Η Gabrielle Zevin πιστεύει ότι τα παιχνίδια δείχνουν στους ανθρώπους ποιοι πραγματικά είναι

Gabrielle Zevin

Στο νέο της μυθιστόρημα, Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow, η Gabrielle Zevin παρουσιάζει τα βιντεοπαιχνίδια και την κατανόηση μεταξύ τους ως συγγενείς δραστηριότητες. " Δεν υπάρχει πιο οικεία πράξη από το παιχνίδι ", δηλώνει ένας χαρακτήρας κατά τη διάρκεια μιας φανταστικής συνέντευξης στο Kotaku, " ακόμη και το σεξ. " Για όσους θα δυσκολευτούν να συμβιβάσουν αυτή την πεποίθηση με την εικόνα των εφήβων που ουρλιάζουν στα μικρόφωνά τους καθώς βομβαρδίζουν εχθρικούς στρατιώτες, το βιβλίο λειτουργεί ως ένα είδος διορθωτικού. Αφηγούμενος την ιστορία των σχεδιαστών παιχνιδιών Sam και Sadie, ο Zevin διερευνά πολλά από τα θέματα που ενεργοποιούν τα βιντεοπαιχνίδια ως μέσο: το αφηγηματικό τους βάθος, τη θεραπευτική τους αξία, την περιστασιακή τους βία, την τοξική τους βιομηχανία. Και τη δυνατότητα να ζήσει κανείς μια καλύτερη ζωή σε έναν εικονικό κόσμο.

Gabrielle Zevin: Είναι αστείο, γράφετε ένα μεγάλο βιβλίο και έχετε περίπου ένα εκατομμύριο απαντήσεις σε αυτή την ερώτηση. Αλλά σε ενθαρρύνουν να δώσεις μια συνοπτική απάντηση. Έτσι, αισθάνομαι ανόητη όταν μιλάω σε κάποιον που γράφει για παιχνίδια και καταλαβαίνει τα παιχνίδια, κάνοντάς το τόσο περιοριστικά, αλλά θα σας δώσω πρώτα την περιοριστική εκδοχή.

Η πρώτη γενιά ανθρώπων που έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια ως παιδιά γεννήθηκε στα τέλη της δεκαετίας του '70 και στις αρχές της δεκαετίας του '80 στην Αμερική. Τους αποκαλούμε γενιά του Oregon Trail, επειδή ήταν πιθανό να έχουν συναντήσει το Oregon Trail σε ένα εργαστήριο υπολογιστών και σε ένα σχολείο. Και αυτό που με ενδιέφερε ήταν ότι αν παίζατε βιντεοπαιχνίδια και καταναλώνατε βιντεοπαιχνίδια ως αφηγηματική εμπειρία για όλη σας τη ζωή, πώς αυτό θα άλλαζε κατά κάποιο τρόπο τις προσδοκίες σας για την ίδια τη ζωή.

Επηρεαζόμαστε πολύ από την τεχνολογία, το ξέρουμε αυτό, αλλά υπάρχουν πολύ λίγα μέρη όπου μπορείς να δεις οπτικά τα στοιχεία αυτής της αλλαγής τόσο εύκολα όσο τα βιντεοπαιχνίδια. Κοιτάξτε το Pong στη δεκαετία του '70, με τον ακραίο μινιμαλισμό των δύο γραμμών και των δύο σημείων, σε σύγκριση με το σημείο όπου το βιβλίο τελειώνει περίπου το 2012: Φτάνετε σε παιχνίδια που έχουν πραγματικά κινηματογραφικής ποιότητας γραφικά και αφηγηματικές εμπειρίες, κάτι σαν το The Last of Us.

Οπότε η ιστορία του Σαμ και της Σέιντι προέρχεται από το γεγονός ότι είναι μέρος αυτής της πολύ συγκεκριμένης γενιάς;

Για μένα ήταν απλώς μια ενδιαφέρουσα περίοδος. Όταν κυνηγάς κάτι στην τεχνολογία, είναι δύσκολο να έχεις προοπτική για την τρέχουσα στιγμή. Γι' αυτό και είχα επίγνωση του γεγονότος ότι ήθελα το βιβλίο να τελειώσει με κάποιο διάστημα μεταξύ του σημείου όπου τελείωσε το βιβλίο και του τι πραγματικά είναι τα παιχνίδια σήμερα.

