Δεν είναι μόνο τα Loot Boxes: Η ληστρική νομισματοποίηση είναι παντού

Χρυσός κύβος με ερωτηματικό σε κόκκινο φόντο

Κάθε φορά που ένας όρος από τον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών εισέρχεται στην ευρύτερη κοινωνία, είναι σίγουρο ότι δεν είναι για καλό λόγο. Τα Loot boxes - όπως ο Hot Coffee ή το Gamergate - δεν αντιστρατεύονται αυτή την τάση. Για τουλάχιστον τα τελευταία πέντε χρόνια, οδηγούμενα από ένα μείγμα οργάνωσης από τη βάση του Reddit και ιστορίες τρόμου των γονέων -" ο έφηβος μου ξόδεψε £ 6.000 σε κάρτες FIFA "- αυτές οι τυχαίες κληρώσεις βραβείων έχουν προσελκύσει την οργή του κόσμου. σε πολλές χώρες, είναι πλέον παράνομες. Την περασμένη εβδομάδα, μετά από διαβούλευση 22 μηνών, η κυβέρνηση του Ηνωμένου Βασιλείου αποφάσισε ότι τα loot boxes δεν θα ρυθμίζονται από τους νόμους περί στοιχημάτων. Παρά τη διαπίστωση της σύνδεσης μεταξύ αυτών των συστημάτων και του προβληματικού τζόγου, η κυβέρνηση άφησε τη ρύθμιση στη δικαιοδοσία της βιομηχανίας.

Η ουσία έχει χαθεί σε αυτή τη συζήτηση. Ποτέ δεν ήταν απλώς μια δυαδική επιλογή μεταξύ των απαγορεύσεων - "η πυρηνική επιλογή", λέει ο David Zendle, καθηγητής πληροφορικής στο Πανεπιστήμιο του York - και του να αφήσουμε τη βιομηχανία να οργιάσει. Αυτό είναι " παραπλάνηση ", λέει, και δίνει την εντύπωση στους παίκτες ότι κινδυνεύουν να χάσουν τα παιχνίδια τους. Το προηγούμενο που δημιουργείται είναι απογοητευτικό. Κλείνει τη συζήτηση σχετικά με κάθε είδους ρύθμιση, αφήνοντας φιλικές προς τη βιομηχανία ομάδες όπως η Ένωση Λογισμικού Ψυχαγωγίας (ESA) και η Πανευρωπαϊκή Πληροφόρηση για τα Παιχνίδια (PEGI) να αναλάβουν την ευθύνη. Εξάλλου, τα loot boxes δεν είναι η μόνη πρακτική της βιομηχανίας που πρέπει να εξεταστεί. Η ληστρική νομισματοποίηση είναι ενδημική.

Οι ερευνητές εντοπίζουν τα πρώτα loot boxes στο κινεζικό free-to-play MMO ZT Online, που κυκλοφόρησε το 2006, όπου οι παίκτες άνοιγαν εικονικά σεντούκια με θησαυρούς. Αυτή η φόρμουλα μεταλλάχθηκε μέσα από διάφορα παιχνίδια για κινητά μέχρι να φτάσει σε κεντρικά franchises: το 2010, η Valve τα ενσωμάτωσε στο Team Fortress 2. Η επιτυχία του Overwatch της Activision Blizzard και οι ανταμοιβές της με χρωματική κωδικοποίηση της σπανιότητας οδήγησαν σε μια πληθώρα σημαντικών τίτλων, συμπεριλαμβανομένου του Call of Duty: WW2 της Activision και του Gears of War 4 του Xbox, που τα ενσωμάτωσαν επίσης. Η πρακτική έφτασε στο ναδίρ με το Star Wars: Battlefront 2 της Electronic Arts, το 2017, ένα σύστημα " pay-to-win "' που προκάλεσε οργή και είδε τον βουλευτή Chris Lee από τη Χαβάη να χαρακτηρίζει το παιχνίδι " ένα online καζίνο με θέμα τον Πόλεμο των Άστρων . " Η EA επανασχεδίασε το σύστημα, αλλά έχασε δισεκατομμύρια, και οι ρυθμιστικοί φορείς άρχισαν να λαμβάνουν γνώση: Το Βέλγιο θα απαγορεύσει τα loot boxes το 2018.

