Η μοίρα της διατήρησης των βιντεοπαιχνιδιών είναι στα χέρια σας

Χειριστήριο παιχνιδιών δίπλα στο πληκτρολόγιο ποντίκι και πληκτρολόγιο αναμμένο με πράσινα και μοβ φώτα

Τα ζάρια λειτουργούν με τον ίδιο τρόπο εδώ και χιλιάδες χρόνια: Ρίξτε ένα ζάρι και λάβετε ένα τυχαίο αποτέλεσμα. Από τον προσδιορισμό του πόσο μακριά μπορείτε να κινηθείτε στη Monopoly μέχρι το αν θα περάσετε έναν έλεγχο ομιλίας στη Disco Elysium, η παραγωγή τυχαίων αριθμών για να αποφασιστεί ένα διακριτό αποτέλεσμα παραμένει κεντρική ιδέα.

" Τα σημερινά παιχνίδια είναι απλώς η τελευταία ενσάρκωση μιας μακράς παράδοσης, η οποία σκαλίζει διαφορετικά είδη, μορφές και προσεγγίσεις στην ανάπτυξη διαδραστικών μέσων", λέει ο Doug Brown, διευθυντής της Ακαδημίας Παιχνιδιών στο Πανεπιστήμιο Falmouth. " Μια παράδοση της οποίας οι ρίζες των αναλογικών παιχνιδιών εκτείνονται πιο πίσω από τη λογοτεχνία. "

Το αν πρέπει να διατηρήσουμε τα νεολιθικά ζάρια δεν τίθεται προς συζήτηση, οπότε γιατί η σημασία της διατήρησης των βιντεοπαιχνιδιών είναι τόσο δύσκολο να ποσοτικοποιηθεί στην επικρατούσα τάση, παρά το προηγούμενο παρόμοιων προσπαθειών σε άλλα μέσα ενημέρωσης;

Ρωτώ τον Michael Pennington, επιμελητή του Εθνικού Μουσείου Βιντεοπαιχνιδιών στο Σέφιλντ, γιατί πρέπει να διατηρούμε τα παιχνίδια. "Θα ήταν πρακτικά αδύνατο να αφηγηθεί κανείς την ιστορία του τέλους του 20ού και των αρχών του 21ου αιώνα χωρίς να συζητήσει τον πολιτιστικό, οικονομικό, κοινωνικό και τεχνολογικό αντίκτυπο των βιντεοπαιχνιδιών", λέει. " Είναι ζωτικής σημασίας οι μελλοντικές γενιές των προγραμματιστών παιχνιδιών και των επαγγελματιών της βιομηχανίας παιχνιδιών να έχουν πρόσβαση σε ιστορικούς πόρους ανάπτυξης παιχνιδιών και υλικό αναφοράς. "

" Ως αμιγώς τεχνολογική πρόκληση", λέει ο Brown, "η αρχειοθέτηση και η διατήρηση των βιντεοπαιχνιδιών είναι ένα τεράστιο έργο, δεδομένου ότι το μέσο εξαρτάται από μια ολόκληρη στοίβα άλλων, συμπληρωματικών τεχνολογιών, υλικού και λογισμικού. "

Είναι ευκολότερο να φανταστεί κανείς τις προκλήσεις της φυσικής διατήρησης. Όλοι έχουμε δει τον Ιντιάνα Τζόουνς και ξέρουμε πόσο εύθραυστα μπορεί να είναι τα αντικείμενα του παρελθόντος. Καθώς όμως τα παιχνίδια επικεντρώνονται όλο και περισσότερο στην ψηφιακή διανομή, αυτές οι προκλήσεις αρχίζουν να μοιάζουν πιο αφηρημένες.