Έτσι, είχατε τους πρώτους ανθρώπους που έπαιζαν πραγματικά παιχνίδια ως παιδιά, και είχατε επίσης την τεχνολογία να κινείται πολύ γρήγορα. Αλλά φτάνετε σε ένα σημείο στη δεκαετία του '90, όπου υπάρχει κάποια πρόσβαση σε εργαλεία, κάποια πρόσβαση στο διαδίκτυο και κάποια δυνατότητα να είναι ένα σχετικά μικρό στούντιο και να φτιάξει ένα μεγάλο παιχνίδι, και έτσι αυτή ήταν μια στιγμή που με ενδιέφερε, η εποχή του Doom.

Βλέπουμε αυτά τα πράγματα να έρχονται σε κύκλους, και νομίζω ότι, προφανώς, το App Store ήταν ένα άλλο πράγμα που εκδημοκρατικοποίησε τα παιχνίδια για λίγο, ή ακόμα και το κατάστημα της Nintendo που άνοιξε για μικρότερους προγραμματιστές. Νομίζω όμως ότι η δυνατότητα να φτιάξεις ένα παιχνίδι που θα χτυπούσε πολλούς ανθρώπους με μια σχετικά μικρή ομάδα, ήταν ίσως πιο εύκολο να φανταστείς στα μέσα της δεκαετίας του '90.

Στην καρδιά αυτού του βιβλίου υπάρχει μια ιστορία αγάπης. Νομίζω ότι μερικοί μη παίκτες πιστεύουν ότι τα παιχνίδια έχουν ένα είδος μαύρης τρύπας εκεί που θα έπρεπε να είναι η καρδιά τους. Αυτός είναι προφανώς ένας άδικος χαρακτηρισμός, αλλά ένιωσα ότι αυτό το βιβλίο ήταν κατά κάποιο τρόπο μια διόρθωση αυτής της ιδέας. Ότι στην πραγματικότητα μπορείτε να δημιουργήσετε αυτές τις εξαιρετικά έντονες και αγαπημένες σχέσεις μέσω του παιχνιδιού.

Λοιπόν, ο πατέρας μου είναι προγραμματιστής υπολογιστών. Και οι δύο γονείς μου δούλευαν στην ΙΒΜ για όλη τους την καριέρα. Οπότε μεγάλωσα στην τεχνολογία, βασικά. Και νομίζω ότι βλέπω ότι το παιχνίδι έχει τη δυνατότητα να είναι μια εμπειρία βαθιάς ενσυναίσθησης. Νομίζω ότι η ιδέα του gamer, όπως ο Gamer με κεφαλαίο G, αυτού του μισογύνη μάγκα που φωνάζει προσβολές στις γυναίκες, είναι παρωχημένη και όχι αληθινή.

Αν το καλοσκεφτείτε, υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που παίζουν παιχνίδια σε όλη τους τη ζωή, όπως εγώ, οι οποίοι δεν αυτοπροσδιορίζονται απαραίτητα ως gamers με αυτή την έννοια. Περιστασιακά θα έχω ανθρώπους να μου λένε ότι δεν έχουν καμία σχέση με τα βιντεοπαιχνίδια και ότι δεν παίζουν καθόλου βιντεοπαιχνίδια. Πρέπει να πω ότι δεν νομίζω ότι κάποιος δεν παίζει βιντεοπαιχνίδια. Και δεν εννοώ μόνο ότι παίζεις Wordle. Αν παίζεις Facebook, αν παίζεις Instagram, αν παίζεις σε ένα δίκτυο κοινωνικής δικτύωσης - όπως, δηλαδή, χρησιμοποιείς ένα - παίζεις ένα παιχνίδι, είναι απλώς ένα είδος βαρετού παιχνιδιού χωρίς τέλος. Πιστεύω λοιπόν ότι δεν υπάρχουν άνθρωποι που δεν είναι παίκτες. Έτσι, η ιδέα ότι, και πάλι, το άτομο που είναι παίκτης είναι κάποιος που είναι λιγότερο ενσυναίσθητος, λιγότερο ρομαντικός ή προσπαθεί λιγότερο να αναζητήσει την ανθρώπινη σύνδεση είναι κάπως παλιομοδίτικη ή ενδεχομένως απλά αδαής.

