The Quarry και Evil Dead: The Game σας παρασύρουν σε μια ταινία τρόμου

Στιγμιότυπο του Evil Dead The Game με δύο χαρακτήρες να σημαδεύουν με όπλα το σκοτάδι

Το The Quarry , η τελευταία κυκλοφορία από το στούντιο παιχνιδιών τρόμου Supermassive Games, ξεκινά με ένα φορτηγό να οδηγεί κατά μήκος ενός δαιδαλώδους δασικού δρόμου μέσα στη νύχτα. Ανάμεσα σε πλάνα από ψηλά των προβολέων του οχήματος που κόβουν το σκοτεινό περιβάλλον, η κάμερα κόβει την ταχύτητα κατά μήκος της άκρης του δάσους, γρήγορα και χαμηλά στο έδαφος, από την προοπτική κάποιου πιθανώς υπερφυσικού κυνηγού.

Αυτό το πλάνο αναπαράγει το διάσημο εφέ "κουνημένης κάμερας" που χρησιμοποιείται στις ταινίες Evil Dead του Sam Raimi, μιμούμενο την οπτική γωνία του δαίμονα της ταινίας καθώς σαρώνει το δάσος για θύματα που θα τρομοκρατήσει και θα καταλάβει. Αργότερα στο The Quarry, το χέρι ενός χαρακτήρα θα αποκοπεί πάνω από τον καρπό με ένα αλυσοπρίονο που στη μία άκρη του γράφει "Groovy". Φρικτά μυστικά κρύβονται κάτω από τρεμάμενες ξύλινες καταπακτές. Ο Τεντ Ράιμι εμφανίζεται ως χαρακτήρας. Ο Supermassive είναι ξεκάθαρα θαυμαστής της δουλειάς του Raimi.

Κατά σύμπτωση, το Evil Dead: The Game - μια κυκλοφορία που, όπως υποδηλώνει το όνομά της, παρέχει την τελευταία μαχαιριά της Kandarian σε μια αναπαραγώγιμη έκδοση των ταινιών - κυκλοφόρησε λιγότερο από ένα μήνα πριν από το The Quarry. Αυτά τα δύο παιχνίδια μπορεί να φορούν με περηφάνια την αγάπη τους για τον τρόμο των τελών της δεκαετίας του 1970 έως τα μέσα της δεκαετίας του 1990 (και ειδικά για το Evil Dead) στα αιματοβαμμένα μανίκια τους, αλλά η πορεία τους προς την αναπαραγωγή του είδους αντιπροσωπεύει διαφορετικές προσεγγίσεις στις μακροχρόνιες προσπάθειες των παιχνιδιών να μεταφράσουν τον κινηματογραφικό τρόμο σε ένα άλλο μέσο.

Το The Quarry δεν κρύβει ότι στοχεύει να μετατρέψει την αίσθηση της παρακολούθησης μιας ταινίας τρόμου του τέλους του 20ου αιώνα σε μια διαδραστική εμπειρία. Από την υπόθεσή του - μια ομάδα συμβούλων κατασκήνωσης που προσπαθούν απεγνωσμένα να επιβιώσουν από τη φαινομενικά ασταμάτητη απειλή που τους κυνηγάει στο δάσος - μέχρι τις εκρήξεις του αίματος, τη διεπαφή χρήστη εμπνευσμένη από το VHS και το κλείσιμο του ματιού, τον τόνο του drive-in movie, είναι προφανές ότι το παιχνίδι θέλει να συλλάβει το πνεύμα ενός schlock slasher. (Διαθέτει ακόμη και μια "λειτουργία ταινίας" που αφαιρεί το μεγαλύτερο μέρος της εισόδου του παίκτη, ώστε να μπορεί να επικεντρωθεί στο να παρακολουθεί τα πάντα χωρίς να χρειάζεται να πατάει πολλά κουμπιά).

Αυτό επιτυγχάνεται κυρίως με την εισαγωγή σημείων απόφασης που επιλέγεις την περιπέτειά σου σε μια ταινία είδους CGI. Οι παίκτες περνούν μεγάλο μέρος του The Quarry παρακολουθώντας τους άτυχους συμβούλους να περιηγούνται στην ολοένα και πιο αιματηρή τους κατάσταση. Επίσης, περιστασιακά μετακινούν τους χαρακτήρες μέσα στα δωμάτια όπου μπορούν να μαζέψουν και να ανακαλύψουν στοιχεία, ή, πιο συχνά, πατάνε χρονικά καθορισμένα κουμπιά για να αποφύγουν τραυματισμούς ή γέρνουν ένα ραβδί αριστερά ή δεξιά για να επιλέξουν μεταξύ, ας πούμε, του να τρέχουν ή να κρύβονται από μια απειλή όταν εμφανίζεται η επιλογή. Η διαδρομή προς την ολοκλήρωση του παιχνιδιού μπορεί να διαφέρει σημαντικά ανάλογα με τον τρόπο που οι παίκτες λαμβάνουν αποφάσεις (ή πόσο γρήγορα μπορούν να ανταποκριθούν στα εικονίδια που αναβοσβήνουν στην οθόνη), αλλά οι σκηνές που οδηγούν στο τέλος του The Quarry έχουν κατασκευαστεί με πρόθεση.

