No se trata sólo de cajas de botín: La monetización depredadora está en todas partes

Cubo dorado con signo de interrogación sobre fondo rojo

Cada vez que un término del mundo de los videojuegos entra en la sociedad en general, es una apuesta segura que no es por una buena razón. Las cajas de botín, como Hot Coffee o Gamergate, no se saltan esta tendencia. Durante al menos los últimos cinco años, impulsado por una mezcla de organización de base Reddit y las historias de horror de los padres -" mi hijo adolescente pasó £ 6,000 en tarjetas de la FIFA "- estos sorteos de premios al azar han atraído la ira del mundo; en varios países, que ahora son ilegales. La semana pasada, después de una consulta de 22 meses, el gobierno del Reino Unido decidió que las cajas de botín no estarán reguladas por las leyes de apuestas. A pesar de haber encontrado un vínculo entre estos sistemas y la ludopatía, el Gobierno ha dejado la regulación en manos de la industria.

En este debate se han perdido los matices. Nunca ha sido una elección binaria entre prohibir - "la opción nuclear", dice David Zendle, catedrático de informática de la Universidad de York- y dejar que la industria se desboque. Esto es un "despiste", dice, y da la impresión a los jugadores de que corren el riesgo de perder sus juegos. El precedente que sienta es decepcionante. Cierra el debate sobre cualquier tipo de regulación y deja que grupos afines a la industria como la Entertainment Software Association (ESA) y la Pan-European Game Information (PEGI) se encarguen de ello. Al fin y al cabo, las cajas de botín no son la única práctica del sector que debe examinarse. La monetización depredadora es endémica.

Los investigadores remontan las primeras cajas de botín al MMO chino free-to-play ZT Online, lanzado en 2006, en el que los jugadores abrían cofres del tesoro virtuales. Esta fórmula mutó a través de varios juegos para móviles hasta llegar a franquicias básicas: en 2010, Valve las incorporó en Team Fortress 2. El éxito de Overwatch, de Activision Blizzard, y sus recompensas de rareza codificadas por colores llevó a que un grupo de grandes títulos, como Call of Duty: WW2, de Activision, y Gears of War 4, de Xbox, también las incorporaran. La práctica alcanzó su punto más bajo con Star Wars: Battlefront 2 de Electronic Arts, en 2017, un sistema de "pago por ganar" que generó indignación y vio al congresista Chris Lee de Hawái etiquetar el juego como "un casino en línea con temática de Star Wars". " EA rediseñó el sistema, pero perdió miles de millones, y los organismos reguladores comenzaron a tomar nota: Bélgica prohibirá las cajas de botín en 2018.

Actualmente, es ' s Fifa Ultimate Team que la mayoría de la gente asociaría estos sistemas con. Las probabilidades de elegir, por ejemplo, una tarjeta de Prime Moments R9 son ridículamente bajas (EA no nos dirá cómo de bajas exactamente). Convertido de la moneda en el juego de monedas FUT, la tarjeta vale miles de dólares;

Si un sistema como éste (o ejemplos más atroces; no todas las cajas de botín se construyen igual) constituye ludopatía, o provoca problemas de ludopatía, es un tema candente y una pista falsa: En resumidas cuentas, las cajas de botín ofrecen otra vía para que los más vulnerables se arruinen la vida. Las pruebas correlativas entre la participación en cajas de botín y los síntomas de ludopatía son sólidas. La delgada línea que separa la ludopatía del juego es un campo académico floreciente. Y el subidón que sentía de niño cuando sacaba una Venusaur brillante de mi caja de botín es indistinguible del subidón que siento de adulto cuando gano una mano de póquer o, lo que es más equivalente, cuando gano a lo grande en la ruleta.

Todo esto deja un mal sabor de boca, pero también sugiere que la monetización depredadora se reduce a la gamificación. Pero no es así. "Lo que mucha gente conoce son las cajas de botín", dice Zendle. "Pero al mismo tiempo que existían las cajas de botín, siempre ha habido otros casos de jugadores que denunciaban explotación o coacción. "Incluso si el Reino Unido hubiera prohibido las cajas de botín, explica James Close, profesor de educación clínica de la Universidad de Plymouth, no habría cambiado mucho las cosas. Por miedo a la regulación, muchos editores de juegos ya han pasado página. Overwatch 2 no utilizará cajas de botín, e incluso EA, dice Close, con un poco de esfuerzo, podría cambiar su modelo de negocio. La monetización se ha diversificado (en algunos casos para mejor, dice), pero esto va para el tipo depredador, también.