Σχετικά με αυτό, πιστεύετε ότι υπάρχουν αφηγηματικά όρια στα παιχνίδια; Υποθέτω ότι ένας καλύτερος τρόπος για να το θέσω αυτό είναι: Θα μπορούσατε να αφηγηθείτε την ιστορία της Sadie και του Sam ως παιχνίδι;

Δεν νομίζω ότι θα μπορούσα. Δεν είμαι κάποιος που τον ελκύουν οι τρόποι με τους οποίους τα παιχνίδια μοιάζουν με τις ταινίες. Αυτό δεν είναι κάτι που προσωπικά θέλω να παίξω. Μου αρέσουν οι τρόποι με τους οποίους τα παιχνίδια μοιάζουν με παιχνίδια. Νομίζω ότι αυτό που πρέπει να καταλάβουμε για τα παιχνίδια είναι ότι είναι μια πολύ νέα μορφή τέχνης. Το γεγονός ότι αυτή τη στιγμή δεν υπάρχει ένας φυσικός τρόπος για να αφηγηθεί κανείς απαραίτητα μια περίπλοκη ιστορία αυτού του είδους στα βιντεοπαιχνίδια δεν σημαίνει ότι δεν θα υπάρξει. Δεν νομίζω λοιπόν ότι αυτή η ιστορία θα ταίριαζε στα παιχνίδια, αλλά υπάρχει ένα κομμάτι του εαυτού μου που έχει την παρόρμηση να πει ότι θα ήθελα πολύ να δοκιμάσω.

Θα λέγατε ότι αυτός είναι ο λόγος που δεν βλέπουμε πολλές καλές κινηματογραφικές μεταφορές βιντεοπαιχνιδιών; Αυτό είναι λίγο εκτός θέματος, αλλά είστε επίσης σεναριογράφος, οπότε είμαι περίεργος να μάθω τη γνώμη σας.

Είναι περίπλοκο. Τα περισσότερα πράγματα που βλέπω στον κινηματογράφο δεν αποτυπώνουν καθόλου το διασκεδαστικό του παιχνιδιού. Ίσως αποτυπώνουν την ιδέα του κόσμου. Ή ίσως υπάρχει μια πραγματική αποσύνδεση με την έννοια ότι η επιθυμία να παίξεις κάτι δεν είναι όπως η επιθυμία να παρακολουθήσεις κάτι. Έτσι, όταν το αφαιρείς αυτό, δεν ξέρω αν η εμπειρία είναι ποτέ η ίδια. Ουσιαστικά το μόνο που λες είναι: "Μου αρέσει αυτός ο χαρακτήρας, μου αρέσει αυτός ο κόσμος. " Αλλά νομίζω ότι είναι δύσκολο να συλλάβεις αυτό που κάποιος μπορεί να απολαμβάνει πραγματικά από την εμπειρία - και δεν θα αναφέρω κάποιο συγκεκριμένο υλικό - να παίζει αυτό το παιχνίδι.

