The Last of Us Part One ist ein guter Zeitpunkt, um Remakes zu überdenken

Screenshot aus The Last of Us Part One mit einer Figur, die mit Pfeil und Bogen zielt

Ich habe die meiste Zeit meines Sommers damit verbracht, auf Joel Millers Ziegenbart zu starren. Naughty Dog hat, wie so oft in den Jahren zwischen den großen Veröffentlichungen, sein neuestes Remaster des Back-Katalogs während der 2022 stattfindenden E3-Facsimile vorgestellt. Dieses Mal ließ das Team den düsteren, apokalyptischen Western-Klassiker The Last of Us mit der jetzt auf der PlayStation 5 verfügbaren Rechenleistung wieder auferstehen. Der Titel lautet The Last of Us Part One - womit die patenähnliche Beziehung zum Nachfolger aus dem Jahr 2020 formalisiert wird - und die Grafikexperten von Digital Foundry haben einen direkten Vergleich von Joels schmuddeliger Visage gepostet, damit das Publikum die neuen Klamotten bestaunen kann. Das Problem dabei? Ich konnte kaum einen spürbaren Unterschied in der Wiedergabetreue feststellen.

Hier ist der fragliche Ziegenbart. In der Neuauflage werden Sie feststellen, dass Joels Haarfollikel mit ein paar verirrten grauen Haaren übersät sind und dass die Schatten in seinem Gesicht ein wenig satter sind, aber das war's auch schon. Der harte Schlag eines Generationswechsels - der Schmerz, wenn man weiß, dass die eigene Technik offiziell veraltet ist - war nirgends zu finden. Stattdessen hat mich The Last of Us Part One auf den ersten Blick dazu gebracht, mich zu fragen, ob man nicht nur so viel Saft aus einem Remaster herausholen kann, vor allem bei einem Spiel, das 2013 für die PS3 veröffentlicht wurde, 2014 für die PS4 aktualisiert wurde und nun für die PS5 vorbereitet wird.

Damit bin ich nicht allein. Im Großen und Ganzen war die Reaktion der Fans auf The Last of Us Part One ziemlich lau. Ja, im Vorfeld des Erscheinungstermins am 2. September ist mehr Bildmaterial des Remasters aufgetaucht, in dem die Modernisierungsbemühungen von Naughty Dog deutlicher zu sehen sind. (In einem ausführlichen Bericht über die Änderungen hat das Studio die vollständige Überarbeitung der Texturen des Spiels beschrieben, einschließlich Kugeln, die in der Lage sind, "Umgebungsobjekte zu zerreißen", und Filmsequenzen, die "nahtlos in das Gameplay übergehen". " ) Aber niemand glaubt, dass diese Ansammlung von flüssigeren Animationen, schärferen Mechaniken und hübscheren Kampfarenen eine neue Erfahrung für die Spieler sein wird. Stattdessen erhalten die Kunden eine aktualisierte Version eines kanonischen PlayStation-Spiels, die für die neueste Konsolengeneration optimiert ist. Ach ja, und es kostet 70 Dollar im Einzelhandel.

Die Reaktionen der Kritiker auf den ersten Teil waren im Großen und Ganzen positiv. Es überrascht niemanden, dass das Remaster visuell unglaublich beeindruckend ist. Naughty Dog gehören zu den Besten in der Branche, insbesondere wenn es um grafischen Realismus geht, und ihr neuestes Modell wird bereits als die endgültige Art und Weise gepriesen, die ersten Kapitel der Last of Us-Saga zu erleben. Und ja, dieses Spiel sieht auf der PlayStation 3 immer noch ziemlich solide aus, ganz zu schweigen von der prächtigen Version für die PlayStation 4. Wir leben in einer Zeit, in der die Abstände zwischen den Hardware-Iterationen immer geringer werden.

Was bedeuten diese schwindenden Erträge für den Sektor des Remasterings von Videospielen? Wie viel haben wir zu gewinnen, wenn wir die jüngste Vergangenheit ausgraben? Sind wir wirklich in der Lage, uns von einem etwas ausgefeilteren Kinn umhauen zu lassen?