En un estudio, publicado en el Journal of Business Ethics y supervisado por Zendle y dirigido por Elena Petrovskaya, investigadora doctoral del Centro de Juegos Inteligentes e Inteligencia de Juegos de la Universidad de York, se pidió a 1104 jugadores de videojuegos que describieran alguna ocasión en la que se sintieran expuestos a transacciones percibidas como "engañosas, agresivas o injustas". Zendle y Petrovskaya acordonaron intencionadamente el debate sobre las cajas de botín, pero los jugadores siguieron mencionándolas, lo que, según escriben, "pone de relieve el alto grado en que los jugadores perciben las cajas de botín como depredadoras y refleja el nivel de atención que han recibido hasta ahora". "

El estudio detectó 35 técnicas diferentes en ocho ámbitos: "dinámicas de juego diseñadas para impulsar el gasto, producto que no cumple las expectativas, monetización de la calidad de vida básica, publicidad depredadora, moneda dentro del juego, pay to win, presencia generalizada de microtransacciones y otras. "Los ejemplos, varios de los cuales contravienen la normativa británica de protección del consumidor, son numerosos: Los jugadores citaron la publicidad agresiva en Candy Crush que se dirige a ellos cuando no pueden completar del todo un nivel, o los límites de espacio de inventario en Fallout 76 y Elder Scrolls Online que dificultan el disfrute del juego.

Según Close, uno de los problemas que más se pasan por alto es el de la moneda del juego. No se trata sólo de que las transacciones a menudo dejen al jugador con suficiente dinero sobrante para animarle a gastar más -los jugadores del estudio citan a League of Legends como especialmente culpable en este caso-, sino también de la ofuscación con la que se permite a los mercados del juego salirse con la suya. (Diablo Immortal ha recibido recientemente muchas críticas por este motivo;

Personalmente, y estoy seguro de que hay ejemplos peores, el sistema más confuso con el que me he topado ha sido Mario Kart Tour, un juego muy influenciado por la mecánica gacha. En el juego, recibes rubíes por completar carreras, que te permiten "disparar la tubería" (un sistema de cajas de botín) para conseguir más karts. Pero las monedas de oro son la verdadera moneda del juego y también sirven para comprar karts. Además, ganas o pierdes "puntos" en función de tu posición en una carrera, lo que te permite desbloquear estrellas, que te permiten entrar en copas y volver a empezar el ciclo. El juego también recomienda un pago mensual estándar por el pase de batalla. La moneda del juego siempre me recuerda a la parte de Los Simpson en la que Homer compra 1.100 dólares de Itchy and Scratchy - "como dinero real, pero divertido", dice el cajero- sólo para descubrir que ninguna tienda los acepta.

El hecho de que nadie hable de esta ofuscación de costes, argumenta Close, es extraño. La capa de abstracción que estas monedas crean sobre el dinero real es un estímulo psicológico denominado "distorsión material". "Nunca se podría hacer esto en una tienda física: imaginemos una tienda de golosinas en la que se pidiera a los niños que cambiaran su dinero por fichas de oro antes de entrar. "Los organismos de defensa de los derechos de los consumidores se echarían encima de la tienda y dirían: 'No pueden hacer eso, todo debe cotizarse en moneda real'", afirma. (Por supuesto, en los salones recreativos se puede hacer lo mismo).

Muchos de estos sistemas ni siquiera ocultan sus intenciones. Hay juegos que enmascaran máquinas tragaperras y te atraen con regalos de una manera que se asemeja a las formas en que los casinos ofrecen bebidas y comida gratis para mantenerte en el edificio. El consejero delegado de Unity, John Riccitiello, afirmó recientemente que los desarrolladores que no hacen juegos pensando en la monetización son "unos putos idiotas". "Y desde un punto de vista puramente comercial, ¿se equivoca? Un pago de 60 dólares por un juego es un riesgo comparativamente enorme para los inversores: Esperan obtener la mayor parte de sus beneficios en una ventana diminuta en torno a un lanzamiento;

Es "tirar los dados", dice Adrian Hon, Consejero Delegado y fundador de Six to Start. "Hace años, cuando buscábamos inversión para Zombies Run y Six to Start, la gente nos preguntaba: '¿Cómo es vuestra hoja de cálculo en términos de captación de usuarios? '", dice. "Y yo decía: 'Bueno, Zombies Run no es un juego normal para móviles'. '"

Hon dice que ha visto a un amigo activar las cajas de botín y ganar inmediatamente seis cifras. Es difícil para los desarrolladores rechazar esa cantidad de dinero, y mucho menos competir con los que no lo hacen. "No vas a poder gastar tanto dinero en publicidad o marketing. No vas a poder gastar tanto en captación de talento", dice Hon, "así que otros menos escrupulosos van a gastar más que tú". La idea de la autorregulación es una locura". "  

La regulación podría adoptar muchas formas, como exenciones fiscales para las empresas que compartan de forma transparente datos sobre el gasto de los jugadores con organismos de investigación independientes, o la creación de nuevos organismos para clasificar los juegos. Sin regulación, la idea de que la industria se volverá más benévola por sí sola es una quimera.

En última instancia, una regulación más estricta parece esencial para que los videojuegos sigan desarrollándose como forma de arte. Como sugiere Hon, la monetización depredadora echa sal a la tierra de la creatividad. Los juegos basados en estos sistemas explotan a sus jugadores: no son arte, sino propaganda, otra forma de convertir el juego en trabajo. Y la historia de las cajas de botín demuestra que los sistemas más explotadores pueden convertirse en la corriente dominante si demuestran que pueden generar grandes beneficios.

Actualizado 8-12-2022 8:40 am ET: Esta historia fue actualizada para aclarar la autoría de Petrovskaya y Zendle ' s paper. 

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