Αυτό δεν σημαίνει ότι οι άνθρωποι δεν θα πλησιάσουν και δεν θα συνεχίσουν να προσπαθούν. Έχεις διαβάσει ποτέ το βιβλίο "Ο Τζόνι πήρε το όπλο του"; Πρόκειται για έναν στρατιώτη που ξυπνάει στο κρεβάτι του. Αλλά αποδεικνύεται ότι του λείπουν τα μάτια του, η μύτη του, τα αυτιά του, τα χέρια και τα πόδια του, και δεν καταλαβαίνει γιατί δεν μπορεί να κινηθεί. Νομίζω ότι σε ένα βαθμό για έναν παίκτη, όταν βλέπεις μια ταινία ενός παιχνιδιού που πραγματικά αγάπησες, υπάρχει ένα συναίσθημα αυτού, σαν ένα πραγματικό είδος παράλυσης, ότι αυτό το πράγμα στο οποίο είχες τουλάχιστον μια ψευδαίσθηση ελέγχου, τώρα δεν το ελέγχεις. Νομίζω λοιπόν ότι πιθανώς φαινομενολογικά είναι δύσκολο να μετατρέψεις ένα παιχνίδι σε μια σπουδαία ταινία.

Παρατήρησα στο βιβλίο ότι ο Σαμ, και σε κάποιο βαθμό και η Σέιντι, μετατρέπουν τα πράγματα σε παιχνίδια. Η Σέιντι αρχικά μειώνει τη σχέση τους σε ένα φύλλο χρόνου που τσεκάρει όταν επισκέπτεται τον Σαμ στο νοσοκομείο- κάποια στιγμή ο Σαμ μειώνει τις αλληλεπιδράσεις τους σε ένα RPG. Έτσι, όσο κι αν το βιβλίο σας είναι μια διόρθωση για το πώς οι άνθρωποι βλέπουν τα παιχνίδια και τους παίκτες, τους δείχνει επίσης πώς οι άνθρωποι συχνά σκέφτονται τα πράγματα με όρους παιχνιδιών. Έλεγες πριν ότι τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης είναι ένα τεράστιο παιχνίδι. Το σκεφτόσασταν αυτό καθώς γράφατε, ότι υπάρχουν τρόποι να βλέπουμε τον κόσμο μέσα από τον φακό των παιχνιδιών που είναι αρκετά περιοριστικοί;

Ναι, έτσι νομίζω. Αλλά πιστεύω επίσης ότι μπορεί να είναι και θετικό. Νομίζω ότι ένα πράγμα που μαθαίνουν οι άνθρωποι από τα παιχνίδια, αν καταφέρουν να το βάλουν στην πραγματική τους ζωή, είναι να μην εγκαταλείπουν κάτι. Ότι, αν συνεχίσεις να προσπαθείς, τα περισσότερα προβλήματα μπορούν να λυθούν, αν έχεις αρκετό χρόνο ή αν μπορείς να αγοράσεις αρκετά tokens [Γέλια].

Προφανώς, η παιχνιδοποίηση έχει εισέλθει σε τόσες πολλές πτυχές της διαδικτυακής μας ζωής και απλώς της ζωής μας, κατά περιόδους. Έχετε κάτι σαν το Noom, που θα σας διδάξει πώς να παίξετε για να χάσετε βάρος, ή οτιδήποτε άλλο. Το ξέρουμε αυτό. Όπως, γιατί οι άνθρωποι είναι πρόθυμοι να περάσουν ένα εκατομμύριο ώρες μετακινώντας πέτρες σε ένα παιχνίδι, ενώ δεν θα ήθελαν να μετακινήσουν πέτρες στην πραγματική ζωή; Νομίζω ότι είναι η εφαρμογή αυτού του φαινομένου. Και πάλι, όταν μπορείς να δεις κάτι ως παιχνίδι, νομίζω ότι υπάρχει η δυνατότητα να λύσεις ορισμένα προβλήματα στη ζωή σου. Βλέπεις ότι υπάρχει πράγματι κάποιος τρόπος με τον οποίο μπορείς να το λύσεις.

Παρατήρησα ότι στις ευχαριστίες, λέτε ότι δεν θα ήταν δυνατό για τη Sadie να αποκτήσει το αντίγραφο του Metal Gear Solid. Και αναρωτιόμουν...

Ναι, είναι δύο χρόνια νωρίτερα.