Το Evil Dead: The Game, από την άλλη πλευρά, αγνοεί τις προσεκτικές χορογραφίες της σεναριακής πλοκής, επιλέγοντας αντ' αυτού το δομημένο χάος μιας εμπειρίας πολλαπλών παικτών, η οποία βάζει τους παίκτες στο παιχνίδι είτε ως έναν από τους τέσσερις χαρακτήρες "επιζώντων" είτε ως τον δαίμονα που θέλει να καταπιεί τις ψυχές τους. Αν και οι παίκτες εργάζονται για έναν προκαθορισμένο στόχο, δηλαδή τη συλλογή των απαραίτητων αντικειμένων για να εξοντώσουν το κακό ή, εναλλακτικά, τη δολοφονία κάθε ανθρώπου πριν φτάσουν σε αυτόν τον στόχο, το Evil Dead λαμβάνει χώρα μέσα σε ένα σύνολο χαλαρών σχεδιαστικών κατευθυντήριων γραμμών που επιτρέπουν στην εμπειρία να οδηγήσει σε αποτελέσματα πολύ λιγότερο κατευθυνόμενα από αυτά που συναντάμε στο The Quarry. Μια σειρά από αδέξιες συναντήσεις μάχης με δολοφονικούς Deadites, με τον παίκτη να ελέγχει τον δαίμονα που κυριεύει κάθε επιζώντα με τη σειρά, καθώς ο μετρητής που μετράει τον φόβο τους φτάνει στα ύψη, μπορεί να μετατραπεί σε ένα είδος αιματοβαμμένου slapstick. Μια συντονισμένη ομάδα που καταφέρνει να νικήσει τους αντιπάλους της την τελευταία στιγμή, βγαίνοντας χτυπημένη και μόλις ζωντανή στην οθόνη της νίκης, αποτυπώνει την αίσθηση που έχετε όταν βλέπετε τους λίγους επιζώντες χαρακτήρες μιας ταινίας slasher να σκοντάφτουν στο πρωινό φως και να συνειδητοποιούν ότι τα κατάφεραν να ξεπεράσουν τον εφιάλτη τους άθικτοι.

Και τα δύο παιχνίδια, με το δικό τους τρόπο, ζητούν από τους παίκτες να αναστείλουν τη δυσπιστία τους αρκετά για να πιστέψουν ότι καθοδηγούν την έκβαση των σκηνών τρόμου εμπνευσμένων από τον κινηματογράφο, είτε πατώντας ένα μόνο κουμπί στο The Quarry είτε συμμετέχοντας σε άμεση, βασισμένη στο χρόνο μάχη ως ένας από τους επιζώντες ή τους δαίμονες του Evil Dead. Και τα δύο, με το δικό τους τρόπο, χρησιμοποιούν διαφορετικές αντιλήψεις του σχεδιασμού παιχνιδιών για να αποτυπώσουν την εμπειρία της παρακολούθησης μιας ταινίας τρόμου.

Τα παιχνίδια των προηγούμενων δεκαετιών προσπαθούσαν να επιτύχουν αυτόν τον στόχο με διαφορετικούς τρόπους. Οι κυκλοφορίες τρόμου επιβίωσης του είδους που έκαναν διάσημα τα Resident Evil και Silent Hill τη δεκαετία του '90 χρησιμοποίησαν ένα σκόπιμα αδέξιο σύστημα ελέγχου (τα λεγόμενα tank controls) και μια σπανιότητα πυρομαχικών και θεραπευτικών αντικειμένων για να μοντελοποιήσουν το φόβο του να είσαι υπεράριθμος και να κατακλύζεσαι από τέρατα. Αυτό, σε συνδυασμό με τη ναρκωμένη αίσθηση του ελιγμού ενός χαρακτήρα σε θέση για να τρέξει ή να πολεμήσει έναν εχθρό, λειτούργησε για να αναπαραστήσει την εφιαλτική αδυναμία μιας ταινίας τρόμου. Το Amnesia: The Dark Descent ακολούθησε μια άλλη προσέγγιση μοντελοποιώντας την αδυναμία, αναγκάζοντας τον παίκτη να εξερευνήσει τρομακτικές τοποθεσίες και να κρυφτεί από τον κίνδυνο χωρίς να έχει πρόσβαση σε κανένα όπλο.

Εν ολίγοις, οι σχεδιαστές πάντα ενδιαφερόντουσαν να βρουν τρόπους για να κάνουν πιο οικεία την αναπληρωματική συγκίνηση της παρακολούθησης μιας ταινίας τρόμου - να κάνουν τους παίκτες να αισθάνονται ότι δεν παρακολουθούν απλώς, αλλά ότι πραγματικά συμμετέχουν στην εμπειρία.

