The Last of Us Part One Είναι μια καλή στιγμή για να επανεξετάσουμε τα remakes

Στιγμιότυπο από το The Last of Us Part One με τον χαρακτήρα να σημαδεύει με τόξο και βέλος

Πέρασα το μεγαλύτερο μέρος του καλοκαιριού μου κοιτάζοντας το μουσάκι του Τζόελ Μίλερ. Η Naughty Dog, όπως κάνει συχνά στα χρόνια που μεσολαβούν μεταξύ των μεγάλων κυκλοφοριών, αποκάλυψε το τελευταίο remaster του back-catalog της κατά τη διάρκεια του 2022, κατά τη διάρκεια της E3. Αυτή τη φορά, η ομάδα ανέστησε το ζοφερό, αποκαλυπτικό κλασικό The Last of Us με την επεξεργαστική ισχύ που διαθέτει πλέον το PlayStation 5. Ονομάζεται The Last of Us Part One - επισημοποιώντας τη σχέση του σαν νονός με τη συνέχεια του 2020 - και οι τσάροι των γραφικών στο Digital Foundry δημοσίευσαν μια σύγκριση δίπλα-δίπλα της ατημέλητης όψης του Joel, ώστε το κοινό να θαυμάσει τα νέα ρούχα. Το πρόβλημα; Με το ζόρι μπορούσα να εντοπίσω κάποια απτή διαφορά στην πιστότητα.

Εδώ είναι το εν λόγω μουσάκι. Στο remaster, θα παρατηρήσετε ότι στους θύλακες των μαλλιών του Joel υπάρχουν μερικές αδέσποτες γκρίζες τρίχες και ότι οι σκιές στο πρόσωπό του είναι ελαφρώς πιο πλούσιες, αλλά μέχρι εκεί. Το χτύπημα στο στομάχι ενός άλματος γενιάς - ο πόνος του να γνωρίζεις ότι η τεχνολογία σου είναι επισήμως ξεπερασμένη - δεν υπήρχε πουθενά. Αντιθέτως, με την πρώτη ματιά, το The Last of Us Part One με έκανε να αναρωτηθώ αν υπάρχει μόνο τόσος χυμός που μπορεί να αποσπαστεί από ένα remaster, ειδικά για ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε το 2013 στο PS3, αναβαθμίστηκε το 2014 για το PS4 και τώρα προετοιμάζεται για το PS5.

Δεν είμαι ο μόνος σε αυτό. Σε γενικές γραμμές, η ανταπόκριση των θαυμαστών στο The Last of Us Part One ήταν αρκετά χλιαρή. Ναι, περισσότερα πλάνα από το remaster έχουν διαρρεύσει πριν από την ημερομηνία κυκλοφορίας του στις 2 Σεπτεμβρίου, όπου οι προσπάθειες εκσυγχρονισμού της Naughty Dog ήταν πιο εμφανείς. (Σε μια βαθιά κατάδυση στις αλλαγές, το στούντιο περιέγραψε την πλήρη αναμόρφωση των υφών του παιχνιδιού, συμπεριλαμβανομένων των σφαιρών που είναι ικανές να " διαλύσουν περιβαλλοντικά αντικείμενα " και των κινηματογραφικών εικόνων που " μεταβαίνουν απρόσκοπτα στο gameplay. " ) Κανείς όμως δεν πιστεύει ότι αυτό το σύνολο από πιο ομαλά animations, πιο ευκρινείς μηχανισμούς και πιο όμορφες αρένες μάχης θα αποτελέσει μια αποκαλυπτική εμπειρία για τους παίκτες. Αντίθετα, οι πελάτες θα λάβουν μια ενημερωμένη έκδοση ενός κανονικού παιχνιδιού του PlayStation που είναι βελτιστοποιημένο για την τελευταία σουίτα κονσολών. Α, ναι, και η λιανική τιμή του είναι 70 δολάρια.

Σε γενικές γραμμές, η ανταπόκριση των κριτικών στο Πρώτο Μέρος ήταν θετική. Προς έκπληξη κανενός, το remaster είναι απίστευτα εντυπωσιακό οπτικά: οι Naughty Dog είναι από τους καλύτερους στον χώρο, ειδικά όταν πρόκειται για γραφικό ρεαλισμό, και το τελευταίο τους μοντέλο έχει ήδη καθαγιαστεί ως ο οριστικός τρόπος για να βιώσετε τα πρώτα κεφάλαια του Last of Us saga. Και ναι, πρόκειται για ένα παιχνίδι που εξακολουθεί να φαίνεται αρκετά καλό στο PlayStation 3, για να μην μιλήσουμε για την πανέμορφη έκδοση που είναι διαθέσιμη στο PlayStation 4. Ζούμε σε μια εποχή όπου τα χάσματα πιστότητας μεταξύ των επαναλήψεων υλικού γίνονται όλο και πιο μέτρια.