Ναι, το θεώρησα πολύ καλή επιλογή, επειδή είναι ένα παιχνίδι που είναι τόσο έξυπνο, αλλά ταυτόχρονα περιέχει τη σκηνή στην οποία αντιδρά η Sadie, όπου κατασκοπεύεις έναν γυναικείο χαρακτήρα που γυμνάζεται με τα εσώρουχα. Όσον αφορά τα παιχνίδια, νιώθω ότι αυτό το μείγμα παιδικότητας και ιδιοφυΐας δεν είναι μοναδικό στο Metal Gear Solid. Ποιος ήταν ο λόγος που επιλέξατε το συγκεκριμένο παιχνίδι;

Σχεδόν ακριβώς αυτό που μόλις είπατε. Για μένα, είναι ένα τόσο βαθιά ευφυές παιχνίδι, που δεν θέλω να είμαι σύντομος γι' αυτό. Αλλά θα πω ότι δεν είναι ένα παιχνίδι που μου αρέσει να παίζω, αλλά είναι ένα παιχνίδι που εκτιμώ και θαυμάζω. Νομίζω ότι, προφανώς, σε αυτή τη σκηνή, ο [σχεδιαστής του Metal Gear Solid] Hideo Kojima πιθανώς - νομίζω ότι κοροϊδεύει το αμερικανικό σύμπλεγμα στρατιωτικοποίησης, ή ό,τι άλλο έχετε. Και μπορείτε να δικαιολογήσετε κάποια από αυτά ως μια οπτική που κλείνει το μάτι με κάποιο τρόπο.

Αλλά αυτό που είπα, για μένα, είναι ότι παίζεις κάτι που νομίζεις ότι είναι αρκετά έξυπνο, και μετά φαίνεται παράξενα εκμεταλλευτικό ή απλά κλισέ. Και προφανώς, το βλέπετε αυτό στην καριέρα του Kojima. Νομίζω ότι είναι ένας εξαιρετικά ενδιαφέρων σχεδιαστής παιχνιδιών, με σημεία όπου μπορώ να δω ότι δεν αισθανόμαστε το ίδιο για τα πράγματα. Και έτσι για να είμαι κάποιος που μπορεί να το εκτιμήσει αυτό, νομίζω ότι ταυτίζομαι με τη Sadie σε αυτή τη σκηνή. Πρέπει να κλείσεις ένα μέρος του εγκεφάλου σου για να φανταστείς τον εαυτό σου ως κάποιον άλλον εκτός από σένα για να καταλάβεις πραγματικά το παιχνίδι. Νομίζω ότι αυτό από μόνο του είναι μια άσκηση ενσυναίσθησης.

Στο βιβλίο, η Σέιντι αποκλείεται από ορισμένους ρόλους λόγω του φύλου της, ενώ άλλοι λόγω της φυλής ή της εθνικότητάς της. Αναρωτιέμαι αν θα μπορούσατε να μιλήσετε λίγο για τους χαρακτήρες που είναι αποξενωμένοι από τις βιομηχανίες στις οποίες θέλουν να συμμετέχουν.

Γενικά, η καλύτερη τέχνη προέρχεται από ανθρώπους που είναι λίγο αποξενωμένοι από το σύστημα. Νομίζω ότι αυτή η τριβή είναι που οδηγεί στην πραγματικότητα στο να κάνεις καλά βιβλία ή καλά παιχνίδια, και όχι απλά να είσαι σαν να λες "είμαι άνθρωπος της εταιρείας" ή κάτι τέτοιο για το σύστημα.

Ένα από τα πράγματα με τη Sadie είναι ότι γνωρίζει ότι το σύστημα δεν είναι σχεδιασμένο γι' αυτήν, αλλά είναι επίσης πολύ πρόθυμη να επιβεβαιώσει την ιδιοφυΐα της από το σύστημα αυτό. Δεν νομίζω ότι θεωρεί τον εαυτό της φεμινίστρια εκείνης της εποχής. Πιθανώς αυτό να αλλάζει τα είδη των παιχνιδιών που κάνει και τα είδη των πραγμάτων που θεωρεί καλά. Το βλέπετε αυτό όταν φτιάχνει το Masters of the Revels.

