Age of Empires cumple 25 años. Los fans están dando forma a la franquicia

Carátula de Age of Empires II con personajes históricos.

Han pasado 25 años desde que un pequeño estudio de Dallas reconstruyera el mundo antiguo a través del prisma de un juego de estrategia en tiempo real. Age of Empires ha resonado en nuestros hogares desde entonces: los padres creían que sus hijos estaban aprendiendo historia; los niños creían que estaban jugando subrepticiamente. Y los jugadores veteranos saben que ambos tenían razón.

Sin embargo, Age of Empires no siempre recibió el cariño que recibe hoy. Con el auge de la Xbox, los juegos de PC pasaron a un segundo plano para Microsoft: Comunidades como la de AoE quedaron abandonadas a su suerte. En cierto modo, fue la pasión de estos obsesivos lo que hizo que Microsoft volviera a prestarles atención y lanzara la última entrega de la franquicia, Age of Empires IV en 2021.

Todos los juegos seguirán recibiendo actualizaciones o DLC. Los juegos de Age of Empires llegarán a Xbox y a los dispositivos móviles, con juego cruzado para que los jugadores de consola puedan hacerse con el clásico de estrategia en tiempo real y jugar con sus amigos de PC. Además, Age of Mythology tendrá por fin una edición definitiva. Age IV también está cobrando impulso, con una edición de aniversario que corona un año de actualizaciones diseñadas para enamorar a los jugadores que lo encontraron un poco despojado en su lanzamiento. AoE es ahora un orgullo de la estrategia en tiempo real y una joya brillante en la lista de Microsoft.

El 25 de octubre, después de ver el evento de aniversario -y de disfrutar de un grupo sorprendentemente hábil de bardos con laúd interpretando la icónica música de la serie-, hablé con Phil Spencer, director general de Microsoft Gaming, y con el jefe del estudio World ' s Edge, Michael Mann, sobre el pasado y el futuro de la franquicia.

Esta entrevista ha sido editada para mayor extensión y claridad.

Phil Spencer: Así que es un buen hilo del que tirar en este caso. Lo que vimos con Age no tenía tanto que ver con el género, la verdad, sino con la forma en que la comunidad seguía jugando. Los juegos seguían estando disponibles para su compra, y veíamos una comunidad vibrante de gente jugando. Y no participábamos activamente en la comunidad como Xbox. Cuando empezó Xbox, yo diría que, lamentablemente, dejamos de centrarnos en el PC y nos centramos más en las consolas, lo que supuso que franquicias como Flight Sim y Age, las comunidades, quedaran un poco abandonadas a su suerte. Y a medida que evolucionaba nuestra estrategia de juego, con la vista puesta en los jugadores que juegan en cualquier pantalla, empezamos a fijarnos en franquicias de nuestra cartera en las que las comunidades eran activas, bastante grandes, y estaban realmente comprometidas con el juego y entre ellas. Y Age era una de esas franquicias.

Así que tuvimos la oportunidad de encontrar un buen socio. Y volviendo a Age con Relic [Entertainment], un socio que conocía el género, lo vimos como una gran oportunidad para encontrarnos con la comunidad allí donde estaba, con su amor por Age. Y yo diría lo mismo de los anuncios sobre la llegada de Age a las consolas, simplemente para mostrar a la comunidad que reconocemos su amor por Age of Empires, lo que ha significado para tanta gente, y estoy orgulloso de que ahora podamos dar un paso al frente y poner de nuestra parte como propietarios de la propiedad intelectual y administradores de la franquicia.

Michael Mann: También quiero felicitar a Ensemble Studios, que creó la franquicia hace 25 años. Sé que World's Edge también disfrutará de la celebración. Pero también quiero decir que Tony Goodman, Bruce Shelley y todos ellos hicieron un trabajo increíble hace 25 años para crear esta franquicia de la que somos embajadores.

La noticia más emocionante, al menos desde mi punto de vista -y del chat que veía la retransmisión del aniversario, a juzgar por su reacción-, fue el anuncio de Age of Mythology Retold. ¿Significa ese nombre en esencia una edición definitiva? Me interesa lo que puedan contarme al respecto.

PD: Creo que Michael dará más detalles. Lo bueno de la franquicia Age, desde Age hasta Age III y Age of Myth, es que Ensemble planteó estilos de juego y mecánicas de juego muy diferentes o incluso, en el caso de Age of Myth, de qué iba la IP y qué historias se contaban. Así que tenemos una buena colección de juegos que, aunque pertenecen a la misma franquicia, tienen estilos de juego y escenarios muy diferentes. Y está bien poder volver atrás. A lo largo de los años hemos recibido muchas peticiones sobre Age of Myth, y me alegro de que podamos hacer lo que, como veréis, es más bien una [edición definitiva], porque es algo que la comunidad lleva pidiendo muchísimo tiempo.