Τι σημαίνουν αυτές οι φθίνουσες αποδόσεις για τον τομέα της επανεκτέλεσης βιντεοπαιχνιδιών; Πόσα έχουμε να κερδίσουμε από την εξόρυξη του πολύ πρόσφατου παρελθόντος; Είμαστε πραγματικά ικανοί να ξετρελαθούμε από ένα ελαφρώς πιο γυαλισμένο πηγούνι;

" Όσον αφορά τους περιορισμούς, όσο πιο παλιό είναι ένα παιχνίδι, τόσο περισσότερο περιθώριο έχεις να το επαναλάβεις", λέει ο Stephen Kick, διευθύνων σύμβουλος της Nightdive Studios, μιας εταιρείας που αναβαθμίζει παλιούς, μισοξεχασμένους τίτλους από τα παλιά χρόνια του PC gaming. " Πήγαμε από sprites στο αρχικό System Shock σε τρισδιάστατα μοντέλα στο remake μας, το οποίο είναι ίσως το μεγαλύτερο άλμα που μπορείς να κάνεις. Για τη Naughty Dog η διαφορά μεταξύ του The Last of Us στο PS3 και του remake στο PS5 πιθανότατα θα καταλήξει στο frame rate και το φωτισμό. Ενώ τα μοντέλα και οι υφές θα είναι σίγουρα πιο πιστά, δεν νομίζω ότι θα είναι αρκετά αισθητά ώστε να δικαιολογείται η προσπάθεια. Μπορεί να δείτε πόρους στο δέρμα κάποιου κατά τη διάρκεια ενός κινηματογραφικού close-up, αλλά δεν θα υπάρχει κάτι που δεν έχετε ξαναδεί. "

Όπως ανέφερε ο Kick, η Nightdive εργάζεται επί του παρόντος σκληρά σε ένα ολοκληρωμένο remake του παιχνιδιού System Shock του 1994, το οποίο αρχικά κυκλοφόρησε σε MS-DOS και απαιτούσε 4 megabytes RAM. Όπως όλοι οι συμπατριώτες του από τη δεκαετία του '90 και τις αρχές της δεκαετίας του 2000, η ανανέωση του System Shock είναι λειτουργικά απρόσβλητη από τον υπερκορεσμό της αγοράς- το μόνο που χρειαζόταν να κάνει η Nightdive ήταν να προσθέσει μερικά βασικά συστατικά του σύγχρονου σχεδιασμού - πλήρως rendered περιβάλλοντα, μερικά εφέ σωματιδίων - για να ξεπεράσει πλήρως το πρωτότυπο. Το The Last of Us Part One, από την άλλη πλευρά, είναι ανίκανο να αλλάξει το παράδειγμα. Πώς θα μπορούσε; Τα βιντεοπαιχνίδια απλά δεν έχουν αλλάξει αρκετά τα τελευταία εννέα χρόνια. Κάπου στην πορεία, ο όρος remaster σταμάτησε να αναφέρεται στο θαύμα, ας πούμε, του George Lucas που επέστρεψε στο The Empire Strikes Back για να προσθέσει μια πιο ουράνια Cloud City, και άρχισε να αναφέρεται σε μια αναβάθμιση σε 4Κ και σε καλύτερη φυσική του νερού. Η μαγεία χάθηκε, και ως κάποιος που αγοράζει πολλές επανακυκλοφορίες, δεν μπορώ να κατηγορήσω κανέναν άλλον εκτός από τον εαυτό μου.