Αργότερα στο βιβλίο, θα την τραβήξει κάτι που θα φαίνεται σοβαρό, που θα φαίνεται σαν, "Έι, αυτό είναι πολύ έξυπνο". Έχει να κάνει με τον Σαίξπηρ- έχει λίγο από την παλιά υπερβία μέσα του, και έτσι νομίζω ότι είναι μέρος της επιθυμίας της να επικυρώσει την αξία της. Είναι δύσκολο, νομίζω, όταν βρίσκεσαι σε ένα σύστημα, να ξεφύγεις από το να γίνεις μέρος αυτού του συστήματος.

Αυτό μπορεί να είναι ένα μικρό spoiler, αλλά δεν θα σας το χαλάσω...

Το έχω διαβάσει.

[Γέλια] Ναι, όχι για σένα. Υπάρχει αυτή η πράξη βίας στο κέντρο της ιστορίας, αυτός ο πυροβολισμός. Το ξεκαθαρίζετε πολύ καθαρά, και νομίζω ότι οι περισσότεροι άνθρωποι έχουν καταλάβει αυτή την ιδέα τώρα, ότι τα παιχνίδια δεν προκαλούν βία με άμεσο τρόπο. Αλλά όταν παίζουμε, ας πούμε, το Call of Duty, παίρνουμε φτηνές συγκινήσεις από κάτι που θα έπρεπε να είναι τόσο σοβαρό. Αναρωτιέμαι, πρέπει να μας προβληματίσει αυτό; Ποια ήταν η πρόθεση αυτής της βίαιης σκηνής; Φαίνεται να εμπλέκεται λίγο ο αναγνώστης με τη χρήση του δεύτερου προσώπου.

Και πάλι, μεγάλο μέρος του βιβλίου για μένα είναι η σύγκρουση μεταξύ του τέλειου κόσμου που προσπαθούν να δημιουργήσουν ο Σαμ και η Σέιντι και του ατελούς κόσμου στον οποίο ζουν. Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι 100% βίαια, αλλά ο κόσμος είναι 100% βίαιος, και έτσι στο βιβλίο, ακόμη και το παιχνίδι που προκαλεί τη βία δεν είναι από μόνο του ένα βίαιο παιχνίδι. Έτσι, οι άνθρωποι που είναι θυμωμένοι με αυτό, είναι θυμωμένοι εξαιτίας αυτού που λέει. Αντιδρούν σε αυτό με τον ίδιο τρόπο που ίσως ένας εξτρεμιστής αντιδρά στα κόμικς του Charlie Hebdo. Αυτό σκεφτόμουν.

Αισθάνθηκα την ευθύνη να έχω μεγάλη σαφήνεια ως προς το αν τα βιντεοπαιχνίδια οδηγούν στη βία. Ξέρουμε ότι αυτό είναι απλώς ένα πολιτικό παραλήρημα που χρησιμοποιείται για να αποσπάσει την προσοχή από άλλα πράγματα. Ήθελα να είμαι σαφής σε αυτό το σημείο, αλλά νομίζω ότι ήθελα επίσης να εκφράσω τους τρόπους με τους οποίους πιστεύω ότι οι εικονικοί κόσμοι, οι εικονικοί χώροι, έχουν συνέπειες στον πραγματικό κόσμο. Για πολλά χρόνια οι άνθρωποι συμπεριφέρονταν σαν να έκαναν ότι μόλις έμπαιναν στο διαδίκτυο, ο πραγματικός τους εαυτός σταματούσε, και τώρα δεν το βλέπουμε τόσο πολύ έτσι. Αλλά νομίζω ότι ήθελα να μιλήσω για το πώς η διαδικτυακή μας ζωή μπορεί να έχει πραγματικές συνέπειες στον πραγματικό κόσμο.

Το παιχνίδι Sadie ' s Solution το οποίο, ξέρω ότι έχει επισημανθεί, είναι μια εκδοχή του Train της Brenda Romero - νομίζω ότι ήταν ένα πολύ καλό παράδειγμα αυτού στο οποίο τα παιχνίδια είναι πολύ καλά, δηλαδή να σε κάνουν συνένοχο σε κάτι, στην προκειμένη περίπτωση σε μια θηριωδία.

