Gabrielle Zevin cree que los juegos muestran a las personas quiénes son realmente

Gabrielle Zevin

En su nueva novela, Mañana, y mañana, y mañana, Gabrielle Zevin presenta los videojuegos y la comprensión mutua como actividades afines. No hay acto más íntimo que jugar", afirma un personaje durante una entrevista ficticia con Kotaku, "ni siquiera el sexo". "Para aquellos a los que les cueste cuadrar esta convicción con la imagen de adolescentes gritando a sus micrófonos mientras bombardean soldados enemigos, el libro actúa como una especie de correctivo. Al contar la historia de los diseñadores de juegos Sam y Sadie, Zevin indaga en muchos de los temas que dinamizan los videojuegos como medio: su profundidad narrativa, su valor terapéutico, su violencia casual, su industria tóxica. Y la posibilidad de vivir una vida mejor en un mundo virtual.

Gabrielle Zevin: Es curioso, escribes un gran libro y tienes un millón de respuestas a esta pregunta. Pero te animan a dar una respuesta concisa. Así que me siento tonta cuando hablo con alguien que escribe sobre juegos y entiende de juegos, haciéndolo de forma tan reductiva, pero primero te daré la versión reductiva.

La primera generación de niños que jugó a videojuegos nació a finales de los años 70 y principios de los 80 en Estados Unidos. Los llamamos la Generación de Oregon Trail, porque es probable que conocieran Oregon Trail en un aula de informática o en la escuela. Y lo que me parecía interesante era que si habías jugado a videojuegos y los habías consumido como una experiencia narrativa durante toda tu vida, eso cambiaba tus expectativas sobre la vida misma.

La tecnología nos afecta mucho, lo sabemos, pero hay muy pocos lugares en los que se pueda ver visualmente la evidencia de este cambio tan fácilmente como en los videojuegos. Fíjate en Pong en los años 70, con el minimalismo extremo de dos líneas y dos puntos, comparado con el final del libro, aproximadamente en 2012: Llegamos a juegos con gráficos de calidad cinematográfica y experiencias narrativas como The Last of Us.

¿La historia de Sam y Sadie se debe a que pertenecen a una generación muy concreta?

Para mí, fue un periodo interesante. Cuando persigues algo en el campo de la tecnología, es difícil tener una perspectiva del momento actual. Así que fui muy consciente de que quería que el libro terminara con un cierto espacio entre el final del libro y lo que son los juegos ahora.

Los primeros jugadores eran niños, y la tecnología avanzaba muy deprisa. Pero se llega a un punto en los años 90, donde hay un cierto acceso a las herramientas, un cierto acceso a Internet, y una cierta capacidad de ser un estudio relativamente pequeño y hacer un gran juego, por lo que fue un momento que me interesaba, la era Doom de las cosas.

Vemos que estas cosas vienen en ciclos, y creo que, obviamente, App Store fue otra cosa que democratizó los juegos un poco, o incluso la tienda de Nintendo se abrió a los desarrolladores más pequeños. Pero creo que la capacidad de hacer un juego que golpeó a un montón de gente con un equipo relativamente pequeño, creo que era tal vez más fácil de imaginar a mediados de los años 90.

Hay una historia de amor en el corazón de este libro. Creo que algunos no jugadores creen que los juegos tienen una especie de agujero negro donde debería estar su corazón. Obviamente, se trata de una caracterización injusta, pero sentí que este libro era, en cierto sentido, un correctivo a esa idea. Que en realidad se pueden generar estas relaciones extremadamente intensas y amorosas a través del juego.

Bueno, mi padre es programador informático. Mis padres trabajaron en IBM durante toda su carrera. Así que me crié en la tecnología, básicamente. Y creo que el juego tiene la posibilidad de ser una experiencia profundamente empática. Creo que la idea del jugador, del jugador con mayúsculas, ese tipo de misógino que insulta a las mujeres, es anticuada y falsa.

Si nos fijamos, hay mucha gente que ha jugado a videojuegos toda su vida, como yo, que no se identifican necesariamente como jugadores en ese sentido. A veces me dicen que no tienen ninguna relación con los videojuegos y que no juegan. Tengo que decir que no creo que nadie no juegue a videojuegos. Y no me refiero sólo a jugar a Wordle. Si ' re jugando Facebook, si ' re jugando Instagram, si ' re jugando en una red de medios sociales - como en, usando uno - estás jugando un juego, lo ' s sólo una especie de juego aburrido sin fin. Creo que no hay gente que no sea jugadora. Así que la idea de que, de nuevo, la persona que es un jugador es alguien que es menos empático, menos romántico, o menos tratando de buscar la conexión humana es una especie de anticuado o, posiblemente, sólo ignorante.

