La libertad de interpretar a un gato muy poco felino en Stray

Captura de pantalla del juego Stray con un gato caminando por una ciudad ciberpunk futurista

En Stray, el juego de aventuras postapocalíptico de BlueTwelve Studio, los jugadores se ponen en la piel de un gato atigrado anaranjado y marrón sin nombre. En varios momentos de su viaje por una ciudad futurista bañada en neón, aparecerán botones flotando sobre los brazos de sofás de cuero o flotando ante las patas metálicas de robots humanoides bípedos. Pulsa las entradas correspondientes del mando y el gato clavará rítmicamente sus garras en la tela o frotará su cabeza contra las extremidades de personas sintéticas. A veces incluso salta al regazo de un robot reclinado y se hace un ovillo para echar una cabezadita.

Este tipo de comportamiento es inmediatamente familiar para cualquiera que haya pasado tiempo con gatos, y es lo bastante creíble como para que el juego parezca captar perfectamente la esencia del animal. Pero si pasas suficiente tiempo con Stray, la ilusión se desvanece y es sustituida por una serie de contradicciones. El felino protagonista puede parecer exactamente un gato, pero en realidad no parece serlo en ningún sentido más allá de la apariencia.

Desde el momento en que el jugador empieza a mover a su personaje por la pantalla, empieza a invadirle una persistente sensación de incredulidad. El gato, como cabe esperar de la mayoría de los avatares de los videojuegos, responde inmediatamente a las indicaciones del jugador. Salta limpiamente sobre barandillas metálicas y conductos, siguiendo caminos por el paisaje urbano como guiado por un omnipotente puntero láser. A diferencia de un gato real, nunca parece recelar de los espacios abiertos ni dudar de que pueda ejecutar un salto superheroico de un lugar a otro. Nunca se esconde para vigilar atentamente su entorno.

Una vez que se asocia con un dron artificialmente inteligente llamado B-12, también sigue obstinadamente instrucciones que los gatos de verdad ignorarían por completo. A medida que Stray avanza, resulta difícil ignorar lo poco felino que se vuelve el personaje. La pequeña y ágil criatura trabaja para conseguir objetivos específicos, resolviendo puzles de varios pasos que requieren pensamiento abstracto. No importa con qué luces parpadeantes u olores interesantes tropiece, el gato se concentra por completo en tareas que no tienen nada que ver con los intereses reales de su especie, como comer golosinas de pescado apestoso, cazar presas o encontrar lugares cálidos y escondidos donde dormir la siesta durante horas y horas.

Todos estos puntos pueden parecer críticas injustas -que exigen más de lo que un videojuego convencional es capaz de ofrecer-, pero apuntan al nudo de contradicciones que, en última instancia, hacen de Stray un juego fascinante. Al considerar las formas en que el gato protagonista de Stray realmente no actúa como un gato en absoluto, surge una pregunta: ¿Cómo podría un creador de videojuegos crear con autenticidad una experiencia que capte lo que podría ser adoptar el papel de un animal no humano?

El mundo de los gatos es básicamente incognoscible para la mente humana. Por mucho que antropomorficemos el comportamiento del animal para darle sentido, los gatos han seguido un camino evolutivo que les ha llevado a tener una visión muy distinta de la nuestra. Aunque podemos convivir cómodamente con los gatos domésticos, intentar imaginar cómo percibe otro animal el mundo que compartimos exige cuestionar cómo entendemos la propia realidad. Hacerlo no sólo es difícil, sino que puede ser, al menos en este momento, casi imposible.

Stray entra y sale de este problema durante el viaje de su protagonista por la ciudad de ciencia ficción. Aunque la mayoría de las veces el gato actúa de forma decididamente humana, BlueTwelve Studio parece muy consciente de lo difícil que es la tarea que se ha impuesto desde la premisa del juego, y ha creado una narrativa que reconoce su diseño antropomórfico.