" Είναι εκπληκτικό να βλέπουμε το The Last of Us να παίρνει ένα πλήρες remake σε αυτό το στάδιο του κύκλου ζωής του", συνεχίζει ο Kick. " Νομίζω ότι είναι μια χαμένη ευκαιρία για τους τρελά ταλαντούχους ανθρώπους της Naughty Dog να κάνουν κάτι πρωτότυπο, ή να επανεξετάσουν ένα άλλο από τα αγαπημένα τους franchises όπως το Jak and Daxter. "

Για να είμαστε σαφείς, απέχουμε πολύ από το ανώτατο όριο των δυνατοτήτων μιας GPU. Οι απαθείς διαθέσεις που περιβάλλουν το The Last of Us Part One δεν είναι ενδεικτικές κάποιου είδους κορυφής της πιστότητας της γενιάς. Ο Alexander Battaglia, παραγωγός στην Digital Foundry, σημειώνει ότι ενώ μπορεί να φαίνεται ότι τα στούντιο προσκρούουν στα τεχνολογικά όρια, καθώς χτενίζουν τις τρίχες του προσώπου του Joel για πολλοστή φορά, η βιομηχανία παιχνιδιών δεν είναι ακόμα κοντά στο να δημιουργήσει ένα πραγματικά φωτορεαλιστικό κομμάτι διαδραστικών μέσων.

" Υπάρχουν πολλά περιθώρια βελτίωσης", μου λέει. " Υπάρχει η μελλοντική πλήρης μετάβαση στο χειρισμό όλης της απεικόνισης και του φωτισμού με μια μορφή ανίχνευσης ακτίνων, οι χαρακτήρες και τα αντικείμενα εξακολουθούν να κινούνται και να παραμορφώνονται με πολύ μη ρεαλιστικούς τρόπους, και η τεχνητή νοημοσύνη που οδηγεί τους χαρακτήρες είναι ακόμη υποτυπώδης σε σύγκριση με τη λήψη αποφάσεων που βλέπουμε αλλού στην τεχνολογική βιομηχανία. "

Αλλά ο Battaglia πιστεύει ότι υπάρχουν εγγενείς περιορισμοί για κάθε στούντιο που καλείται να διορθώσει παλιό κώδικα για υλικό τελευταίας τεχνολογίας. Ένα παιχνίδι όπως το Part One δεν ανακατασκευάζεται από το μηδέν, οπότε δεν έχει τα πλεονεκτήματα που έχει ένα ολοκληρωμένο remake όπως το System Shock. Οι πυροβολισμοί που θα παίξουμε σχεδιάστηκαν για ό,τι μπορούσε να αποσπάσει η Naughty Dog από το PlayStation 3 και η ομάδα ανάπτυξης δεν μπορεί να επανασχεδιάσει το εύρος του The Last Of Us, επειδή δεν είναι αυτό που πρέπει να κάνει ένα remaster. Αυτό δεν έχει τόση σημασία αν ανακατασκευάζετε λείψανα όπως το Shadow of the Colossus, επειδή οι πελάτες αγοράζουν αυτό το remaster ειδικά για τα βελτιωμένα γραφικά. Αλλά αυτό απλά δεν συμβαίνει με το Part One, και η Naughty Dog δεν έχει πολλά περιθώρια για να αντισταθμίσει αυτή την έλλειψη στα περιθώρια.

" Κάθε τμήμα του παιχνιδιού λαμβάνει χώρα σε μια καθορισμένη ώρα της ημέρας, με κυρίως σταθερά επίπεδα με πολύ λίγες δυναμικές αλλαγές και χωρίς ή με πολύ λίγα φώτα που μπορούν να μετακινηθούν. Το remaster θα κληρονομήσει αυτές τις πτυχές για να διατηρήσει την ισορροπία του παιχνιδιού και τη διάθεση παρόμοια ", συνεχίζει ο Battaglia. " Εάν το παιχνίδι σχεδιάστηκε αντ' αυτού για τις σημερινές δυνατότητες υλικού που υποστηρίζουν πλήρως δυναμικό και πιθανώς ray-traced φωτισμό, τότε οι συναντήσεις του παιχνιδιού, οι μηχανισμοί και ο σχεδιασμός των επιπέδων θα μπορούσαν επίσης να αλλάξουν ριζικά. Ένα παιχνίδι που σχεδιάστηκε από την αρχή με σύγχρονη τεχνολογία θα αναδείξει μεγαλύτερη πιστότητα και διαφορές από ό,τι ένα remaster ενός παλιού παιχνιδιού που χρησιμοποιεί ' σύγχρονη τεχνολογία. ' Σε αυτό το σημείο, όμως, βρίσκεστε σε περιοχή remake. "