Σίγουρα είναι μια άποψη για το Train, αλλά για μένα έχει να κάνει και με την εμπειρία μου στο gaming και το πόσο βαριέμαι τα cutscenes. Είμαι απλά κάποιος που, όταν εμφανίζονται, λέω: "Ξέρω ότι αυτές οι πληροφορίες με αφορούν". Αλλά είμαι επίσης σαν, skip, skip, skip, skip, skip, skip, παρακαλώ, ας επιστρέψουμε στο παιχνίδι. Το διαβάζω όσο πιο γρήγορα γίνεται. Ωστόσο, υπάρχει πολλή ομορφιά που συχνά τοποθετείται σε σκηνές που χαραμίζονται για μένα, και συχνά πληροφορίες.

Προφανώς το Train είναι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι και νομίζω ότι το Solution έχει μηχανισμούς που είναι ιδιαίτεροι στα βιντεοπαιχνίδια, όπως το πώς μπορούμε να είμαστε τόσο πρόθυμοι να συναρμολογήσουμε ένα συγκεκριμένο widget χωρίς να σκεφτούμε τι είναι αυτό το widget και τι σημαίνει.

Αυτό ήταν το πράγμα που ήθελα να εξερευνήσω με τη Solution. Επίσης, απλά σκεφτόμουν: Τι θα μπορούσε να φτιάξει ένας επιχειρηματίας προπτυχιακός φοιτητής το 1995; Ποια είναι η άλλη πτυχή αυτού του παιχνιδιού; Η τεχνολογία σε όλο το βιβλίο ήταν η κινητήρια δύναμη. Ξόδεψα πολύ χρόνο εξετάζοντας ποια ήταν τα 20 κορυφαία παιχνίδια κάθε χρονιάς. Απλά για να καταλάβω τι έπαιζαν οι άνθρωποι και τι μπορούσαν να κάνουν τα παιχνίδια εκείνη την εποχή.

Ένιωσα ότι η Sadie ξεπέρασε το τραύμα της παίζοντας το παιχνίδι Pioneers. Ήταν μια υπενθύμιση της θεραπευτικής αξίας των παιχνιδιών. Το νιώθετε κι εσείς αυτό;

Εγώ το κάνω. Θυμάμαι ότι έπαιξα το Stardew Valley για πρώτη φορά κατά τη διάρκεια της πανδημίας και ήμουν πραγματικά εντυπωσιασμένος που ένας τύπος τα κατάφερε, και αυτό είναι σπουδαίο, αλλά και αυτή η αίσθηση ότι μπορείς να βρεις ειρήνη σε έναν εικονικό κόσμο που μπορεί να μην υπάρχει στον πραγματικό κόσμο. Είχε αυτή την αίσθηση του, Αυτός ο κόσμος είναι όμορφος. Μπορεί να μην είναι αληθινός, αλλά είναι όμορφος.

Είναι τόσο αστείο γιατί, για μένα, το Pioneers σκεφτόταν αυτό που αποκαλούν "ταινίες με λασπωμένα φορέματα", όπου έχεις ένα είδος καυτής λεσβιακής σχέσης κάποιου είδους. Νομίζω ότι είναι αστείο ότι αν πεις στον κόσμο ότι κάτι είναι παιχνίδι, δεν θα δουν απαραίτητα την ταινία τέχνης που είναι στην πραγματικότητα, σε κάποιο επίπεδο.

Πιστεύω στη δυνατότητα πραγματικών ανθρώπινων σχέσεων σε εικονικούς χώρους. Πιστεύω επίσης ότι η εικονική εκδοχή του εαυτού σας μπορεί κάλλιστα να είναι η καλύτερη και πιο αληθινή εκδοχή του εαυτού σας. Αν κοιτάξετε τον χαρακτήρα του Sam, δεν νομίζω ότι αισθάνεται άνετα στο σώμα του. Δεν νομίζω ότι αισθάνεται άνετα ως άνθρωπος.