MM: Creo que es la mejor forma de verlo. Es una edición definitiva de Age of Mythology y, como ya he dicho, somos embajadores de estas franquicias, las culturas, los pueblos, las historias. Y también queremos modernizar aspectos de ellas. Pero queremos utilizar el mismo tratamiento, pero queremos volver atrás y asegurarnos de que trabajamos con expertos para asegurarnos de que representamos correctamente las culturas, las gentes, las historias a la luz de hoy. Así que es una edición definitiva del juego.

En cuanto a Age II, creo que con la salida de Age IV existía el temor de que desapareciera el apoyo, pero no ha sido así. ¿Cuál es la hoja de ruta para el juego? ¿Es básicamente que mientras la comunidad siga ahí y los DLCs tengan éxito seguiréis haciéndolos?

PD: Hay una hoja de ruta. Michael tiene más detalles. Pero yo diría que nosotros pensamos en los juegos por separado, y sé que esto es diferente de muchas franquicias en las que, cuando pasas de N a N+1, la experiencia de uno se queda obsoleta y todo el mundo pasa a la siguiente versión del juego. Pero con Age, aunque eran secuelas, obviamente, adoptaron enfoques diferentes del RTS y de Age en concreto, por lo que creemos que apoyar varios productos Age en el mercado tiene sentido para nosotros. Y tal vez sea diferente de, como he dicho, algún tipo de gestión de franquicia tradicional. Pero en este caso, la comunidad Age II sigue siendo fuerte y activa. Y nos encanta poder seguir apoyándoles con contenidos y tener un equipo que les respalde para asegurarnos de que gestionamos la comunidad, además de celebrar con ellos y construir.

MM: No entraré en detalles sobre las hojas de ruta de Age II, Age III y Age IV, porque tenemos más noticias que anunciar a principios del año que viene. Lo que hay que ver es que, desde que lanzamos IV, hemos apoyado a todas las comunidades con actualizaciones y expansiones, tal y como anunciamos ayer en el evento del aniversario. Así que sí, la base de Age of Empires y la razón de su éxito durante 25 años es nuestra comunidad y la potenciación de nuestra comunidad;

Y si nos fijamos en nuestro desarrollo, Forgotten Empires, que es uno de nuestros desarrolladores clave, creó mods inicialmente, y luego nos asociamos con ellos y los hicimos crecer. Capture Age, que es un gran servicio de fundición para nosotros ahora en Age II y Age IV, también era una empresa de modding. Así que seguimos fomentando esas relaciones con nuestra comunidad para hacerla crecer y potenciarla. Y miro a Red Bull [que patrocina] el primer torneo que estamos haciendo, Age II, Age III y Age IV. Creo que nuestro historial y nuestra situación actual es que seguimos apoyando a esas comunidades en todos los ámbitos de Age of Empires.

Así que hubo un anuncio en el show de aniversario acerca de traer AoE edición definitiva en el motor de AoE 2 DE. Uno de los mejores creadores de contenidos de Age, Spirit of the Law, especuló con que esta integración podría ser similar a la del mod Rome at War. ¿Cuál es el plan?

MM: Sí, nos burlamos de algo en el 25 aniversario: que queremos tomar Age I e integrarlo en el motor de Age II, que tiene un montón de mejoras, como el pathfinding, las formaciones y cosas así. Así que nuestro objetivo es conseguir básicamente dos juegos en uno.

¿Así que Age of Empires I estaría dentro de Age of Empires II? Pero, ¿sería un juego independiente con el mismo motor, o se integrarían los juegos con civilizaciones que podrían luchar entre sí, etc.?

MM: No puedo entrar en detalles, pero considéralo parte de las experiencias únicas que ahora ofrece el motor actualizado que estamos utilizando y que podremos seguir utilizando en el futuro.

Y las dos nuevas civilizaciones para la Era IV, los otomanos y los malienses, ¿por qué fueron elegidas?

MM: Quiero decir que, en parte, si vas a los foros, a los formularios de Steam, a nuestros foros, siempre hay encuestas sobre la próxima civilización que deberíamos introducir. También analizamos la diversidad dentro de la serie Age of Empires y qué historias queremos contar desde un punto de vista creativo. Nuestro director creativo, Adam Isgreen, es un gran apasionado de la franquicia y del atractivo global del juego, así que nos fijamos en las civilizaciones tanto desde un punto de vista global como desde el punto de vista de la elección del jugador.

He visto a gente hablando mucho de los bizantinos en los foros.