Επί του παρόντος, οι περισσότεροι άνθρωποι συνδέουν αυτά τα συστήματα με το Fifa Ultimate Team. Οι πιθανότητες να επιλέξετε, ας πούμε, μια κάρτα Prime Moments R9 είναι εξωφρενικά χαμηλές (η EA δεν θα μας πει πόσο χαμηλές ακριβώς). Μετατρεπόμενη από το νόμισμα του παιχνιδιού, τα νομίσματα FUT, η κάρτα αξίζει χιλιάδες δολάρια,

Το αν ένα σύστημα όπως αυτό (ή πιο κραυγαλέα παραδείγματα- δεν είναι όλα τα loot boxes κατασκευασμένα με τον ίδιο τρόπο) συνιστά τζόγο ή προκαλεί προβληματικό τζόγο, είναι ένα καυτό θέμα και ταυτόχρονα μια παραπλανητική παραπομπή: Η ουσία είναι ότι τα loot boxes παρέχουν άλλη μια οδό για τους ευάλωτους να καταστρέψουν τη ζωή τους. Τα συσχετιστικά στοιχεία μεταξύ της ενασχόλησης με loot box και των συμπτωμάτων προβληματικού τζόγου είναι ισχυρά. Η λεπτή γραμμή μεταξύ τζόγου και τυχερών παιχνιδιών είναι ένα αναπτυσσόμενο ακαδημαϊκό πεδίο. Και η έξαψη που ένιωθα ως παιδί όταν έβγαζα ένα γυαλιστερό Venusaur από το booster pack μου είναι δυσδιάκριτη από την έξαψη που νιώθω ως ενήλικας όταν κερδίζω μια παρτίδα πόκερ, ή, πιο ισοδύναμα, χτυπάω χοντρά στη ρουλέτα.

Όλα αυτά αφήνουν μια άσχημη γεύση στο στόμα, αλλά υποδηλώνουν επίσης ότι η ληστρική νομισματοποίηση καταλήγει στην τζογαδόρικη εκμετάλλευση. Αυτό δεν ισχύει. " Τα κουτιά λείας είναι αυτό που πολλοί άνθρωποι γνωρίζουν ", λέει ο Zendle. " Αλλά την ίδια στιγμή που υπήρχαν τα loot box, υπήρχαν πάντα και άλλες περιπτώσεις παικτών που ανέφεραν εκμετάλλευση ή εξαναγκασμό. " Ακόμα και αν το Ηνωμένο Βασίλειο είχε απαγορεύσει τα loot boxes, εξηγεί ο James Close, λέκτορας κλινικής εκπαίδευσης στο Πανεπιστήμιο του Πλίμουθ, δεν θα είχε κάνει μεγάλη διαφορά. Φοβούμενοι τη ρύθμιση, πολλοί εκδότες παιχνιδιών έχουν ήδη προχωρήσει. Το Overwatch 2 δεν θα χρησιμοποιεί loot boxes, και ακόμη και η EA, λέει ο Close, με λίγη προσπάθεια, θα μπορούσε να αλλάξει το επιχειρηματικό της μοντέλο. Η νομισματοποίηση έχει διαφοροποιηθεί (σε ορισμένες περιπτώσεις προς το καλύτερο, λέει), αλλά αυτό ισχύει και για το αρπακτικό είδος.

Μια μελέτη, που δημοσιεύθηκε στο Journal of Business Ethics και την οποία επέβλεψε η Zendle με επικεφαλής την Elena Petrovskaya, διδακτορική ερευνήτρια στο Centre for Intelligent Games and Game Intelligence του Πανεπιστημίου του York, ζήτησε από 1104 παίκτες βιντεοπαιχνιδιών να περιγράψουν μια φορά κατά την οποία αισθάνθηκαν εκτεθειμένοι σε συναλλαγές που θεωρήθηκαν "παραπλανητικές, επιθετικές ή άδικες". " Οι Zendle και Petrovskaya απέκλεισαν σκόπιμα τη συζήτηση για τα loot boxes- οι παίκτες εξακολουθούσαν να τα αναφέρουν, γεγονός που, όπως γράφουν, " αναδεικνύει τον υψηλό βαθμό στον οποίο οι παίκτες αντιλαμβάνονται τα loot boxes ως αρπακτικά και αντανακλά το επίπεδο προσοχής που έχουν λάβει τα loot boxes μέχρι στιγμής. "