Δεν είναι απαραίτητο να είμαστε οι χειρότερες εκδοχές του εαυτού μας πίσω από τη μάσκα ενός avatar, αν και συχνά φαίνεται ότι είμαστε. Οι άνθρωποι νομίζουν ότι τα έχουμε καταλάβει όλα με ορισμένους τρόπους, αλλά στην πραγματικότητα είμαστε απλά μωρά και νήπια όταν πρόκειται για όλα αυτά τα θέματα. Δεν έχουμε βρει ακόμα ακριβώς τον καλύτερο τρόπο για να είμαστε καλοί πολίτες, καλοί άνθρωποι στο διαδίκτυο, και αυτό δεν πειράζει. Επειδή όλα αυτά τα πράγματα είναι πραγματικά νεαρά.

Και για τον Σαμ, οι εικονικοί κόσμοι αποτελούν διέξοδο από την κρίση που νιώθει ότι δέχεται για την ταυτότητά του.

Εννοώ, και ένα φυσικό σώμα που δεν λειτουργεί τέλεια. Νομίζω ότι ως χαρακτήρας παιχνιδιού, ή σε ένα παιχνίδι, αισθάνεται πιο άνετα απ' ό,τι στη ζωή του. Νομίζω ότι υπάρχουν άνθρωποι για τους οποίους ισχύει αυτό.

Εντάξει. Λοιπόν, αυτές ήταν όλες οι ερωτήσεις που θα έκανα. Ευχαριστώ πολύ που μου μίλησες.

Αν θα μπορούσα να σας αφήσω με μια σκέψη. Ο κόσμος συχνά ρωτάει: "Γιατί να μιλάμε για παιχνίδια; " Αλλά ο λόγος που πρέπει να μιλάμε για παιχνίδια είναι ότι αποτελούν την προεπισκόπηση τόσων πολλών πραγμάτων που πρόκειται να έρθουν. Αν δείτε κάτι όπως το Roblox, μπορείτε να πάρετε μια μικρή προεπισκόπηση του πώς θα είναι το metaverse. Αν κοιτάξετε κάτι όπως το Facebook και το Farmville, παίρνετε μια ιδέα για το πόσο ισχυρά είναι τα παιχνίδια στην πραγματικότητα, επειδή η πλειοψηφία των ανθρώπων που παίζουν παιχνίδια δεν είναι απαραίτητα ένα 14χρονο αγόρι που παίζει Fortnite. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο, ως θέμα, τα βιντεοπαιχνίδια είναι τόσο ισχυρά, επειδή νομίζω ότι βρίσκονται στη ζωή όλων μας.

Συμφωνώ απόλυτα.

Θέλω να πω, ένας από τους πιο αποτελεσματικούς τρόπους για να πάρεις δεδομένα για τους ανθρώπους είναι πιθανώς να τους παρακολουθήσεις να παίζουν ένα παιχνίδι - ειδικά αυτούς που δεν ξέρουν ότι παίζουν. Αλλά ο πραγματικός λόγος που με τράβηξε το gaming είναι επειδή είναι ένα θέμα που είναι σαν μαγνήτης, είναι σαν ένα μεγάλο μπολ. Αν κοιτάξεις τα τελευταία 30 χρόνια του gaming, βλέπεις την ιστορία σχεδόν των πάντων, του τι σημαίνει να είσαι καλλιτέχνης και πολίτης. Νομίζω ότι ο λόγος που μου άρεσε τόσο πολύ το gaming ως θέμα ήταν επειδή έχει όλα τα θέματα μέσα του - είναι ένα μεγάλο θέμα.

Περιέχει όλα τα προηγούμενα μέσα κ.λπ.

Έχουν τα πάντα. Όλοι ζούμε σε αυτό το σημείο τομής της τέχνης και της τεχνολογίας. Εκεί ζουν τα παιχνίδια, με έναν πολύ εύκολο τρόπο να τα δεις.

Gamer world