" Τα ψηφιακά παιχνίδια, ακόμη και μερικά από αυτά που κυκλοφόρησαν πριν από λίγα χρόνια, είναι συχνά πιο δύσκολο να διατηρηθούν από τα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν τη δεκαετία του 1980 και του 1990", μου λέει ο Pennington. Είναι σπάνιο τα παιχνίδια να κυκλοφορούν σε τελειωμένη κατάσταση. Αντίθετα, γίνονται ζωντανά αντικείμενα που υπόκεινται σε συνεχείς ενημερώσεις και τροποποιήσεις. Αυτό καθιστά δύσκολο να προσδιοριστεί τι ακριβώς πρέπει να διατηρηθεί. "Μέρος της πρόκλησης της διατήρησης παιχνιδιών", συνεχίζει ο Pennington, "είναι να διατηρήσουμε το πεδίο εφαρμογής αρκετά ευρύ. "

Δεν μπορούμε πλέον να υποθέσουμε ότι ένα φυσικό αντίγραφο ενός παιχνιδιού θα περιλαμβάνει το πλήρες βιντεοπαιχνίδι. Ακόμα και τα πιο εύθραυστα τεχνουργήματα από δύο δεκαετίες πριν " είναι πιο αξιόπιστα από τα παιχνίδια που διανέμονται μόνο ψηφιακά ", λέει ο Niklas Nylund, ερευνητής στο Φινλανδικό Μουσείο Παιχνιδιών, " καθώς αυτά εξαρτώνται από συστήματα DRM και υπολογισμούς που βασίζονται σε διακομιστές, γεγονός που καθιστά αδύνατο να παιχτούν μόλις ο κάτοχος της πνευματικής ιδιοκτησίας αφαιρέσει την πρόσβαση σε αυτά. "

Η απώλεια της πρόσβασης γίνεται γρήγορα πραγματικότητα, καθώς η Nintendo σχεδιάζει να κλείσει τα eShops WiiU και 3DS το 2023. Ο αρχειοφύλακας Vojt ě ch " sCZther " Straka αναγνωρίζει πόσο δύσκολο μπορεί να κάνουν τη διατήρηση αυτά τα κλεισίματα, αλλά προτείνει επίσης ότι παρέχει σαφήνεια. " Έχουμε τώρα μια σφαιρική τιμή για περίπου 12 χρόνια υποστήριξης ", λέει. " Κατά κάποιο τρόπο, είναι καλό για τη συζήτηση σχετικά με τη διατήρηση, καθώς δίνει μια αίσθηση επείγοντος στο θέμα. "

Για τους συντηρητές κονσολών και υπολογιστών που ανησυχούν για το αν θα πρέπει να διατηρήσουν μια μόνο έκδοση ενός παιχνιδιού ή όσο το δυνατόν περισσότερες μέσα σε αυτό το χρονικό πλαίσιο, η δουλειά του για τη διατήρηση παιχνιδιών για κινητά μπορεί να προσφέρει κάποια προοπτική. Ενώ πολλά παιχνίδια λαμβάνουν μερικές ενημερώσεις το χρόνο, στην περίπτωση των κινητών τηλεφώνων χωματερών (στα οποία τα παιχνίδια διανέμονταν σε περιορισμένο υλικό μέσω SMS), ο Straka μπορεί να εξετάσει χιλιάδες υλοποιήσεις μιας και μόνο εφαρμογής.

Είναι φιλοσοφημένος σχετικά με την πρόκληση. "Το πρόβλημα με οποιαδήποτε συντήρηση είναι ότι ποτέ δεν τα παίρνεις όλα", λέει ο Straka. " Όσο για το τι είναι σημαντικό; Δεν θέλω να το αποφασίσω αυτό. Θα το αποφασίσει το μέλλον. Ο στόχος μου είναι να αρπάξω όσα περισσότερα μπορώ. "

Πιστεύει ότι θα πρέπει να εφαρμοστεί μια πιο συστηματική διαδικασία στο μέλλον, η οποία " πρέπει να αποτελεί υποχρέωση και να υποστηρίζεται από έξω. "

Η ενσωμάτωση της διατήρησης στη διαδικασία ανάπτυξης θα μπορούσε να βοηθήσει. Η Natalia Kovalainen είναι επικεφαλής αρχειοθέτης στο νέο αρχείο παιχνιδιών της Embracer. Όταν τη ρωτάω πώς θα είναι το μέλλον της διατήρησης, λέει ότι δεν θα διαφέρει και πολύ από το σήμερα. Η αλλαγή θα πάρει χρόνο, λέει, επειδή τα παιχνίδια είναι ένα " μέσο που οι περισσότεροι δημιουργοί δεν σκέφτονται συνήθως να διατηρήσουν. "Παρόλα αυτά, η Kovalainen πιστεύει ότι "ο καλύτερος τρόπος διατήρησης είναι από την πηγή. " Για να το βοηθήσουμε αυτό, " θα πρέπει επίσης να κάνουμε τη διατήρηση εύκολη- θα πρέπει να είναι εύκολο να κάνεις το σωστό. "

