Η ελευθερία του να παίζεις μια γάτα που δεν μοιάζει καθόλου με γάτα στο Stray

Στιγμιότυπο από το παιχνίδι Stray με τη γάτα να περπατάει σε μια φουτουριστική cyberpunk πόλη

Στο Stray, το μεταποκαλυπτικό παιχνίδι περιπέτειας από το BlueTwelve Studio, οι παίκτες αναλαμβάνουν τον ρόλο μιας ανώνυμης πορτοκαλί και καφέ ριγωτής γάτας. Σε διάφορα σημεία του ταξιδιού αυτής της γάτας σε μια φουτουριστική, βουτηγμένη στο νέον πόλη, θα εμφανιστούν προτροπές κουμπιών, που αιωρούνται πάνω από τα χέρια δερμάτινων καναπέδων ή αιωρούνται μπροστά από τα μεταλλικά πόδια δίποδων ανθρωποειδών ρομπότ. Πατήστε τις αντίστοιχες εισόδους του χειριστηρίου και η γάτα θα σκάψει ρυθμικά τα νύχια της στο ύφασμα ή θα τρίψει το κεφάλι της κατά μήκος των άκρων συνθετικών ανθρώπων. Μερικές φορές μπορεί ακόμη και να πηδήξει στην αγκαλιά ενός αναπαυτικού ρομπότ και να μαζευτεί σε μια σφιχτή μπάλα για να πάρει έναν γρήγορο υπνάκο.

Αυτό το είδος της συμπεριφοράς είναι άμεσα οικείο σε όποιον έχει περάσει χρόνο γύρω από γάτες, και είναι αρκετά πιστευτά κινούμενο ώστε το παιχνίδι φαίνεται να συλλαμβάνει τέλεια την ουσία του ζώου. Αλλά περάστε αρκετό χρόνο με το Stray και η ψευδαίσθηση ξεθωριάζει και αντικαθίσταται από μια σειρά αντιφάσεων. Ο αιλουροειδής πρωταγωνιστής μπορεί να μοιάζει ακριβώς με γάτα, αλλά δεν φαίνεται να είναι πραγματικά γάτα με οποιαδήποτε έννοια πέρα από την εμφάνιση.

Μια ενοχλητική αίσθηση δυσπιστίας αρχίζει να παρεισφρέει από τη στιγμή που ο παίκτης αρχίζει να μετακινεί τον χαρακτήρα του στην οθόνη. Η γάτα, όπως είναι αναμενόμενο για τα περισσότερα άβαταρ των βιντεοπαιχνιδιών, ανταποκρίνεται αμέσως στις οδηγίες του παίκτη. Πηδάει όμορφα πάνω σε μεταλλικά κιγκλιδώματα και αγωγούς, ακολουθώντας μονοπάτια μέσα στο αστικό τοπίο σαν να καθοδηγείται από έναν παντοδύναμο δείκτη λέιζερ. Σε αντίθεση με μια αληθινή γάτα, δεν φαίνεται ποτέ επιφυλακτική στους ανοιχτούς χώρους ή αμφίβολη για το αν μπορεί να εκτελέσει ένα υπερθετικό άλμα από το ένα σημείο στο άλλο. Ποτέ δεν κρύβεται από το οπτικό πεδίο για να παρακολουθεί προσεκτικά το περιβάλλον της.

Μόλις συνεργαστεί με έναν τεχνητά ευφυή κηφήνα που ονομάζεται B-12, ακολουθεί επίσης, λοιπόν, επίμονα τις οδηγίες, όταν οι πραγματικές γάτες θα ήταν πιο πιθανό να τις αγνοήσουν εντελώς. Καθώς το Stray συνεχίζει, γίνεται δύσκολο να αγνοήσουμε πόσο ουσιαστικά δεν μοιάζει με γάτα ο χαρακτήρας. Το ευκίνητο μικρό πλάσμα εργάζεται για συγκεκριμένους στόχους, λύνοντας παζλ πολλών βημάτων που απαιτούν αφηρημένη σκέψη. Ανεξάρτητα από τα φώτα που αναβοσβήνουν ή τις ενδιαφέρουσες μυρωδιές στις οποίες σκοντάφτει, η γάτα παραμένει απόλυτα συγκεντρωμένη σε εργασίες που δεν έχουν καμία σχέση με τα πραγματικά ενδιαφέροντα του είδους της, όπως το να τρώει βρωμερές λιχουδιές ψαριού, να κυνηγάει θηράματα ή να βρίσκει ζεστά, κρυμμένα σημεία για να κοιμάται για ώρες.