" Je älter ein Spiel ist, desto größer ist der Spielraum für Iterationen", sagt Stephen Kick, CEO von Nightdive Studios, einem Unternehmen, das alte, halb vergessene Titel aus der PC-Spielegeschichte überarbeitet. "Wir sind von Sprites im Original System Shock zu 3D-Modellen in unserem Remake übergegangen, was wahrscheinlich der größte Sprung ist, den man machen kann. Für Naughty Dog wird der Unterschied zwischen The Last of Us auf der PS3 und dem Remake auf der PS5 höchstwahrscheinlich auf die Bildrate und die Beleuchtung zurückzuführen sein. Während die Modelle und Texturen sicherlich von höherer Wiedergabetreue sein werden, glaube ich nicht, dass es spürbar genug sein wird, um den Aufwand zu rechtfertigen. Man sieht vielleicht Poren auf der Haut von jemandem in einer Nahaufnahme, aber es wird nichts geben, was man nicht schon gesehen hat. "

Wie Kick bereits erwähnte, arbeitet Nightdive derzeit an einem vollwertigen Remake des Spiels System Shock von 1994, das ursprünglich für MS-DOS veröffentlicht wurde und 4 Megabyte Arbeitsspeicher benötigte. Wie alle seine Landsleute aus den 90er und frühen 2000er Jahren ist auch die Neuauflage von System Shock im Grunde genommen immun gegen die Übersättigung des Marktes; Nightdive musste nur ein paar grundlegende Zutaten des modernen Designs hinzufügen - vollständig gerenderte Umgebungen, ein paar Partikeleffekte -, um das Original vollständig zu übertreffen. The Last of Us Part One hingegen ist nicht in der Lage, einen Paradigmenwechsel zu vollziehen. Wie sollte es auch? Videospiele haben sich in den letzten neun Jahren einfach nicht genug verändert. Irgendwann hat der Begriff "Remaster" aufgehört, sich auf das Wunder zu beziehen, wenn George Lucas zu "Das Imperium schlägt zurück" zurückkehrt, um eine himmlischere Wolkenstadt hinzuzufügen, und er bezieht sich jetzt auf eine Aufwertung auf 4K und eine bessere Wasserphysik. Der Zauber ist verschwunden, und als jemand, der viele Neuveröffentlichungen kauft, kann ich niemandem außer mir selbst die Schuld geben.

" Es ist überraschend, dass The Last of Us in diesem Stadium seines Lebenszyklus ein komplettes Remake bekommt", so Kick weiter. "Ich denke, es ist eine verpasste Gelegenheit für die wahnsinnig talentierten Leute von Naughty Dog, etwas Originelles zu machen oder eines ihrer geliebten Franchises wie Jak und Daxter wieder aufleben zu lassen. "

Um es ganz klar zu sagen: Wir sind weit davon entfernt, das Maximum dessen zu erreichen, was mit einer GPU möglich ist. Die apathische Stimmung, die The Last of Us Part One umgibt, ist kein Anzeichen für eine Art Generationshöhepunkt der Wiedergabetreue. Alexander Battaglia, Produzent bei Digital Foundry, stellt fest, dass es zwar so aussieht, als würden die Studios an die technologischen Grenzen stoßen, während sie zum x-ten Mal Joels Gesichtsbehaarung kämmen, aber die Spieleindustrie ist noch lange nicht so weit, ein wirklich fotorealistisches Stück interaktiver Medien zu erzeugen.

" Es gibt noch viel Raum für Verbesserungen", erklärt er mir. "In Zukunft wird das gesamte Rendering und die Beleuchtung über eine Art Raytracing abgewickelt, Charaktere und Objekte bewegen und verformen sich immer noch auf sehr unrealistische Weise und die künstliche Intelligenz, die die Charaktere steuert, ist immer noch rudimentär im Vergleich zu der Entscheidungsfindung, die wir anderswo in der Tech-Industrie sehen. "

Battaglia ist jedoch der Meinung, dass es für jedes Studio, das alten Code für moderne Hardware aufbereiten soll, bestimmte Einschränkungen gibt. Ein Spiel wie Part One wird nicht von Grund auf neu entwickelt und hat daher nicht die Vorteile, die ein komplettes Remake wie System Shock hat. Die Schießereien, die wir erleben werden, wurden allesamt für das entworfen, was Naughty Dog aus der PlayStation 3 herausholen konnte, und das Entwicklerteam kann den Umfang von The Last of Us nicht neu erfinden, denn das ist nicht die Aufgabe eines Remasters. Das ist nicht so wichtig, wenn man Relikte wie Shadow of the Colossus neu auflegt, weil die Kunden das Remaster speziell wegen der verbesserten Grafik kaufen. Aber das ist bei Teil eins einfach nicht der Fall, und Naughty Dog hat nicht viel Platz, um dieses Manko an den Rändern auszugleichen.