Ο Battaglia μου λέει επίσης ότι η Naughty Dog μπορεί να μην έβαλε τα δυνατά της χαρτιά όταν παρουσίασε το Part One. Συγκεκριμένα, αναφέρει πως η έκδοση του παιχνιδιού του 2013 πακετάρισε όλες τις κομμένες σκηνές σε προφορτωμένα αρχεία βίντεο στο δίσκο. Το παιχνίδι δεν έκανε render αυτές τις σκηνές στη μηχανή του, γεγονός που τις έκανε να φαίνονται πολύ ανώτερες από ό,τι ήταν ικανό να κάνει ένα PS3 - ακόμα και στο τέλος του κύκλου ζωής του μηχανήματος. Έτσι, όταν κοιτάμε αυτό το mashup της γενειάδας του Joel, είναι σημαντικό να θυμόμαστε ότι το PlayStation 5 στην πραγματικότητα ιδρώνει αυτή την ποιότητα από μόνο του. (Η Naughty Dog δήλωσε ότι θα είμαστε σε θέση να βιώσουμε γραφικά ποιότητας cut-scene σε όλο το εύρος του πρώτου μέρους, κάτι που αποτελεί θεμιτό κατόρθωμα). Μόλις το παιχνίδι βρεθεί στα χέρια μας, οι βελτιώσεις που έχει κάνει η Naughty Dog θα είναι πιθανότατα πολύ πιο εμφανείς από ό,τι μπορούμε να μαζέψουμε στο YouTube. Όπως πάντα, υπάρχει κάποιο σημαντικό πλαίσιο που έχει παραμεριστεί στη δίνη της οργής των gamer.

Παρόλα αυτά, πιστεύω ότι βρισκόμαστε στα πρόθυρα κάποιας κόπωσης από τα remaster, ιδιαίτερα αν λάβουμε υπόψη τον κατακλυσμό των κακών remaster που μας έχουν κατακλύσει τον τελευταίο καιρό. (Θυμάστε όταν η Rockstar βεβήλωσε εντελώς τρία από τα κλασικά της έργα πέρυσι;) Ο John Linneman, ένας άλλος παραγωγός της Digital Foundry, σημειώνει ότι ένα από τα βασικά θέλγητρα τόσο του Xbox Series X όσο και του PS5 Pro είναι η ισχυρή συμβατότητα προς τα πίσω, καθώς και τα δύο μηχανήματα εξαλείφουν αποτελεσματικά ορισμένα από τα τεχνικά προβλήματα που αντιμετώπιζαν αυτούς τους παλαιότερους, πιο περίεργους τίτλους. (Είναι αλήθεια, το Fusion Frenzy τρέχει πολύ καλύτερα σε υλικό του 2022 από ό,τι σε υλικό του 2002). Και όμως, οι πελάτες λαμβάνουν ήδη τις πρώτες αναβαθμίσεις από την προηγούμενη γενιά - στα 70 δολάρια, όχι λιγότερο - χωρίς κανείς να παρακαλάει απελπισμένα για την ευκαιρία αυτή.

" Αυτό κάνει να φαίνεται ότι υπάρχει έλλειψη δημιουργικότητας εδώ", προσθέτει ο Battaglia. " Λίγο σαν την εμμονή του Χόλιγουντ να ξανακάνει ταινίες λίγα χρόνια αργότερα. "

Έτσι, ίσως οι παίκτες επανεκτιμούν τον τρόπο με τον οποίο προσεγγίζουν το χόμπι τους. Η πιστότητα ήταν το σημείο αναφοράς της προόδου. Θέλω να πω, σε πόσες E3 παρακολουθήσαμε τη Sony και τη Microsoft να παρουσιάζουν τα σταγονίδια της βροχής στα παρμπρίζ της Ferrari; Πόσες φορές η EA έχει περιγράψει λεπτομερώς τον ιδρώτα των ποδοσφαιριστών της; Αλλά καθώς το ταξίδι προς τον φωτορεαλισμό γίνεται όλο και πιο διακριτικό, φαίνεται ότι το κοινό έχει εντυπωσιαστεί λιγότερο με τα ακριβή σχέδια των μουστάκια του κατσικιού. Ίσως, για να μας ξετρελάνουν πραγματικά, τα στούντιο πρέπει να βρουν έναν τρόπο να αλλάξουν τον τρόπο με τον οποίο σκεφτόμαστε τα παιχνίδια. Δεν είμαι σίγουρος πού θα βρουν αυτή την απάντηση, αλλά μάλλον δεν θα είναι το 2013.

Gamer world