Όλα αυτά τα σημεία μπορεί να φαίνονται σαν άδικη κριτική - μικρολεπτομέρειες που απαιτούν περισσότερα από ένα mainstream βιντεοπαιχνίδι από όσα είναι σε θέση να προσφέρει - αλλά δείχνουν προς τον κόμπο των αντιφάσεων που τελικά κάνουν το Stray ένα τόσο συναρπαστικό παιχνίδι. Εξετάζοντας τους τρόπους με τους οποίους η γάτα πρωταγωνίστρια του Stray δεν συμπεριφέρεται καθόλου σαν γάτα, δημιουργείται ένα ερώτημα: Πώς θα μπορούσε κάποιος δημιουργός βιντεοπαιχνιδιών να δημιουργήσει αυθεντικά μια εμπειρία που να αποτυπώνει πώς θα ήταν να κατοικεί κανείς στο ρόλο ενός μη ανθρώπινου ζώου;

Ο κόσμος της γάτας είναι βασικά άγνωστος για το ανθρώπινο μυαλό. Όσο κι αν ανθρωπομορφοποιούμε τη συμπεριφορά του ζώου για να την κατανοήσουμε, οι γάτες έχουν διαμορφωθεί από μια εξελικτική πορεία που οδήγησε σε μια οπτική που διαφέρει πολύ από τη δική μας. Ενώ μπορούμε να ζήσουμε άνετα δίπλα στις οικόσιτες γάτες, η προσπάθεια να φανταστούμε πώς ένα άλλο ζώο αντιλαμβάνεται τον κοινό μας κόσμο απαιτεί την αμφισβήτηση του τρόπου με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε την ίδια την πραγματικότητα. Αυτό δεν είναι απλώς μια δύσκολη πρόταση, αλλά μπορεί επίσης, τουλάχιστον σε αυτό το σημείο του χρόνου, να είναι σχεδόν αδύνατο.

Το Stray δεν ασχολείται καθόλου με αυτό το πρόβλημα κατά τη διάρκεια του ταξιδιού του πρωταγωνιστή του μέσα στην πόλη επιστημονικής φαντασίας. Αν και η γάτα του ενεργεί κυρίως με αποφασιστικά ανθρώπινους τρόπους, η BlueTwelve Studio φαίνεται να γνωρίζει πολύ καλά πόσο δύσκολο έργο έθεσε στον εαυτό της από την υπόθεση του παιχνιδιού και μετά, και δημιούργησε μια αφήγηση που αναγνωρίζει τον ανθρωπομορφικό σχεδιασμό της.

Τοποθετημένο σε ένα μακρινό μέλλον, γεμάτο ρομπότ στην Kowloon Walled City, το Stray παρουσιάζει έναν κόσμο που προσπάθησε να προχωρήσει χωρίς την ανθρώπινη κυριαρχία - αλλά που δεν μπορεί να ξεφύγει από τη μακρά σκιά της επιρροής μας. Σε αυτό, ένα οικόσιτο ζώο του οποίου το είδος έχει μάθει να ζει μαζί με την ανθρωπότητα καταλήγει να ζει μαζί με ρομπότ που μιμούνται την ανθρωπότητα. Καθώς η γάτα κινείται μέσα στην πόλη του παιχνιδιού, ανακαλύπτει γειτονιές που διοικούνται από μηχανές, των οποίων οι μηχανικοί πολίτες έχουν αναδημιουργήσει το είδος των κοινωνιών που τους έχει αφήσει μια εξαφανισμένη ανθρωπότητα. Τα επιτεύγματα του είδους μας συνεχίζονται σε ρομποτικούς εικαστικούς καλλιτέχνες και μουσικούς, που ασκούν τις τέχνες τους σε φιλικές κοινότητες ρομπότ. Οι αποτυχίες μας, πιο συγκεκριμένα, βρίσκουν νέα ζωή με τη μορφή βίαιων αστυνομικών δυνάμεων ρομπότ και περιττών, αυστηρά επιβαλλόμενων ταξικών ιεραρχιών που βλέπουν τους μηχανικούς διαδόχους μας να ταξινομούνται σε αυστηρά στρώματα εχόντων και μη εχόντων.

Στο τέλος του παιχνιδιού - και χωρίς να περιγράψω λεπτομερώς την πλοκή - η γάτα και τα ρομπότ μπορούν να βρουν το δρόμο τους προς μια πιο ικανοποιητική ύπαρξη μόνο απορρίπτοντας τις επιταγές των ανθρώπων που προηγουμένως διαμόρφωσαν την κοινωνία γι' αυτούς. Αυτές οι θεματικές ανησυχίες δικαιολογούν την απόφαση της BlueTwelve να διαμορφώσει τον παίκτη του Stray ως γάτα χωρίς λόγια. Το παιχνίδι απλά δεν θα προκαλούσε την ίδια εντύπωση αν δεν είχε ως πρωταγωνιστή ένα κατοικίδιο ζώο μαζί με ανθρωπόμορφα ρομπότ - αν δεν ήταν η ιστορία του κόσμου που περνάει από τα χέρια μας και περνάει στα πόδια και τα ατσάλινα δάχτυλα των οργανικών και συνθετικών πλασμάτων που προηγουμένως ελέγχαμε.