Και τα δύο από τα σχεδιαστικά ήθη που αναφέρθηκαν παραπάνω διατηρούν τη δημοτικότητά τους, αλλά ενώνονται με το The Quarry και το πιο παθητικό είδος στο οποίο ανήκει, καθώς και με παιχνίδια όπως το Evil Dead, το τελευταίο στο υποείδος τρόμου "ασύμμετρος multiplayer" που περιλαμβάνει επίσης το Dead by Daylight και την προσαρμογή του Friday the 13th. Ο συνδετικός κρίκος που συνδέει αυτές τις κυκλοφορίες τρόμου είναι η χρήση του παιχνιδιού ρόλων ως μέσο με το οποίο το κοινό χάνεται σε διάφορες πτυχές της εμπειρίας της ταινίας τρόμου.

Κάτι ενδιαφέρον συμβαίνει, για παράδειγμα, όταν παίζετε το The Quarry: Ο παίκτης δεν παίρνει αποφάσεις σαν να είναι ο εμπλεκόμενος χαρακτήρας, αλλά ενεργεί από την οπτική γωνία ενός σκηνοθέτη - ή ίσως πιο σωστά, από την οπτική γωνία ενός υπερθεατή που επηρεάζει την πλοκή και του οποίου οι φωνές στην τηλεόραση για να μην πάει μόνος του να ερευνήσει έναν παράξενο θόρυβο μπορούν να αλλάξουν την πορεία των γεγονότων. Η κατανόηση των τροπών του είδους ενημερώνει αυτές τις αποφάσεις. Όταν ένα μέλος του καστ έχει δεχτεί επίθεση από ένα παράξενο τέρας και αναπτύσσει μια παράξενη μόλυνση από μια πληγή στο πόδι, η πρόταση ενός άλλου χαρακτήρα να ακρωτηριάσει το άκρο στιγμές αφού εντοπίσει μαύρο υγρό κατά μήκος των άκρων της πληγής φαίνεται πιο λογική από ό,τι θα έπρεπε. Ο παίκτης γνωρίζει ότι κάτι κακό είναι αναπόφευκτο λόγω της ιστορίας που παρακολουθεί, αλλά λόγω της εξοικείωσής του με τη λογική των ταινιών τρόμου, η οποία υπαγορεύει πώς ένας μυστηριώδης τραυματισμός που προκαλείται από ένα τέρας προκαλεί τον πάσχοντα να μετατραπεί με τη σειρά του σε τέρας, μπορεί να προσπαθήσει να σώσει τον τραυματισμένο παίκτη αξιολογώντας την κατάσταση με βάση τη λογική του είδους. Το The Quarry ενθαρρύνει το κοινό του να παίξει ρόλο θεατή ταινίας τρόμου αντί για χαρακτήρα ταινίας τρόμου.

Στο Evil Dead: The Game, οι παίκτες έχουν πιο άμεσους ρόλους στην οθόνη. Ως δαίμονας αναγκάζονται να σκέφτονται σαν υπερφυσικό αρπακτικό, κάνοντας ό,τι είναι δυνατόν για να σκοτώσουν τους άλλους παίκτες. Ως επιζώντες αναγκάζονται να δώσουν προτεραιότητα στη διάσωση της ζωής τους και των συντρόφων τους. Η αφαίρεση του είδους απογυμνώνεται για να ευνοηθεί η συμπεριφορά μάχης ή φυγής που προσπαθούν να αποτυπώσουν οι ταινίες slasher. Ένα στρώμα του σημαίνοντος αφαιρείται, αφήνοντας κάτι πιο κοντά στα πραγματικά συναισθήματα που θέλει να νιώσει ο θεατής - ή στην προκειμένη περίπτωση ο παίκτης - ενός slasher.

Οι ταινίες Evil Dead, και οι ταινίες τρόμου γενικότερα, αποτελούνται από κάτι περισσότερο από την αισθητική του σασπένς, του φόβου και της βίας. Το The Quarry και το Evil Dead: The Game το καταλαβαίνουν αυτό με τον δικό τους τρόπο, διαμορφώνοντας τον υποκατάστατο οίκτο και την ένοχη απόλαυση που προέρχεται από την παρακολούθηση των γεγονότων που εκτυλίσσονται στις ταινίες slasher. Οι προσεγγίσεις τους στον σχεδιασμό μπορεί να παίρνουν διαφορετικές μορφές, αλλά εργάζονται για έναν παρόμοιο στόχο: να μεταφέρουν τα κινηματογραφικά τέρατα και αυτούς που τρομοκρατούν μερικά βήματα έξω από την οθόνη, έτσι ώστε η μοίρα τους να μπορεί να τεθεί, σε οποιοδήποτε βαθμό, στα χέρια μας.

Gamer world