Η μελέτη βρήκε 35 διαφορετικές τεχνικές σε οκτώ τομείς: " δυναμική του παιχνιδιού που αποσκοπεί στην αύξηση των δαπανών, προϊόν που δεν ανταποκρίνεται στις προσδοκίες, νομισματοποίηση της βασικής ποιότητας ζωής, ληστρική διαφήμιση, νόμισμα εντός του παιχνιδιού, πληρωμή για να κερδίσεις, γενική παρουσία μικροσυναλλαγών και άλλα. " Τα παραδείγματα, αρκετά από τα οποία προσκρούουν στους κανονισμούς του Ηνωμένου Βασιλείου για την προστασία των καταναλωτών, είναι πολυάριθμα: Οι παίκτες ανέφεραν την επιθετική διαφήμιση στο Candy Crush που τους στοχεύει όταν δεν μπορούν να ολοκληρώσουν αρκετά ένα επίπεδο, ή τα όρια του χώρου των αποθεμάτων στο Fallout 76 και στο Elder Scrolls Online που δυσκολεύουν την απόλαυση του παιχνιδιού.

Ένα από τα πιο παραγνωρισμένα ζητήματα είναι το νόμισμα του παιχνιδιού, λέει ο Close. Δεν είναι μόνο ότι οι συναλλαγές συχνά αφήνουν τον παίκτη με αρκετό υπόλοιπο για να ενθαρρύνουν περισσότερες δαπάνες - οι παίκτες στη μελέτη αναφέρουν το League of Legends ως ιδιαίτερα ένοχο εδώ - είναι επίσης η συσκοτίωση που επιτρέπεται να ξεφύγουν οι αγορές εντός παιχνιδιού. (Το Diablo Immortal δέχτηκε πρόσφατα πολλές επικρίσεις γι' αυτό),

Προσωπικά - και είμαι σίγουρος ότι υπάρχουν και χειρότερα παραδείγματα - το πιο μπερδεμένο σύστημα που έχω συναντήσει ποτέ ήταν το Mario Kart Tour, ένα παιχνίδι που επηρεάστηκε σε μεγάλο βαθμό από τους μηχανισμούς gacha. Στο παιχνίδι, λαμβάνετε ρουμπίνια για την ολοκλήρωση αγώνων, τα οποία σας επιτρέπουν να "πυροβολήσετε τον σωλήνα" (ένα σύστημα loot box) για να αποκτήσετε περισσότερα καρτ. Αλλά τα χρυσά νομίσματα είναι το πραγματικό νόμισμα του παιχνιδιού και χρησιμοποιούνται επίσης για την αγορά καρτ. Επιπλέον, κερδίζετε ή χάνετε " πόντους " ανάλογα με τη θέση σας σε έναν αγώνα, οι οποίοι σας επιτρέπουν να ξεκλειδώσετε αστέρια, τα οποία σας επιτρέπουν να μπείτε σε κύπελλα και να ξεκινήσετε τον κύκλο από την αρχή. Το παιχνίδι συνιστά επίσης μια τυπική μηνιαία πληρωμή του battle pass. Το νόμισμα εντός του παιχνιδιού μου θυμίζει πάντα το κομμάτι στο The Simpsons όπου ο Homer αγοράζει 1100 δολάρια Itchy and Scratchy money -" like real money, but fun " , λέει ο ταμίας - μόνο και μόνο για να διαπιστώσει ότι κανένα κατάστημα δεν το δέχεται.

Το γεγονός ότι κανείς δεν μιλάει γι' αυτή τη συσκότιση του κόστους, υποστηρίζει ο Close, είναι παράξενο. Το στρώμα αφαίρεσης που δημιουργούν αυτά τα νομίσματα πάνω από το πραγματικό χρήμα είναι ένα ψυχολογικό σπρώξιμο που ονομάζεται "υλική διαστρέβλωση". " Δεν θα μπορούσατε ποτέ να τη γλιτώσετε σε ένα κατάστημα με τούβλα - φανταστείτε ένα ζαχαροπλαστείο όπου ζητούσατε από τα παιδιά να ανταλλάξουν τα χρήματά τους με χρυσές μάρκες πριν μπουν. "Οι φορείς για τα δικαιώματα των καταναλωτών θα έμπαιναν αμέσως σε αυτό το κατάστημα και θα έλεγαν: "Δεν επιτρέπεται να το κάνετε αυτό - τα πάντα πρέπει να τιμολογούνται σε πραγματικό νόμισμα"", λέει. (Φυσικά, αυτό μπορεί να γίνει στα ηλεκτρονικά παιχνίδια).

