En mis horas más solitarias, Persona 5 me recordó la amistad

Ilustración del juego Persona 5 con un personaje sosteniendo una tarjeta que dice su nombre y otros personajes de fondo.

Han pasado seis años desde que Persona 5 irrumpió en las consolas PlayStation en un derroche de rojo, blanco y negro. Es una fecha fija en mi mente, ya que Persona 5 salió a la venta un año después de mi discapacidad. En un momento de increíble agitación, sus relaciones, su narrativa individualista y la ira que impregna su jugabilidad me ayudaron a aceptar cambios monumentales en mi vida.

Ahora, su edición ampliada, Persona 5 Royal, lanzado inicialmente en 2019, está recibiendo puertos de próxima generación. Por un lado, soy reticente a volver a Persona 5, tan fuertes son mis sentimientos hacia él. Por otro lado, estoy extasiado de que más personas puedan jugar un juego que no solo cambió mi forma de relacionarme con los videojuegos, sino que me recordó lo que significan las amistades después de perder la mía.

Como el juego lanza en Xbox Series X y S, Switch, PS5 y PC por primera vez, quiero compartir lo importante que Persona 5 es para mí y cómo me rescató del aislamiento de la gente ' s indiferencia a la discapacidad. Es un tema delicado, y uno que quizá no sería capaz de comunicar sin la virtud del tiempo transcurrido. Pero para mí, Persona 5 representa el impacto que pueden tener los juegos.

La vida cambiará

Al igual que el silencioso protagonista de Persona 5 se siente atormentado por el suceso que le obligó a ir a Tokio, yo recuerdo con vívida claridad el momento en que cambió mi vida. Miércoles, 18 de febrero de 2015. Unos minutos después de las 8 pm, estaba acostado en mi cama viendo YouTube después del trabajo. De repente, sentí una sensación de frío en la coronilla y la impresión de que me apretaban una banda elástica alrededor del cráneo.

Cuando mi salud empezó a deteriorarse, mis amigos se sintieron inseguros sobre cómo reaccionar ante una enfermedad que no mejoraba. Los días, las semanas y los meses pasaban sin mejoría. Los médicos se mostraban desconcertados y luego desinteresados. Yo era un misterio y, al contrario de lo que se ve en la televisión, los profesionales de la medicina a menudo prefieren ignorar los misterios que persistir en tratar de resolverlos.

Fui catapultado de vuelta a mi hogar familiar, y la impresión general era de un gran desinterés. Si no iba a mejorar y no iba a morir, simplemente no valía nada. Para mi familia y mis médicos, era una carga deshonesta. ¿Por qué no seguía adelante? ¿Seguir adelante? ¿Por qué fingir estar enferma?

Para mis amigos, me convertí en una obligación durante un tiempo, hasta que dejé de serlo. Puede que mi traslado a 160 kilómetros de distancia les dificultara llegar a mí, pero el abismo emocional de su apatía era aún más insalvable.

Cuando salió Persona 5, todo el mundo se había ido. Fantasmas en un vacío creado por la invisibilidad de mi enfermedad. Para ellos, había pasado de ser alguien que parecía poseer una energía ilimitada a desaparecer de repente. Incapaz de salir de casa debido al dolor, la fatiga y unas migrañas que parecían no tener fin, no viajaba a ninguna parte y, encarnando un recordatorio de la volubilidad de la salud humana, no podía convencerles de que vinieran a verme.

Aislada, incrédula y obligada a ocultar mi enfermedad, no me sentía dueña de mi propia verdad.

A esa vorágine llegó Persona 5, un juego que rodea al jugador de compañeros que le apoyan en una guerra contra adultos endemoniados por el envejecimiento, la apatía, los derechos y el deseo de control.

Fue como si el juego estuviera hecho para mí, en ese momento.

Bajo la máscara

Aunque crecí en una casa dedicada a las pantallas, en la que el tiempo en familia consistía en sentarse en silencio frente al televisor -y en la que yo me retiraba a menudo a mi habitación y a los videojuegos-, nunca di crédito a los juegos como experiencia formativa hasta que quedé discapacitado. Sin embargo, una vez que me quedé sin energía, una forma de pasar largas horas de incomodidad se hizo cada vez más valiosa.

Con la vida congelada, el juego me ofrecía una sensación de impulso y progreso contraria al ritmo de mi enfermedad crónica. Ahogaba las críticas de que no avanzaba lo bastante rápido, de que era perezosa, de que era una carga. Sentía que estaba haciendo algo, incluso cuando no podía salir de mi habitación.

En Persona 5 pude disfrutar de muchas cosas que me habían arrebatado. Podía ir al cine como antes, jugar al béisbol después del colegio, explorar nuevos lugares, hacer ejercicio, conocer gente.