Παρόλα αυτά, αυτή η προσέγγιση δίνει την εντύπωση ότι οι δημιουργοί του Stray βρήκαν μια δικαιολογία αντί για λύση στο πρόβλημα του πώς να σχεδιάσουν ένα μη ανθρώπινο ζώο ως πρωταγωνιστή ενός βιντεοπαιχνιδιού.

Τα προηγούμενα χρόνια, άλλοι σχεδιαστές αντιμετώπισαν το θέμα αυτό πιο άμεσα. Η λαμπρή έκδοση του 2016 των Japan Studio και GenDesign, The Last Guardian, για παράδειγμα, συνδέει τον χαρακτήρα του παίκτη - ένα ανθρώπινο αγόρι - με ένα τεράστιο μυθολογικό πλάσμα που ονομάζεται Trico, η εμφάνιση και η συμπεριφορά του οποίου παραπέμπει σε σκύλους, γάτες, άλογα και πουλιά. Αντί να ανταποκρίνεται αμέσως στις εντολές του παίκτη, το Trico πρέπει να μάθει να εμπιστεύεται το αγόρι και θα αποφύγει ορισμένες κατευθύνσεις, αποτυπώνοντας την ιδέα ότι είναι ένα ζωντανό ζώο με τις δικές του σκέψεις και συναισθήματα για τον κόσμο στον οποίο ζει.

Το Rain World του 2017 της Videocult, όπως και το Stray, επιτρέπει στους παίκτες να αναλάβουν το ρόλο ενός μη ανθρώπινου ζώου - στην περίπτωσή του, ενός κουνιστού, μαλακού πλάσματος που μοιάζει με μια λευκή γάτα με δάκρυα στα μάτια - αλλά χρησιμοποιεί τα εκτεταμένα επίπεδά του για να μοντελοποιήσει τη βία ενός παράξενου οικοσυστήματος που αναγκάζει τον παίκτη να εξετάσει το περιβάλλον του λιγότερο σαν κορυφαίος θηρευτής-άνθρωπος και να υιοθετήσει την άποψη ενός ζώου στη μέση της τροφικής αλυσίδας. Στη θέση των σαφώς περιγεγραμμένων κατευθυντήριων γραμμών της αποστολής και της γραπτής ή προφορικής επικοινωνίας, ο κύριος χαρακτήρας του Rain World πρέπει να μάθει (με συχνά αιματηρούς τρόπους) πώς να χρησιμοποιεί τη μοναδική φυσιολογία του για να περιηγηθεί σε ένα τοπίο όπου η τροφή και το καταφύγιο κερδίζονται με δυσκολία και οι θανάσιμες απειλές που προέρχονται από πεινασμένα αρπακτικά και τον ίδιο τον φυσικό κόσμο δεν είναι ποτέ αρκετά μακρινές για να τις αγνοήσει κανείς.

Το γεγονός ότι το Stray αγνοεί την παράδοση του σχεδιαστικού πειραματισμού που έκανε τόσο το The Last Guardian όσο και το Rain World να ξεχωρίζουν είναι ατυχές. Παρόλο που είναι ένα πολύ καλό παιχνίδι από μόνο του, η έλλειψη ενδιαφέροντος για τη μοντελοποίηση μιας γάτας πέρα από το είδος των συμπεριφορών που αναφέρθηκαν προηγουμένως - nuzzling, ξύσιμο, κουλουριασμός στην αγκαλιά - σημαίνει ότι είναι επίσης ένα παιχνίδι που ενδιαφέρεται περισσότερο για τα ζώα ως συσκευές πλοκής παρά για πιθανές οδούς για νέους τρόπους σκέψης σχετικά με τη σχέση μας με άλλα είδη.

Όπως υποδηλώνει η πλοκή του Stray, η απελευθέρωση από την επιρροή της ανθρωπότητας μπορεί να είναι η καλύτερη ευκαιρία που έχει μια Γη καταδικασμένη από τις πράξεις μας να προσφέρει στους άλλους κατοίκους του πλανήτη ένα μέλλον. Αν μπορούμε να φανταστούμε καλύτερα τον κόσμο που αντιλαμβάνονται τα ζώα μέσα από την τέχνη και την επιστήμη μας, μπορούμε φυσικά να αποκεντρώσουμε την οπτική γωνία του δικού μας είδους και ελπίζουμε να αποκτήσουμε λίγη από την ταπεινότητα που απαιτείται για να επανεξετάσουμε και τη σχέση μας με το φυσικό μας περιβάλλον.

Gamer world