MM: Sí, los bizantinos. Sí, como he dicho, estamos escuchando a la comunidad. Tenemos una hoja de ruta en la que estamos trabajando. Tenemos algunas sorpresas para 2023 sobre las civilizaciones de Age IV basadas en los comentarios de la comunidad. No puedo entrar en detalles específicos, lo siento, pero puedo decirte que estamos revisando activamente todos los comentarios que recibimos de nuestra comunidad y tomando decisiones basadas en ellos.

Me interesa saber cómo valoras el primer año de Age IV. Aunque las campañas para un jugador han sido muy bien recibidas, había estadísticas que sugerían que la base de jugadores online había descendido por debajo de Age II. Pero parece que, con este lanzamiento de aniversario, hay una sensación de impulso, y ahora se han añadido muchas de las características que la base de jugadores quería al principio. Así que es una pregunta en dos partes: ¿Le habría venido bien al juego retrasarse un año para llegar a este nivel? ¿Y cómo recuperar a los jugadores de la comunidad competitiva y ocasional que podrían haberse marchado?

PD: Siempre es una pregunta con cualquier juego: Si pudieras saber todo lo que sabes, un año después en este caso, tu juego habría sido mejor si hubieras esperado un año. El problema es que gran parte de la información que recibimos proviene de los jugadores. Así que es imposible para nosotros esperar un año sin conocer los comentarios de los clientes, sobre todo con un juego como Age, que acaba teniendo millones y millones de jugadores. No seríamos tan inteligentes con Age IV como lo somos ahora, después de un año en el que los jugadores de la comunidad han colaborado con nosotros. Creo que el año pasado entregamos el juego terminado. Nos gusta escuchar a la comunidad sobre Age o sobre cualquiera de los juegos que lanzamos y nos gusta tener en cuenta sus comentarios.

Un año después del lanzamiento siempre somos más inteligentes que al principio. Creo que es casi por definición, porque estamos muy comprometidos con las comunidades de jugadores que utilizan nuestro juego. Así que no me atrevo a entrar en el mundo de cómo se consigue un año de juego y experiencia con la comunidad sin hacerlo realmente, simplemente creo que es una necesidad. Pasas por este viaje, y gestionas el crecimiento del juego y la retroalimentación de la comunidad y creo que es una parte positiva del juego. En términos de participación, me encanta todo el tráfico y las celebraciones que vimos en el feed del 25 aniversario, y tú nos estás ayudando con eso, obviamente. Y creo que estos son los momentos en los que damos a conocer los juegos: que la gente acaba jugando más a Age II o va a esperar a Age of Myth, o va a ir a jugar a Age en el móvil, o está jugando a Age en consola, o vuelve a jugar a Age IV en PC. 

Para nosotros, lo importante es que Age of Empires se sitúe en el lugar que le corresponde, ya que creo que es una de las mejores franquicias de videojuegos de la historia, creada por Ensemble en un principio. Y ese es nuestro objetivo. Y dejar que los usuarios decidan a cuál de los juegos quieren ir a jugar. Y asegurémonos de apoyarlos y hacerlos crecer.

MM: Creo que al lanzar un juego se obtiene mucha información. Y si nos fijamos en los juegos anteriores de Age of Empires, la experiencia cambió en función de los comentarios de la comunidad. Así que el juego que lanzamos el año pasado y el de dentro de dos años van a ser experiencias diferentes en función de lo que quiera la comunidad, de sus aportaciones. Evoluciona con el tiempo, y no podemos empezar a hacerlo hasta que lancemos el juego. Así que sí, la comunidad nos ha dicho que faltaban funciones, pero hemos reaccionado, hemos trabajado con ellos y hemos añadido funciones adicionales y apoyo para mejorar la experiencia.

Y parte de la celebración es ofrecer esta actualización de aniversario gratuita a todo el mundo para celebrar todos los comentarios que nos ha hecho llegar la comunidad. Ya hemos hablado del juego competitivo, pero es una experiencia nueva: Las civilizaciones se juegan de forma diferente a como se han jugado en civilizaciones anteriores. Así que si nos fijamos en los diferentes juegos, hay diferentes jugadores, y eso es impresionante. Y luego puedes mirar a la franquicia Age en su conjunto, trayendo nuevos jugadores competitivos, nuevos creadores, nueva influencia en el ecosistema. Y sí, va a haber cierta fricción natural y comentarios entre los títulos. Yo lo veo como una especie de familia: Tienes Age I, Age II, Age II y Age IV en el asiento de atrás peleándose por el asiento de en medio.

Así que las cosas progresarán de forma natural, y la escena competitiva seguirá creciendo a medida que busquemos financiación de base como parte de nuestras iniciativas de esports. Y viendo esta semana y teniendo tres títulos en un torneo importante y con una asociación con Red Bull es increíble. Es un viaje, y Age IV lleva un año en él, ¿verdad? Las otras franquicias llevan décadas viajando. Todas han podido madurar y cambiar, y se les han añadido características. Ya sabes, las burlas y las trampas tampoco existían desde el primer día, ¿verdad? Puede que nos lo perdiéramos en IV, pero cada una de estas franquicias necesita evolucionar.