No era un sustituto significativo. Más bien, una forma accesible de recordar los matices de mi propia vida antes de que ser activo se convirtiera en algo inseguro.

En Persona 5 no me importaban las mazmorras, quería la rutina, las cosas del mundo real que me estaba perdiendo. En el juego estudiaba, limpiaba mi habitación, me acordaba de regar las plantas, cocinaba, tomaba cafeína e incluso iba a pescar (y eso que odio pescar), cosas que antes daba por sentadas pero que ahora no podía hacer aunque quisiera.

Más que nada, quería salir con mis amigos. Al encargarme que mantuviera relaciones dentro del juego, Persona 5 me permitió vislumbrar cómo es la verdadera amistad. Corrí a través de los elementos RPG obligatorios del juego solo para pasar más tiempo en los vínculos sociales. Para disfrutar de relaciones incondicionales. Apoyo, lealtad, cariño: todo lo que mis amigos no habían sido.

A medida que el protagonista iba conociendo a más gente, empecé a relacionarme con sus historias con notable intensidad. Ryuji, cuyas aspiraciones atléticas se ven truncadas por una lesión. Makoto, intimidado para ser un estudiante perfecto, sólo para desmoronarse finalmente bajo una presión insuperable. Las aspiraciones artísticas de Yusuke, desbaratadas por quienes le rodean. Yoshida, que sólo quiere que la gente le escuche. Futaba, confinada en casa por su mala salud y un sentimiento de culpa fuera de lugar.

Mirara donde mirara en Persona 5, había representaciones de mi vida en su gente.

Al conocer a los personajes de Persona 5, pude evocar recuerdos de momentos de mi propia vida en los que sentí compañía y apoyo. No solo la realidad de amistades pasadas, sino versiones idealizadas de mis propios recuerdos que me mantuvieron en pie durante un periodo de aislamiento forzoso.

A mí también me abrió los ojos: Lo mucho que me habían fallado mis amigos cuando caí enferma. Lo fácil que le resultó a la gente utilizar mi discapacidad para dejarme ir. Eso no debería ser fácil. Puede que las buenas amistades de Persona 5 me hayan animado, pero también me han arrastrado la rabia y la frustración que impulsan su narrativa.

Aunque solo fuera en un espacio abstracto y digital, sentí todo lo que necesitaba sentir en aquel momento. En el desordenado espacio entre la salud y la discapacidad, en el que la luz de gas de los que me rodeaban me dejaba constantemente en la duda, Persona 5 me dio espacio para explorar mi condición al margen de influencias externas.

Vi a personas marginadas encontrar un hogar; vi a alguien superarse con la ayuda de quienes se preocupaban por él. En una historia aparentemente sobre la lucha contra demonios del pene transportados en carros, pude contemplar el amor y la afinidad de sus personajes principales y, en algunos momentos, fingir que era yo.

La vida sigue

Seis años es un tiempo engañosamente largo. A medida que envejezco y desarrollo una relación cada vez más complicada con mi propio pasado, Persona 5 se siente indeleblemente ligado a esos viejos tiempos. Jugarlo ahora tiene que ver con la nostalgia, no con recuperar los sentimientos que despertó en mí en 2016.

Ahora, por fin, he empezado a considerar un futuro que no creía tener antes de jugar a Persona 5. Parte de ese futuro, espero, es Persona 6. La premisa original de Persona 5 era un viaje de mochilero por todo el mundo, algo que todavía se puede ver en su secuela, Persona 5 Strikers. No hay duda de que Persona 6 será más grande que Persona 5, pero ¿cómo reaccionaría yo ante un alcance mayor, quizá global, como el propuesto inicialmente para Persona 5?

¿Cómo me relaciono con Persona 6 cuando las conexiones que tanto me hicieron amar Persona 5 han desaparecido? Como mi confusión en torno a la familia se ha cimentado en una distancia glacial, y como he llegado a aceptar mi propia enfermedad -aunque los que me rodean no lo hayan hecho-, ¿puedo formar un vínculo tan fuerte con los lazos sociales de Persona 6 como lo hice en Persona 5?

¿Será un juego más para mí o, como Persona 5, me proporcionará otra cifra idealizada relevante para mi vida futura? Son preguntas que estoy deseando responder.

Dada la fácil aplicabilidad de los juegos Persona a todas nuestras vidas, apuesto a que será otra experiencia significativa. Sobre todo porque incluirá el mismo sistema social, aunque más desarrollado, un sistema al que debo mucho mientras sigo sorteando las dificultades de la vida de un discapacitado en un mundo de discapacitados.

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