The Quarry und Evil Dead: The Game locken in einen Gruselfilm

Screenshot von Evil Dead The Game mit zwei Figuren, die ihre Waffen in die Dunkelheit richten

The Quarry , die neueste Veröffentlichung des Horrorspielstudios Supermassive Games, beginnt mit einem Lastwagen, der mitten in der Nacht eine gewundene Waldstraße entlangfährt. Zwischen Überkopfaufnahmen der Scheinwerfer des Fahrzeugs, die die düstere Umgebung durchschneiden, schwenkt die Kamera aus der Perspektive eines vermutlich übernatürlichen Jägers schnell und tief auf den Boden, um am Waldrand entlang zu rasen.

Mit dieser Einstellung wird der berühmte "Wackelkamera"-Effekt aus den Evil Dead-Filmen von Sam Raimi nachgeahmt, der den Blickwinkel des Dämons im Film nachstellt, der die Wälder nach Opfern absucht, um sie zu terrorisieren und in Besitz zu nehmen. Später in The Quarry wird einer Figur die Hand oberhalb des Handgelenks mit einer Kettensäge abgetrennt, auf deren einer Seite "Groovy" steht. Unter knarrenden hölzernen Falltüren verbergen sich schreckliche Geheimnisse. Ted Raimi taucht als eine Figur auf. Supermassive ist ganz offensichtlich ein Fan von Raimis Werken.

Wie es der Zufall will, wurde Evil Dead: The Game - eine Veröffentlichung, die, wie der Name schon sagt, den neuesten kandarischen Dolchstoß in eine spielbare Version der Filme darstellt - weniger als einen Monat vor The Quarry veröffentlicht. Diese beiden Spiele mögen ihre Liebe zum Horror der späten 1970er bis mittleren 1990er Jahre (und speziell zu Evil Dead) stolz auf ihren blutverschmierten Ärmeln tragen, aber ihre Wege, das Genre spielbar zu machen, repräsentieren unterschiedliche Ansätze in den langjährigen Versuchen von Spielen, filmische Gruselgeschichten auf ein anderes Medium zu übertragen.

The Quarry macht keinen Hehl daraus, dass es das Gefühl, einen Horrorfilm des späten 20. Jahrhunderts zu sehen, in eine interaktive Erfahrung verwandeln will. Jahrhunderts zu machen. Von der Prämisse - eine Gruppe von Betreuern, die verzweifelt versuchen, die scheinbar unaufhaltsame Bedrohung zu überleben, die sie in den Wäldern jagt - bis hin zu den Explosionen von Gore, der VHS-inspirierten Benutzeroberfläche und dem augenzwinkernden Drive-In-Kino-Ton ist es offensichtlich, dass das Spiel den Geist eines Schlock-Slashers einfangen will. (Es verfügt sogar über einen "Filmmodus", der die meisten Eingaben des Spielers ausblendet, so dass er sich darauf konzentrieren kann, das Geschehen zu beobachten, ohne zu viele Knöpfe drücken zu müssen.)

Dies wird vor allem dadurch erreicht, dass die Entscheidungspunkte des Wahlabenteuers in einen CGI-Genrefilm eingefügt werden. Die Spieler verbringen einen Großteil von The Quarry damit, die glücklosen Berater in ihrer zunehmend blutigen Lage zu beobachten. Gelegentlich bewegen sie die Charaktere auch durch Räume, in denen sie Hinweise aufnehmen und entdecken können, oder, was noch häufiger vorkommt, sie drücken zeitlich festgelegte Tasten, um Verletzungen zu vermeiden, oder sie neigen den Stick nach links oder rechts, um zu entscheiden, ob sie vor einer Bedrohung weglaufen oder sich verstecken wollen, wenn die Option erscheint. Der Weg zum Ende des Spiels kann sich stark unterscheiden, je nachdem, wie die Spieler Entscheidungen treffen (oder wie schnell sie auf blinkende Bildschirmsymbole reagieren können), aber die Szenen, die zum Ende von The Quarry führen, sind mit Bedacht konstruiert worden.

Evil Dead: The Game hingegen ignoriert die sorgfältigen Choreographien einer geskripteten Handlung und entscheidet sich stattdessen für das strukturierte Chaos einer Multiplayer-Erfahrung, bei der die Online-Spieler entweder in die Rolle eines der vier "Überlebenden" oder des Dämons schlüpfen, der ihre Seelen verschlingen will. Obwohl die Spieler auf ein vorbestimmtes Ziel hinarbeiten, nämlich die notwendigen Gegenstände zu sammeln, um das Böse zu besiegen, oder alternativ alle Menschen zu töten, bevor sie dieses Ziel erreichen können, findet Evil Dead innerhalb einer Reihe von losen Designrichtlinien statt, die es der Erfahrung erlauben, in Ergebnisse abzugleiten, die weit weniger gezielt sind als die in The Quarry. Eine Reihe von verpatzten Kampfbegegnungen mit mörderischen Deadites, bei denen der Spieler den Dämon steuert, der nacheinander von jedem Überlebenden Besitz ergreift, wenn der Gradmesser für die Angst seinen Höchststand erreicht, kann zu einer Art blutgetränktem Slapstick werden. Eine koordinierte Gruppe, die es schafft, ihre Gegner in letzter Sekunde zu besiegen und zerschlagen und gerade noch lebend auf dem Siegesbildschirm aufzutauchen, vermittelt das Gefühl, die wenigen überlebenden Charaktere in einem Slasher-Film ins Morgenlicht stolpern zu sehen, um festzustellen, dass sie ihren Albtraum unversehrt überstanden haben.