Y una de las cosas que quiero destacar es que queremos inspirar el amor por la historia en todo el mundo. Esa es nuestra pasión. Y he mencionado que somos embajadores de la franquicia, de la cultura, de nuestra comunidad. Y queremos unirlos y darles la posibilidad de elegir.

Puede parecer una pregunta extraña, pero ¿te imaginas Age of Empires sin ser estrategia en tiempo real? ¿Es decir, el mundo de Age of Empires pero no ese género en concreto?

PD: Iba a hablar un poco de Pentiment, que va a publicar Obsidian, una historia gótica alemana del siglo XV. Pero creo que la ambientación de Age, el progreso a través de la historia, en primera o tercera persona, no es algo que tengamos en desarrollo ahora mismo. Pero creo que la franquicia es lo bastante profunda y tiene la suficiente conciencia como para pensar en hacer diferentes juegos en ese entorno de progresión histórica, que es realmente de lo que ha tratado Age. Pasar de una época a otra y ver cómo cambian tanto la tecnología como los estilos y enfoques de los PNJ. Sin duda creo que se podría hacer más con eso y me alegro de que ahora tengamos un estudio detrás de Age, ya que durante mucho tiempo no lo tuvimos.

Pero ahora tenemos un equipo interno muy motivado en torno a Age of Empires. Y me encanta que tengamos estos momentos y que podamos hablar de cosas como su llegada a consolas o móviles, o como Age of Myth. Y eso demuestra que el equipo está motivado para seguir haciendo más cosas con la IP, y estoy deseando que eso ocurra.

Así que esta es sin duda una pregunta específicamente para ti, Phil. Hemos hablado de estrategias en tiempo real y del género. Con la compra de Activision Blizzard, se habla mucho de Call of Duty, pero ¿hay planes para StarCraft, por ejemplo?

PS: Lo primero que diría es que no estoy autorizado a tomar ninguna decisión sobre lo que ocurre en Blizzard, Activision o King. Así que todo esto no es más que una especie de charla y una reflexión sobre cuál es la oportunidad, pero tienes toda la razón. No sólo StarCraft, sino también WarCraft, si pensamos en la herencia de los juegos de estrategia en tiempo real de los que estamos hablando, específicamente de Blizzard. Y hoy no tengo planes concretos porque no puedo entrar a trabajar con los equipos. Pero StarCraft fue un momento seminal en los juegos, ¿verdad? Desde el punto de vista de los deportes electrónicos, de la estrategia en tiempo real para consolas y de la narrativa de este género;

Y me entusiasma la idea de sentarme con los equipos de Activision y Blizzard y King para hablar del catálogo y las oportunidades que podríamos tener. Así que esquivaré la pregunta, aparte de decir que no es algo en lo que pueda trabajar activamente ahora mismo. Pero la idea de poder pensar en lo que podría pasar con esas franquicias me resulta muy emocionante, como alguien que pasó muchas horas jugando a esos juegos.

Y esto es de nuevo más amplio que Age, pero tenía curiosidad por saber un poco más sobre los juegos en la nube. Los usuarios de juegos en la nube de Xbox no han sido tan activos como los de PC. Pero me interesa que sigáis comprometidos con ello: ¿hay planes para animar a los jugadores de Xbox a usar más el juego en la nube o creéis que las ofertas actuales son sólidas y solo necesitan tiempo para adaptarse?

PS: Lo vemos como una opción para nuestros clientes. Si quieren jugar en consola, estupendo. Si quieren jugar en PC, creamos juegos que están disponibles en ambas plataformas. Si compras nuestros juegos first party en consola, obtienes el derecho en PC y, obviamente, tenemos Game Pass. Y si eres suscriptor ultimate, eres suscriptor de Game Pass tanto en PC como en consola. Así que no tengo ningún imperativo estratégico para que la gente se pase a Cloud. Me gusta tenerla como opción.

Mucha gente utiliza Cloud en consola como una forma de probar un juego antes de descargarlo, sólo para ver si es algo a lo que quieren dedicar tiempo. Mucha gente, francamente, jugará en consola o PC, pero luego, cuando esté lejos de su consola o PC, utilizará Cloud como forma de jugar a distancia. Creo que es una gran opción. La elección es la elección que tiene nuestro cliente, y ellos decidirán dónde van a jugar. Y tratamos de no incluir en nuestra estrategia "Vale, intentamos conseguir tantas horas de nube o tantos usuarios de nube o PC o consola", sino simplemente crear las mejores opciones y el mejor valor para nuestros clientes y permitirles decidir dónde quieren jugar.

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