En relación con esto, ¿cree que hay límites narrativos en los juegos? Supongo que una forma mejor de decirlo sería: ¿Podrías contar la historia de Sadie y Sam como un juego?

No creo que pudiera. No me atraen los juegos que son como películas. No es algo a lo que personalmente quiera jugar. Me gustan las formas en que los juegos son como juegos. Creo que lo que hay que entender de los juegos es que son una forma de arte muy joven. El hecho de que ahora mismo no haya una forma natural de contar una historia complicada de este tipo en los videojuegos no significa que no vaya a haberla. Así que no creo que esta historia se adapte a los juegos, pero hay una parte de mí que tiene el impulso de decir que me encantaría intentarlo.

¿Dirías que es por eso por lo que no solemos ver muchas buenas adaptaciones cinematográficas de videojuegos? Esto es un poco off-topic, pero usted ' re también un guionista, así que ' m curiosidad por saber lo que piensas.

Es complicado. La mayoría de las cosas que veo en el cine no captan en absoluto lo divertido de un juego. Tal vez captan la idea del mundo. O tal vez hay una desconexión real en el sentido de que el deseo de jugar a algo no es como el deseo de ver algo. Así que cuando quitas eso, no sé si la experiencia es la misma. Todo lo que dices es: "Me gusta este personaje, me gusta este mundo". "Pero creo que es difícil captar lo que alguien puede disfrutar realmente de la experiencia -y no mencionaré ningún material en particular- de jugar a ese juego.

No quiere decir que la gente no se acerque y no siga intentándolo. ¿Alguna vez leíste el libro Johnny Got His Gun? Es sobre un soldado que se despierta en la cama. Pero resulta que le faltan los ojos, la nariz, las orejas, los brazos y las piernas, y no se da cuenta de por qué no puede moverse. Creo que, hasta cierto punto, para un jugador, cuando ve una película de un juego que le ha encantado, tiene la sensación de que, como una especie de parálisis real, en la que tenía al menos una ilusión de control, ahora no tiene ningún control. Creo que fenomenológicamente es difícil convertir un juego en una gran película.

En el libro me he dado cuenta de que Sam, y hasta cierto punto Sadie, juegan con las cosas. Al principio, Sadie reduce su relación a una hoja de horas que rellena cuando visita a Sam en el hospital; en un momento dado, Sam reduce sus interacciones a un juego de rol. Así que, aunque tu libro es un correctivo sobre cómo la gente ve los juegos y a los jugadores, también les muestra cómo los humanos a menudo piensan las cosas en términos de juegos. Decías antes que las redes sociales son gigantes. ¿Pensabas en eso mientras escribías, en que hay formas de ver el mundo a través de la lente de los juegos que son bastante reduccionistas?

Sí, creo que sí. Pero también creo que puede ser positivo. Creo que una de las cosas que la gente aprende de los juegos, si consiguen introducirlo en su vida real, es a no rendirse. Que si sigues intentándolo, la mayoría de los problemas tienen solución, si tienes tiempo suficiente o si puedes comprar suficientes fichas [Risas].

Obviamente, la gamificación se ha introducido en muchos aspectos de nuestras vidas online y de nuestras vidas en general. Tienes algo como Noom, que te va a enseñar cómo jugar a perder peso, o lo que sea. Lo sabemos. ¿Por qué la gente está dispuesta a pasar millones de horas moviendo piedras en un juego cuando no querría hacerlo en la vida real? Creo que es sólo una especie de aplicación de eso, también. De nuevo, cuando puedes ver algo como un juego, creo que hay una posibilidad de resolver ciertos problemas en tu vida. Ves que en realidad hay alguna manera de resolverlo.

Me di cuenta en los agradecimientos, usted dice que no habría sido posible para Sadie para obtener esa copia de Metal Gear Solid. Y me preguntaba ...

Sí, es como dos años antes.

Sí. Me pareció una elección muy acertada, porque es un juego tan inteligente pero que al mismo tiempo contiene la escena contra la que reacciona Sadie, en la que espías a un personaje femenino haciendo ejercicio en ropa interior. En lo que respecta a los juegos, creo que esta mezcla de puerilidad y genialidad no es exclusiva de Metal Gear Solid. ¿Cuál fue la razón para elegir ese juego en concreto?