Ο Brown πιστεύει επίσης ότι το βάρος θα πρέπει να πέσει στους κατασκευαστές και τα στούντιο, προτείνοντας ότι η διατήρηση θα μπορούσε και θα έπρεπε να ενσωματωθεί στη διαδικασία έγκρισης. " Η έγκριση της δημοσίευσης της κονσόλας και η υποβολή στο κατάστημα εφαρμογών είναι τα φυσικά σημεία στον αγωγό ανάπτυξης παιχνιδιών όπου θα μπορούσε να ενσωματωθεί η αρχειοθέτηση ", λέει.

Με τόσες ανομοιογενείς ομάδες να επιτίθενται στο πρόβλημα, ρωτώ τον Μπράουν αν μια πιο συγκεντρωτική προσπάθεια θα μπορούσε να βοηθήσει τα πράγματα.

" Ένα πραγματικό αρχείο και μια βιβλιοθήκη παιχνιδιών, ή τουλάχιστον μια μεγάλη επιμελημένη συλλογή, όπως η Bodleian Library, θα ήταν ένα καταπληκτικό έργο", μου λέει. Σπεύδει να προσθέσει, ωστόσο, ότι κάθε συγκεντρωτική συλλογή συνοδεύεται από τις δικές της προκλήσεις - ιδίως οικονομικές. Ο John O ' Shea, δημιουργικός διευθυντής του Εθνικού Μουσείου Βιντεοπαιχνιδιών, εξηγεί ότι το μουσείο εξακολουθεί να βασίζεται " σε μεγάλο βαθμό σε δημόσια διαθέσιμες επιχορηγήσεις, στην υποστήριξη από τους προστάτες και στα έσοδα που προκύπτουν από το ταμείο και το κατάστημά μας. "

Πολλά παραδοσιακά ιδρύματα επιδοτούνται από κρατικά κονδύλια. Για παράδειγμα, η Tate στο Λονδίνο λαμβάνει ετήσια χρηματοδότηση από το Υπουργείο Ψηφιακής Πολιτικής, Πολιτισμού, Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης και Αθλητισμού του Ηνωμένου Βασιλείου. Είναι εύκολο να φανταστεί κανείς τις προκλήσεις της διαχείρισης μιας συλλογής χωρίς ουσιαστική κρατική υποστήριξη.

Ως αποτέλεσμα, διάφορα όργανα μπορούν να εξετάσουν τι μπορεί να διατηρηθεί όχι με βάση τους αριθμούς των εκδόσεων, αλλά εντός των οικονομικών και χωρικών περιορισμών. Η συλλογή Syd Bolton, μέρος του προγράμματος διατήρησης του Πανεπιστημίου του Τορόντο Mississauga, διαθέτει "14.000 βιντεοπαιχνίδια και εκατοντάδες κονσόλες και συστήματα, μαζί με πάνω από 5.000 τεύχη περιοδικών παιχνιδιών, εκατοντάδες βιβλία και βιβλιογραφία, περιφερειακά και συναφή τεχνολογία, υλικά και έγγραφα", σύμφωνα με τον ιστότοπό της. Η καταλογογράφηση αυτών των μέσων αποτελεί από μόνη της μια τεράστια πρόκληση. Ο επιμελητής της συλλογής, Chris Young, είναι επικεφαλής του UT Mississauga ' s Collections & Digital Scholarship. Θεωρεί ότι πρόκειται για ζήτημα προτεραιοτήτων:

" Για εμάς, δεν θα είναι δυνατόν να διατηρήσουμε κάθε παιχνίδι από αυτή την άποψη, και σίγουρα όχι κάθε έκδοση ή περίπτωση ενός παιχνιδιού, καθώς ενημερώνεται και τροποποιείται συνεχώς", λέει ο Young. " Νομίζω ότι η εστίασή μας θα μετατοπιστεί τελικά στην ανάπτυξη μιας τοπικής συλλογής για παιχνίδια που κατασκευάστηκαν και κυκλοφόρησαν από προγραμματιστές και εκδότες με έδρα τον Καναδά, το Οντάριο και το Τορόντο. "

Ο Niklas Nylund μου λέει ότι αυτό θα μπορούσε να γίνει ο κανόνας για πολλά ιδρύματα, καθώς εξετάζουμε τις οικολογικές επιπτώσεις της μαζικής ψηφιακής αποθήκευσης ad hoc. "Σε έναν κόσμο όπου οι περιβαλλοντικές επιπτώσεις των συστημάτων υπολογιστών ελέγχονται όλο και περισσότερο", λέει, μια τέτοια αποθήκευση ψηφιακών παιχνιδιών "μπορεί να μην είναι ένας βιώσιμος τρόπος για να προχωρήσουμε. "

Αντίθετα, προτείνει μια μακροπρόθεσμη ταξινόμηση κατά την οποία " θα επικεντρωθούμε στη διατήρηση ορισμένων βασικών παιχνιδιών που βοηθούν στην κατανόηση του παρελθόντος. Αυτό δεν θα έδινε απαραίτητα προτεραιότητα στα πιο αγαπημένα παιχνίδια, αλλά σε παιχνίδια που "μεταφέρουν γεγονότα για το παρελθόν". " Αλλά τα κριτήρια για μια τέτοια διαδικασία επιλογής παραμένουν αβέβαια, ιδίως μεταξύ των ανομοιογενών προσπαθειών διατήρησης.

Για τον Pennington, ωστόσο, "η εξομοίωση είναι το κλειδί για να ξεκλειδώσουμε το μέλλον της διατήρησης. " Η δυνατότητα παρουσίασης ακριβών ομοιώματος των παιχνιδιών εκτός του αρχικού τους υλικού είναι απίστευτα πολύτιμη, αλλά καθώς το υλικό των παιχνιδιών εξελίσσεται και γίνεται πιο δύσκολο να εξομοιωθεί, η εξομοίωση μπορεί να είναι εφικτή μόνο για παλαιότερο υλικό. Όπως τονίζει ο Nylund, " Πρέπει να βεβαιωθούμε ότι η ποιότητα της εξομοίωσης είναι αρκετά καλή ώστε να μην δίνει μια λανθασμένη εικόνα του τρόπου λειτουργίας των παιχνιδιών. "

Τελικά, οι νομικές επιπτώσεις της μίμησης μπορεί να αποδειχθούν ανυπέρβλητες. Καθώς οι εταιρείες προσπαθούν να διατηρήσουν την αξία των δικαιωμάτων διανοητικής ιδιοκτησίας τους, η διατήρηση μπορεί να βρίσκεται σε αντίθεση με τα εταιρικά συμφέροντα. Αλλά είναι επίσης ένας τομέας στον οποίο θα μπορούσαν να εμπλακούν η Sony, η Nintendo και η Microsoft. Αυτό θα μπορούσε να λάβει τη μορφή άσκησης πίεσης για σαφέστερη νομοθεσία - οι νόμοι περί δίκαιης χρήσης σε πολλές χώρες επιτρέπουν φαινομενικά στους ακαδημαϊκούς να δημιουργούν αντίγραφα παιχνιδιών, αλλά αυτό δεν έχει ελεγχθεί νομικά - επιτρέποντας την πρόσβαση στα δικά τους αρχεία, ή απλά αναγνωρίζοντας ότι χωρίς διαφανή διατήρηση από την πλευρά τους η βιομηχανία απαιτεί ad hoc (και ίσως πιο κερδοσκοπικές) λύσεις.

Υπάρχει το ενδεχόμενο το μέλλον της διατήρησης να μην είναι αναπαραγώγιμο και ορισμένες ιδιοκτησίες να μην μπορούν να σωθούν. Σε αυτό το σημείο, στοιχεία όπως το βίντεο και άλλες καταγραφές γίνονται απίστευτα ισχυρά εργαλεία για την επίδειξη του πώς θα είναι το παιχνίδι το 2022.

