La agonía y el éxtasis de vivir los años escolares en juegos

Captura de pantalla del juego Demonschool en la que aparecen dos personajes nerviosos con un aula a sus espaldas.

George Pigula no consigue una cita para el baile. A unas 24 horas del baile, el productor principal de Los Sims 4: Años de instituto revive una de las experiencias más mortificantes que puede vivir un adolescente: rechazo, rechazo, rechazo.

La difícil situación de Pigula es autoinfligida, como arquitecto y como jugador, pero no es el único adulto que clama por volver a ser un niño. "La adolescencia es muy importante", dijo Pigula durante una demostración de prensa del nuevo pack de expansión. "Son formativos. Es el momento de encontrar amigos y entablar relaciones. Tienes la oportunidad de navegar a través de estos desafíos, las alegrías del amor joven, ya sea una etapa de enamoramiento feliz, la propuesta, o las dificultades de una ruptura. "

Los entornos escolares son un elemento básico de los videojuegos desde hace mucho tiempo, ya cuenten historias sobre la experiencia adolescente, opten por el asesinato y el caos o equilibren el vigilantismo con la realización de los deberes. La adolescencia es una época crucial en la que las personas aprenden quiénes son, pero también está plagada de angustias, vergüenza, soledad y muchos otros triunfos y traumas. Y el género que ha surgido en torno a ella está prosperando. Además de High School Years, que saldrá a la venta el 28 de julio, está el inminente lanzamiento de Persona 5 Royal para Nintendo Switch y nuevos títulos como Demonschool, anunciado recientemente por Necrosoft Games.

Sin embargo, el enfoque de Necrosoft tiene un tono mucho más maduro que el de Los Sims. Demonschool bebe del cine de terror italiano y de las series Shin Megami Tensei y Persona de Atlus. El juego se desarrolla en una isla con dos localizaciones definidas: una universidad y una prisión. Esta escuela en concreto es la última oportunidad para los estudiantes, que o se gradúan o acaban en la cárcel. Faye, la heroína del juego, es la última de una larga lista de cazadores de demonios. Una pequeña advertencia: nadie ha visto demonios en cientos de años. Son mitos, hasta que de repente dejan de serlo.

El entorno más maduro de Demonschool también sitúa a los personajes en escenarios diferentes a los de sus homólogos de Los Sims en el instituto. "Elegimos especialmente la universidad porque los personajes pueden convertirse en amigos o tener relaciones sentimentales", explica Sheffield. A veces, juegos como Persona te permiten relacionarte con adultos a pesar de ser menor de edad. "Eso siempre me ha hecho sentir un poco raro en todos los juegos de instituto en los que puedes tener un romance", dice. Con Demonschool, dice Sheffield, era importante que todo el mundo fuera "mayor de edad". "

No es que estas recreaciones de la juventud giren en torno a las relaciones o a convertirse en la realeza del baile de graduación. En Demonschool, el pánico a crecer se enfrenta a escenarios de terror reales. Faye y algunos amigos investigan las apariciones de demonios mientras sus compañeros escriben redacciones y hacen los deberes de matemáticas. El juego funciona según un calendario, con una estructura semanal y acontecimientos específicos durante cada día. Es una versión más limitada de juegos como Persona o Yakuza, que Sheffield señala como influencias. Le gusta cómo series como Persona o Shin Megami Tensei, de la que se derivó la serie Persona, utilizan la negociación para convencer a los demonios de que se unan a tu grupo. "No se trata sólo de una masa de maldad sin rostro a la que hay que destruir, sino que hay un tira y afloja", afirma.

En Demonschool, los mundos humano y demoníaco se entrecruzan de un modo visual, donde uno es 2D y el mundo de lo fantástico cobra vida en 3D. Eso dio al equipo margen para jugar con la estética. Para Sheffield, es importante utilizar la libertad de medios creativos como los videojuegos -donde nada es real- para crear algo de otro mundo. Le gustan las películas de terror italianas y los efectos físicos y prácticos: Piensa en el gore casero, como las vísceras que brotan de una herida abierta en una película de zombis. No CG, sino órganos de cerdo. (Aunque, para que quede claro, "soy vegetariano, así que no lo apruebo", dice).

Hay algo en combinar lo insólito con lo banal. Los Sims tienen un sentido del humor muy propio de adolescentes torpes: un Sim puede ser abandonado en el pasillo, hacer una pose en T para un reto viral y escabullirse para ir a clase en un minuto. Demonschool se inclina en la dirección opuesta. Un acto violento ambientado con una música sencilla y hermosa, por ejemplo, "suaviza un poco el horror y lo convierte más en una obra de arte que en algo terrible", dice Sheffield. La violencia real le pone físicamente enfermo. Pero los medios creativos ofrecen algo más: "Puedo sentirme lo suficientemente alejado de ella, pero también conectado a ella de alguna manera por la disonancia entre lo que veo y lo que oigo". "

Demonschool no se inclina por la violencia -aquí no hay vísceras de cerdo-, sino que busca ese equilibrio entre un mundo infernal literal que golpea contra algo tan ordinario como una universidad local. Las escuelas no sólo denotan una mentalidad abierta. "Es una buena estructura contra la que arremeter", afirma Sheffield. Hay profesores con los que enfadarse y horarios de clase con los que hacer malabarismos. Es una serie de "microexigencias" que te preparan para las dificultades de la vida adulta.

Como la mayoría de los juegos escolares, sus lecciones son más universales de lo que sugieren sus elementos fantásticos. "Lo principal que queremos que la gente se lleve de esta historia es algo parecido a ser capaz de elegir a tu propia familia y luchar contra las instituciones que intentan impedir que progreses, que seas quien eres", afirma Sheffield.

En los videojuegos, no importa dónde esté ambientada la clase ni lo ordinarios que sean los alumnos de la historia. Es una lección más sencilla que la que se encuentra en una pizarra. No hay fantasía más poderosa que el crecimiento.

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