Ambientada en un futuro lejano, Stray presenta un mundo que ha intentado avanzar sin el dominio humano, pero que no puede escapar a la larga sombra de nuestra influencia. En él, un animal doméstico cuya especie ha aprendido a convivir con la humanidad acaba conviviendo con robots que, en cambio, emulan a la humanidad. A medida que el gato avanza por la ciudad del juego, descubre barrios gobernados por máquinas cuyos ciudadanos mecánicos han recreado el tipo de sociedades que una humanidad extinta les ha legado. Los logros de nuestra especie perduran en los robots artistas plásticos y músicos, que ejercen sus oficios en comunidades robóticas amistosas. Nuestros fracasos, más notables, encuentran nueva vida en forma de brutales fuerzas policiales robóticas e innecesarias jerarquías de clase estrictamente impuestas que ven a nuestros sucesores mecánicos clasificarse en estrictos estratos de ricos y pobres.

Al final del juego -y sin describir la trama en detalle- el gato y los robots sólo pueden encontrar el camino hacia una existencia más satisfactoria desechando los dictados de los humanos que previamente modelaron la sociedad para ellos. Estas preocupaciones temáticas justifican la decisión de BlueTwelve de convertir al jugador de Stray en un gato sin palabras. El juego no causaría la misma impresión si no estuviera protagonizado por un animal doméstico junto a robots de aspecto humano, si no fuera la historia de un mundo que se nos escapa de las manos y pasa a las garras y los dedos de acero de las criaturas orgánicas y sintéticas que antes controlábamos.

Aun así, este enfoque da la impresión de que los creadores de Stray encontraron una excusa, en lugar de una solución, al problema de cómo diseñar un animal no humano como protagonista de un videojuego.

En años anteriores, otros diseñadores abordaron esta cuestión de forma más directa. El brillante lanzamiento de 2016 de Japan Studio y GenDesign, The Last Guardian, por ejemplo, asocia al personaje del jugador -un niño humano- con una enorme criatura mitológica llamada Trico cuyo aspecto y comportamiento hacen referencia a perros, gatos, caballos y pájaros. En lugar de responder inmediatamente a las órdenes del jugador, Trico tiene que aprender a confiar en el niño y se negará a seguir ciertas instrucciones, captando la idea de que es un animal vivo con sus propios pensamientos y sentimientos sobre el mundo en el que vive.

Rain World, de Videocult (2017), al igual que Stray, permite a los jugadores adoptar el papel de un animal no humano (en este caso, una criatura flexible y de huesos blandos parecida a un gato blanco de ojos saltones), pero utiliza sus extensos niveles para modelar la violencia de un extraño ecosistema que obliga al jugador a considerar su entorno menos como un depredador supremo humano y, en su lugar, adoptar el punto de vista de un animal en medio de la cadena alimentaria. En lugar de unas directrices de misión claramente definidas y de la comunicación escrita o verbal, el protagonista de Rain World debe aprender (a menudo de forma sangrienta) a utilizar su fisiología única para navegar por un paisaje en el que la comida y el refugio son difíciles de conseguir, y las amenazas mortales que suponen los depredadores hambrientos y el propio mundo natural nunca están lo suficientemente lejos como para ignorarlas.

Es una pena que Stray ignore la tradición de experimentación en el diseño que hizo destacar tanto a The Last Guardian como a Rain World. Aunque es un juego muy bueno por sí mismo, su falta de interés en modelar un gato más allá del tipo de comportamientos mencionados anteriormente -abrazos, arañazos, acurrucarse en el regazo- significa que también es un juego que está más interesado en los animales como recursos argumentales que como posibles vías para nuevas formas de pensar sobre nuestra relación con otras especies.

Como sugiere la trama de Stray, liberarse de la influencia de la humanidad puede ser la mejor oportunidad que tenga una Tierra condenada por nuestras acciones de ofrecer un futuro a los demás habitantes del planeta. Si somos capaces de imaginar mejor el mundo que los animales perciben a través del arte y la ciencia, podremos descentrar naturalmente el punto de vista de nuestra propia especie y, con un poco de suerte, adquirir la humildad necesaria para reevaluar también nuestra relación con nuestro entorno natural.

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