Είναι κάτι που εξετάζουν οι συντηρητές. "Θα μπορούσαμε να πούμε ότι υπάρχει μια προσέγγιση ντοκιμαντέρ για τη διατήρηση των παιχνιδιών", λέει ο Pennington, "που σκέφτεται τα πολιτιστικά νοήματα ή τις κοινωνικές και οικονομικές πτυχές των παιχνιδιών. "

Οι συντηρητές όπως ο Straka συλλέγουν ήδη φυσικά και ψηφιακά εφήμερα, όπως "τρέιλερ, διαφημίσεις, κιτ τύπου ή κριτικές περιοδικών", τα οποία παρέχουν πλαίσιο και συμπληρώνουν τις υπάρχουσες πρακτικές.

Ο Niklas Nylund προτείνει ότι αυτά τα υλικά, είτε πρόκειται για εγχειρίδια παιχνιδιών είτε για συζητήσεις σε φόρουμ, "μπορεί να είναι οι μόνες διαθέσιμες πηγές που μπορούν να ρίξουν φως στον τρόπο με τον οποίο κατανοούσαν τα παιχνίδια όταν κυκλοφόρησαν. "

Πολλοί από εμάς αντιλαμβάνονται τη διατήρηση αποκλειστικά ως το να παίζουν παλιά παιχνίδια πέρα από τον φαινομενικό κύκλο ζωής τους, αλλά ο Straka λέει ότι αυτή είναι η "απλή κατανόηση" της διατήρησης. Σύμφωνα με τον ίδιο, " το πλαίσιο και η ιστορία του πράγματος είναι εξίσου, αν όχι περισσότερο, σημαντικά. "

Είναι δύσκολο να καθορίσουμε ένα συγκεκριμένο σχήμα για τη διατήρηση σε 10, 20 ή 50 χρόνια. Οι συντηρητές παραμένουν επιφυλακτικοί, προσηλωμένοι στο παρόν και ρεαλιστές για το τι χρειάζεται. Περισσότερα. Περισσότερα χρήματα, περισσότερη νομοθετική ελευθερία, περισσότερους πόρους - και περισσότερους ανθρώπους. Ποτέ άλλοτε δεν υπήρχαν περισσότεροι άνθρωποι που εργάζονται στη συντήρηση, αλλά αυτό δεν είναι αρκετό. "Όσο περισσότεροι άνθρωποι συμμετέχουν", λέει ο Jonas Rosland, εκτελεστικός διευθυντής του Hit Save!, "τόσο περισσότερα μπορούμε να διατηρήσουμε για το μέλλον. "

Πέρα από τις τεχνικές και νομικές προκλήσεις, η διατήρηση των βιντεοπαιχνιδιών είναι μια ανθρώπινη προσπάθεια που αφορά την αποτύπωση ανθρώπινων ιστοριών.

" Αυτό που εκτιμώ είναι ότι γίνονται προσπάθειες να αποκτήσουν τα ψηφιακά αντικείμενα νόημα", λέει ο Straka. " Πολλά από αυτά που κάνω μπορεί να είναι σημαντικά για κάποιον σε δεκαετίες. Αλλά οι περισσότερες από τις ιστορίες των προϊόντων, των τεχνολογιών, είναι τελικά ανθρώπινες ιστορίες. Όπως όλες οι ιστορίες. Είναι προϊόντα ελπίδων και εφευρετικότητας, και αυτή τη στιγμή είμαστε σε θέση να μιλήσουμε σε αυτούς τους ανθρώπους και να συνδέσουμε αυτή την ιστορία με το ψηφιακό αντικείμενο που από μόνο του είναι πολύ ρηχό. "

Η βελτίωση της νομοθεσίας θα μπορούσε να βοηθήσει, μαζί με τη μεγαλύτερη συνεργασία και διαφάνεια των μεγαλύτερων φορέων και την ενσωμάτωση της διατήρησης στην αναπτυξιακή διαδικασία. Αλλά αυτό που πραγματικά αντιπροσωπεύει το μέλλον της διατήρησης των βιντεοπαιχνιδιών είναι - οι άνθρωποι.

Gamer world