Más o menos exactamente lo que acabas de decir. Para mí, es un juego tan profundamente inteligente, no quiero ser corto al respecto. Pero diré que no es un juego que me encante jugar, pero es un juego que aprecio y admiro. Creo que, obviamente, en esa escena, [el diseñador de Metal Gear Solid] Hideo Kojima probablemente se esté burlando del complejo de militarización estadounidense, o de lo que sea. Y se puede justificar en parte como un guiño visual.

Pero dicho esto, para mí, es que estás jugando algo que crees que es bastante inteligente, y luego parece extrañamente explotador, o simplemente cliché. Y, obviamente, eso se ve en la carrera de Kojima. Creo que es un diseñador de juegos muy interesante, con aspectos en los que no pensamos lo mismo. Y para ser alguien que puede apreciar eso, creo que me identifico con Sadie en esa escena. Tienes que cerrar parte de tu cerebro para imaginarte a ti mismo como alguien que no eres tú, para poder entender el juego. Creo que eso en sí mismo es un ejercicio de empatía.

En el libro, Sadie se ve excluida de ciertos papeles por su género, y de otros por su raza o etnia. Me pregunto si podría hablarnos un poco de los personajes alienados de las industrias de las que quieren formar parte.

Por lo general, el mejor arte proviene de personas que están un poco alejadas del sistema. Creo que es esa fricción la que realmente lleva a hacer buenos libros o buenos juegos, y no sólo ser como, soy un hombre de empresa, o algo para ese sistema.

Una de las cosas que le pasa a Sadie es que sabe que el sistema no está diseñado para ella, pero también está ansiosa por que el sistema valide su genialidad. No creo que se considere una feminista de esa época. Probablemente cambia el tipo de juegos que hace y el tipo de cosas que considera buenas. Eso se ve cuando hace Masters of the Revels.

Más adelante en el libro, se siente atraída por algo que parecerá serio, que parecerá: "Oye, esto es muy inteligente. Es sobre Shakespeare; tiene un poco de la vieja ultraviolencia, y creo que es parte de querer esa validación. Creo que es difícil, cuando estás en un sistema, escapar de formar parte de él.

Esto puede ser un poco de un spoiler, pero no voy a estropear para usted ...

Lo he leído.

[Sí, no para ti. Hay un acto de violencia en el centro de la historia, un tiroteo. Dejas muy claro, y creo que la mayoría de la gente está de acuerdo con esta idea ahora, que los juegos no causan violencia de ninguna manera directa. Pero cuando jugamos, por ejemplo, a Call of Duty, obtenemos emociones baratas de algo que debería ser tan serio. Me pregunto si esto debería preocuparnos. ¿Cuál era la intención de esa escena violenta? Parece implicar un poco al lector al utilizar la segunda persona.

Para mí, gran parte del libro es el conflicto entre los mundos perfectos que Sam y Sadie intentan crear y el mundo imperfecto en el que viven. Los videojuegos no son cien por cien violentos, pero el mundo es cien por cien violento, y en el libro, incluso el juego que provoca la violencia no es en sí mismo un juego violento. Así que la gente que se enfada con él, se enfada por lo que dice. Reaccionan a él de la misma manera que un extremista reacciona a los cómics de Charlie Hebdo. En eso estaba pensando.

Sentí la responsabilidad de tener muy claro el punto de si los videojuegos conducen a la violencia. Sabemos que esto no es más que un discurso político que se utiliza para distraer la atención de otras cosas. Quería ser claro en ese punto, pero creo que también quería expresar la forma en que creo que los mundos virtuales, los espacios virtuales, tienen consecuencias en el mundo real. Durante muchos años, la gente actuaba como si una vez que se conectaba a Internet dejara de ser una persona real, y ahora ya no lo vemos así. Pero creo que quería hablar de cómo nuestras vidas en línea pueden tener consecuencias reales en el mundo real.

Sadie ' s game Solution que, sé que se ha señalado, es una versión de Train de Brenda Romero - pensé que era un muy buen ejemplo de lo que los juegos son muy buenos, que es hacerte cómplice de algo, en este caso una atrocidad.

