características de comodidad como acolchado y correas ajustables. Pero después de usar el auricular encendido y apagado durante unas cuatro horas, realmente empecé a sentir la tensión física. Podía notar el surco en la piel donde los auriculares me habían presionado la nariz (sí, se pueden ajustar las correas y la caja de visión; yo jugueteé con eso varias veces, en vano). También me mareé ligeramente al salir de cada uno de los reinos virtuales que exploré.

También hubo algunos problemas técnicos durante las demostraciones. A veces, si gesticulaba con el mando con demasiada fuerza, o incluso si giraba la cabeza un poco deprisa, el juego se apagaba o se ponía en pausa automáticamente. Podrían ser solo fallos de la demo que se solucionarán más adelante.

Toma el control

Los nuevos mandos VR2 Sense suponen un gran paso adelante con respecto a los mandos PlayStation ' s Move que Sony emparejó con el casco de primera generación. Los nuevos mandos tienen asas con amplios círculos blancos que rodean las muñecas. Los mandos PlayStation VR2 Sense incorporan muchas de las características del mando DualSense que Sony desarrolló para PS5. (Parece que la compañía debería haberse guardado el nombre DualSense para el mando que consta literalmente de dos partes, pero bueno). Estos mandos tienen el mismo acabado mate alrededor de la empuñadura que se puede sentir en las unidades DualSense existentes. Durante la demostración, uno de los representantes de Sony señaló con regocijo que la rugosidad estaba formada por pequeñas formas de botones de PlayStation: círculos, triángulos, X ' s y cuadrados. (Fíjate bien en el acabado mate de la parte inferior de un mando DualSense. Es una locura).

La disposición de los botones de los mandos VR2 Sense no resulta tan intuitiva como la del mando estándar de PS5, al menos no desde el principio. Los botones están divididos, con el círculo y el botón X en el mando derecho y el cuadrado y el triángulo en el izquierdo. Hay un único gatillo en cada mando y otro pad pulsable en la empuñadura. No hay D-pad. Los mandos son inalámbricos, pero Sony no quiso dar detalles sobre la duración de la batería.

Los sensores de seguimiento de los dedos pueden coincidir con los movimientos de tus dedos en el juego cuando agarras algo o aprietas el gatillo. Aunque no todos los dedos se mueven a la perfección, sólo el pulgar y el puntero, es suficiente para añadir un nivel adicional de inmersión a la experiencia. Por supuesto, los mandos también detectan una amplia gama de movimientos de manos y brazos, desde empuñar armas cuerpo a cuerpo hasta lanzar objetos o subir escaleras.

Golpear el cráneo de un zombi con un bate de béisbol incrustado de clavos parece crujiente e impactante en un juego, pero hay una desconexión cuando tus manos en la vida real no encuentran ninguna resistencia ni sienten ninguna reverberación. Los mandos Sense intentan compensar esta carencia incorporando retroalimentación háptica -pequeñas vibraciones retumbantes contra la piel- y gatillos adaptables que añaden resistencia elástica para que parezca que el dedo aprieta un gatillo de verdad. (No puedo confirmar hasta qué punto es exacto, ya que últimamente no he disparado muchas escopetas recortadas).

Prueba de juego

En el evento, Sony mostró demostraciones de cuatro juegos diferentes que estarán disponibles para los nuevos auriculares. Los representantes de Sony nos reunieron a los periodistas en salas individuales y dejaron que algunos desarrolladores de juegos, aunque la mayoría eran relaciones públicas, rotaran de una sala a otra. Los representantes de Capcom mostraron la próxima versión para RV de Resident Evil: Village. (Sí, Lady Dimitrescu parece aún más alta en RV.) El próximo segundo capítulo de la serie de zombis de Skydance Interactive The Walking Dead: Saints and Sinners está repleto de cajas en las que buscar y armas con las que desmembrar violentamente a los zombis.

El mejor fue Horizon: Llamada de la Montaña, el spinoff VR de la serie donde usted ' re encargado de luchar contra un montón de dinosaurios robot en un paisaje postapocalíptico muy bonito. (Debo admitir que me gustó mucho los dos juegos anteriores de Horizon, así que tal vez no puedo ' t ser objetivo aquí. Al principio del evento, le dije a un representante de Sony: "Lo único que quiero hacer hoy es ver a un robot dinosaurio hacer un gran destrozo". " )

También mostraron el juego Star Wars: Tales From the Galaxy ' s Edge, no anunciado hasta la fecha. Por desgracia, la demo sólo me permitió jugar cuatro minutos antes de que se reiniciara, y la mitad de ese tiempo lo pasé en una cantina escuchando a un fornido chef alienígena ladrarme mientras lanzaba Ronto Wraps. (Son tacos de perrito caliente).

Las demostraciones pusieron de manifiesto otro de los problemas de crecimiento de la realidad virtual. Muchos juegos de realidad virtual, y especialmente estas demostraciones, se limitan a "mira todo lo que puedes tocar". "Los desarrolladores siguen considerando una novedad poder coger cosas con las manos. Y es cierto que estas interacciones aumentan el factor de inmersión y muestran de lo que es capaz la tecnología. Pero también hace que muchos juegos parezcan demasiado iguales, y hay que esforzarse un poco para encontrar potencial más allá de los trucos.

La promesa de Sony para PSVR2 es que el dispositivo te permitirá "escapar a mundos que parecen verdaderamente reales". "Es la típica afirmación hiperbólica de marketing, pero en un momento de la demo de Horizon se hizo realidad. Al principio, el personaje del jugador es derribado de un barco por un dinosaurio robot gigante. Atrapado en el agua, tuve que nadar hasta una escalera junto a unos muelles y arrastrarme hasta tierra firme. Por un momento, toda la experiencia me pareció viable. No estaba luchando contra un gran dinosaurio robot, decapitando a un zombi o lanzando un taco espacial por la habitación. Estaba agarrando los peldaños de una escalera, mano sobre mano, y trepando. Fue un momento sencillo y tranquilo, la belleza del mundo virtual casi desorientadoramente inmediata. Por única vez aquel día, los auriculares que se me clavaban en la nariz se deshicieron y dejaron paso al exuberante y vibrante paisaje que me rodeaba. Me quedé boquiabierto al ver el musgo verde brillante y fotorrealista a escasos centímetros de mi cara. Oí los sonidos de la selva. Vi cómo el agua corría por mi cara y mis brazos.

Entonces me puse de pie en el muelle y tuve que caminar hacia delante, lo que en Horizon se consigue moviendo los brazos arriba y abajo. En ese momento, volví a ser otro idiota con auriculares.

Actualización, 16 de septiembre de 2022: Esta historia se ha actualizado para señalar que los juegos PSVR1 no son compatibles con el headset PSVR2. 

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