Beide Spiele fordern den Spieler auf ihre Weise auf, seinen Unglauben so weit zu suspendieren, dass er glaubt, er steuere den Ausgang der vom Kino inspirierten Horrorszenen, sei es durch das Drücken einer einzigen Taste in The Quarry oder durch direkte, zeitbasierte Kämpfe als einer der Überlebenden oder Dämonen von Evil Dead. Und beide nutzen auf ihre eigene Art und Weise ein unterschiedliches Verständnis von Spieldesign, um das Erlebnis, einen Horrorfilm zu sehen, einzufangen.

Die Spiele der vergangenen Jahrzehnte versuchten, dieses Ziel auf unterschiedliche Weise zu erreichen. Survival-Horrorspiele der Art, die in den 90er Jahren durch Resident Evil und Silent Hill berühmt wurden, nutzten ein absichtlich umständliches Steuerungssystem (die so genannte Panzersteuerung) und einen Mangel an Munition und Heilmitteln, um die Angst zu modellieren, in der Unterzahl zu sein und von Monstern überwältigt zu werden. In Verbindung mit dem betäubenden Gefühl, die Spielfigur in eine Position zu manövrieren, in der sie vor einem Feind fliehen oder gegen ihn kämpfen kann, wurde so die beklemmende Hilflosigkeit eines Horrorfilms nachempfunden. Amnesia: The Dark Descent verfolgte einen anderen Ansatz, indem es die Machtlosigkeit modellierte und den Spieler dazu zwang, beängstigende Orte zu erkunden und sich vor Gefahren zu verstecken, ohne überhaupt Zugang zu Waffen zu haben.

Kurz gesagt, Designer waren schon immer daran interessiert, Wege zu finden, um den stellvertretenden Nervenkitzel beim Anschauen eines Horrorfilms intimer zu gestalten - um den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie nicht nur zuschauen, sondern tatsächlich an der Erfahrung teilhaben.

Beide oben erwähnten Design-Ethos erfreuen sich nach wie vor großer Beliebtheit, aber zu ihnen gesellen sich The Quarry und das passivere Genre, dem es angehört, sowie Spiele wie Evil Dead, das jüngste Mitglied des "asymmetrischen Multiplayer"-Horror-Subgenres, zu dem auch Dead by Daylight und die Verfilmung von Freitag der 13. gehören. Der rote Faden, der diese Horrorfilme verbindet, ist die Verwendung von Rollenspielen als Mittel, mit dem das Publikum in verschiedene Aspekte des Horrorfilmerlebnisses eintauchen kann.

Beim Spielen von The Quarry passiert zum Beispiel etwas Interessantes: Der Spieler trifft seine Entscheidungen nicht so, als wäre er die betreffende Figur, sondern agiert stattdessen aus der Perspektive eines Regisseurs - oder vielleicht besser gesagt, aus der Sicht eines die Handlung beeinflussenden Zuschauers, dessen Schreie an den Fernseher, nicht allein loszugehen, um ein seltsames Geräusch zu untersuchen, den Verlauf der Ereignisse tatsächlich verändern können. Diese Entscheidungen werden durch das Verständnis von Genre-Tropen beeinflusst. Wenn ein Darsteller von einem bizarren Monster angegriffen wird und eine seltsame Infektion an einer Beinwunde entwickelt, erscheint der Vorschlag eines anderen Charakters, die Gliedmaße zu amputieren, kurz nachdem er eine schwarze Flüssigkeit an den Rändern der Wunde entdeckt hat, vernünftiger, als es sein müsste. Der Spieler weiß, dass aufgrund der Geschichte, die er miterlebt, etwas Schlimmes unvermeidlich ist, aber aufgrund seiner Vertrautheit mit der Logik von Horrorfilmen, die besagt, dass eine mysteriöse, von einem Monster zugefügte Verletzung dazu führt, dass sich der Betroffene seinerseits in ein Monster verwandelt, könnte er versuchen, den verletzten Spieler zu retten, indem er die Situation auf der Grundlage der Logik des Genres bewertet. The Quarry ermutigt sein Publikum, in die Rolle eines Horrorfilmzuschauers statt einer Horrorfilmfigur zu schlüpfen.

In Evil Dead: The Game schlüpfen die Spieler direkter in ihre Rollen auf dem Bildschirm. Als Dämon sind sie gezwungen, wie ein übernatürliches Raubtier zu denken und alles zu tun, um die anderen Spieler zu töten. In der Rolle der Überlebenden müssen sie ihr eigenes Leben und das ihrer Kameraden retten. Die Abstraktion des Genres wird zugunsten des Kampf-oder-Flucht-Verhaltens entfernt, das Slasher-Filme in erster Linie einzufangen versuchen. Eine Bedeutungsebene wird entfernt, so dass etwas übrig bleibt, das näher an den echten Emotionen liegt, die der Zuschauer - oder in diesem Fall der Spieler - in einem Slasherfilm fühlen soll.

Die Evil-Dead-Filme und Horrorfilme im Allgemeinen bestehen aus mehr als nur der Ästhetik von Spannung, Angst und Gewalt. The Quarry und Evil Dead: The Game verstehen dies beide auf ihre eigene Art und Weise, indem sie das stellvertretende Mitleid und das schuldige Vergnügen modellieren, das sich beim Beobachten der Ereignisse in Slasherfilmen einstellt. Ihre Designansätze mögen unterschiedlich sein, aber sie arbeiten auf ein ähnliches Ziel hin: Filmmonster und die Menschen, die sie erschrecken, ein paar Schritte aus der Leinwand herauszuholen, so dass ihr Schicksal, in welchem Ausmaß auch immer, in unsere Hände gelegt werden kann.

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