Es una visión de Train, desde luego, pero para mí también trata de mi experiencia en los videojuegos y de lo mucho que me aburren las escenas. Soy alguien que, cuando aparecen, pienso: "Sé que esta información es relevante para mí". Pero también digo: salta, salta, salta, por favor, volvamos al juego. Lo leo lo más rápido posible. Sin embargo, hay un montón de belleza a menudo puesto en escenas desperdiciado en mí, ya menudo información.

Obviamente, Train es un juego de mesa, y creo que Solution tiene mecánicas propias de los videojuegos, como el afán por ensamblar un determinado widget sin pensar en qué es y qué significa.

Eso era lo que quería explorar con Solution. También estaba pensando: ¿Qué podría hacer un estudiante emprendedor en 1995? ¿Cuál es el otro aspecto de ese juego? La tecnología a lo largo del libro fue la fuerza motriz. Pasé mucho tiempo mirando cuáles eran los 20 mejores juegos de cada año. Sólo para hacerme una idea de a qué jugaba la gente y qué podían hacer los juegos en aquella época.

Me dio la sensación de que Sadie superaba sus traumas jugando a Pioneers. Fue un recordatorio del valor terapéutico de los juegos. ¿Tú también lo sientes?

A mí sí. Recuerdo que jugué a Stardew Valley por primera vez durante la pandemia y me impresionó mucho que un tipo lo consiguiera, y eso es genial, pero también esta sensación de que puedes conseguir paz en un mundo virtual que puede que no exista en el mundo real. Tenía esta sensación de: "Este mundo es hermoso. Puede que no sea real, pero es hermoso.

Es muy gracioso porque, para mí, Pioneros era tanto pensar en lo que llaman "películas de vestidos de barro", donde tienes una especie de tórrido romance lésbico de algún tipo. Creo que es curioso que si le dices a la gente que algo es un juego, no necesariamente verán la película de arte y ensayo que es en realidad, a cierto nivel.

Creo en la posibilidad de establecer conexiones humanas reales en espacios virtuales. También creo que la versión virtual de uno mismo puede muy bien ser la mejor y más verdadera versión de uno mismo. Si nos fijamos en el personaje de Sam, no creo que se sienta cómodo en su cuerpo. No creo que se sienta cómodo como ser humano.

No tenemos que ser necesariamente la peor versión de nosotros mismos tras la máscara de un avatar, aunque a menudo parezca que sí. La gente cree que lo tenemos todo resuelto en ciertos aspectos, pero en realidad no somos más que bebés y niños pequeños cuando se trata de todas estas cuestiones. Aún no hemos descubierto exactamente la mejor manera de ser buenos ciudadanos, buenos seres humanos en línea, y eso está bien. Porque todas estas cosas son realmente jóvenes.

Y para Sam, los mundos virtuales suponen una vía de escape del juicio que siente que recibe por su identidad.

Quiero decir, y un cuerpo físico que no ' t funciona perfectamente. Creo que ser un personaje de juego, o en un juego, se siente más en casa que en su vida. Creo que hay personas para quienes eso ' s cierto.

De acuerdo. Bueno, esas eran todas las preguntas que iba a hacer. Muchas gracias por hablar conmigo.

Si pudiera dejarles con una reflexión. La gente suele preguntarse: "¿Por qué hablar de juegos? "Pero la razón para hablar de juegos es que son el anticipo de mucho de lo que está por venir. Si nos fijamos en algo como Roblox, tenemos un pequeño adelanto de lo que será el metaverso. Si nos fijamos en algo como Facebook y Farmville, nos hacemos una idea de lo poderosos que son los juegos en realidad, porque la mayoría de las personas que juegan no son necesariamente un niño de 14 años en Fortnite. Por eso, como tema, los videojuegos son tan poderosos, porque creo que están en la vida de todos.

Totalmente de acuerdo.

Una de las formas más eficaces de obtener datos sobre las personas es verlas jugar, sobre todo si no saben que están jugando. Pero la verdadera razón por la que me sentí atraído por los juegos es porque es un tema que es como un imán, es como un gran cuenco. Si nos fijamos en los últimos 30 años de juegos, vemos la historia de casi todo, de lo que era ser un artista y un ciudadano. Creo que la razón por la que me gustaban tanto los juegos como tema es porque abarcan todos los temas: es un gran tema.

Contiene todos los medios anteriores, etc.

Lo tienen todo. Todos vivimos en esa intersección entre arte y tecnología. Ahí es donde viven los juegos, de una forma realmente fácil de ver.

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