Πολλά από αυτά τα συστήματα δεν κρύβουν καν τις προθέσεις τους. Υπάρχουν παιχνίδια που καλύπτουν τους κουλοχέρηδες και σας προσελκύουν με δωρεάν παροχές με τρόπο που μοιάζει με τον τρόπο που τα καζίνο προσφέρουν δωρεάν ποτά και φαγητό για να σας κρατήσουν στο κτίριο. Ο διευθύνων σύμβουλος της Unity ' s John Riccitiello υποστήριξε πρόσφατα ότι οι προγραμματιστές που δεν φτιάχνουν παιχνίδια με γνώμονα τη νομισματοποίηση είναι " γαμημένοι ηλίθιοι. " Και από καθαρά εμπορική άποψη, έχει άδικο; Μια πληρωμή 60 δολαρίων για ένα παιχνίδι είναι ένα συγκριτικά τεράστιο ρίσκο για τους επενδυτές: Ποντάρετε στο να βγάλετε το μεγαλύτερο μέρος του κέρδους σας σε ένα μικρό παράθυρο γύρω από την κυκλοφορία,

Είναι μια "ζαριά", λέει ο Adrian Hon, διευθύνων σύμβουλος και ιδρυτής της εταιρείας ανάπτυξης παιχνιδιών Six to Start. " Όταν ψάχναμε για επενδύσεις για το Zombies Run και το Six to Start πριν από αιώνες, οι άνθρωποι έλεγαν: " Πώς μοιάζει το λογιστικό σας φύλλο όσον αφορά την απόκτηση χρηστών;". '" λέει. " Κι εγώ έλεγα: " Λοιπόν, το Zombies Run δεν είναι ένα κανονικό παιχνίδι για κινητά. '"

Ο Hon λέει ότι είδε έναν φίλο του να ενεργοποιεί τα loot boxes και να κερδίζει αμέσως εξαψήφια ποσά. Είναι δύσκολο για τους προγραμματιστές να απορρίψουν αυτό το είδος των χρημάτων, πόσο μάλλον να ανταγωνιστούν με εκείνους που δεν το κάνουν. " Δεν θα είστε σε θέση να ξοδέψετε τόσα χρήματα για διαφήμιση ή μάρκετινγκ. Δεν θα είστε σε θέση να ξοδέψετε τόσα πολλά για την απόκτηση ταλέντων ", λέει ο Hon. " Και έτσι άλλοι άνθρωποι που είναι λιγότερο ευσυνείδητοι θα σας ξεπεράσουν. Οπότε αυτή η ιδέα της αυτορρύθμισης είναι απλά τρελή. "  ,

Η ρύθμιση θα μπορούσε να λάβει πολλές μορφές, όπως φορολογικές ελαφρύνσεις για τις εταιρείες που μοιράζονται με διαφάνεια δεδομένα σχετικά με τις δαπάνες των παικτών με ανεξάρτητους ερευνητικούς φορείς ή τη δημιουργία νέων φορέων για την ταξινόμηση των παιχνιδιών. Χωρίς ρύθμιση, η ιδέα ότι η βιομηχανία θα γίνει με κάποιο τρόπο, από μόνη της, πιο καλοπροαίρετη, είναι μια ιδέα του ουρανού.

Τελικά, η αυστηρότερη ρύθμιση φαίνεται απαραίτητη για τη συνεχή ανάπτυξη των βιντεοπαιχνιδιών ως μορφή τέχνης. Όπως υποδηλώνει ο Hon, η ληστρική νομισματοποίηση αλατίζει τη γη της δημιουργικότητας. Τα παιχνίδια που βασίζονται σε αυτά τα συστήματα εκμεταλλεύονται τους παίκτες τους - δεν είναι τέχνη, αλλά προπαγάνδα, ένας άλλος τρόπος για να μετατραπεί το παιχνίδι σε εργασία. Και η ιστορία των loot boxes αποδεικνύει ότι τα πιο εκμεταλλευτικά συστήματα μπορούν να γίνουν mainstream αν αποδείξουν ότι μπορούν να αποφέρουν σοβαρό κέρδος.

Ενημέρωση 8-12-2022 8:40 am ET: Αυτή η ιστορία ενημερώθηκε για να διευκρινιστεί η συγγραφή της εργασίας των Petrovskaya και Zendle. ,

Gamer world