" Jeder Abschnitt des Spiels findet zu einer festen Tageszeit statt, mit meist festen Ebenen, die sich kaum dynamisch verändern, und keinen oder nur sehr wenigen Lichtern, die sich bewegen lassen. Das Remaster wird diese Aspekte übernehmen, um die Spielbalance und die Stimmung ähnlich zu halten", so Battaglia weiter. "Wäre das Spiel stattdessen für aktuelle Hardware entwickelt worden, die volldynamische und möglicherweise ray-traced-Beleuchtung unterstützt, könnten sich auch die Begegnungen, die Mechanik und das Leveldesign des Spiels radikal ändern. Ein Spiel, das von Grund auf mit moderner Technologie entwickelt wurde, wird mehr Wiedergabetreue und Unterschiede aufweisen als ein Remaster eines alten Spiels mit "moderner Technologie". An diesem Punkt befinden Sie sich allerdings im Bereich des Remakes. "

Battaglia erzählt mir auch, dass sich Naughty Dog bei der Vorstellung des ersten Teils vielleicht nicht von seiner besten Seite gezeigt hat. Er erwähnt insbesondere, dass die 2013er-Version des Spiels alle Zwischensequenzen in vorinstallierte Videodateien auf der Disc packte. Das Spiel hat diese Sequenzen nicht in seiner Engine gerendert, was dazu führte, dass sie weitaus besser aussahen als das, wozu eine PS3 in der Lage war - selbst am Ende des Lebenszyklus der Maschine. Wenn wir also auf dieses Mashup von Joels Bart starren, sollten wir nicht vergessen, dass die PlayStation 5 diese Qualität aus eigenem Antrieb liefert. (Naughty Dog hat angekündigt, dass wir im gesamten ersten Teil Grafiken in Schnittbildqualität erleben werden, was eine legitime Leistung ist). Sobald wir das Spiel in Händen halten, werden die Verbesserungen, die Naughty Dog vorgenommen hat, wahrscheinlich viel deutlicher zu sehen sein als das, was wir auf YouTube sehen können. Wie immer gibt es einige wichtige Zusammenhänge, die in der Wut der Gamer beiseite geschoben wurden.

Dennoch glaube ich, dass wir kurz vor einer Art Remaster-Müdigkeit stehen, vor allem angesichts der Flut schlechter Remaster, mit denen wir in letzter Zeit überschwemmt wurden. (Erinnern Sie sich noch daran, wie Rockstar letztes Jahr drei seiner eiskalten Klassiker völlig entweiht hat?) John Linneman, ein weiterer Produzent von Digital Foundry, merkt an, dass einer der Hauptgründe für die Attraktivität der Xbox Series X und der PS5 Pro ihre robuste Abwärtskompatibilität ist, da beide Geräte einige der technischen Hürden beseitigen, die bei den älteren, schlechteren Titeln auftraten. (Es stimmt, Fusion Frenzy läuft auf der Hardware von 2022 viel besser als auf der Hardware von 2002.) Und dennoch erhalten die Kunden bereits die ersten Auffrischungen der vorherigen Generation - zum Preis von 70 Dollar - ohne dass jemand verzweifelt darum bettelt, sie zu bekommen.

" Das erweckt den Eindruck, dass es hier an Kreativität mangelt", fügt Battaglia hinzu. " Das ist ein bisschen wie die Besessenheit Hollywoods, Filme nur wenige Jahre später neu zu drehen. "

Vielleicht überdenken die Gamer also ihre Einstellung zu ihrem Hobby. Früher war die Wiedergabetreue der Maßstab für den Fortschritt. Ich meine, wie oft haben wir auf der E3 gesehen, wie Sony und Microsoft die Regentropfen auf den Windschutzscheiben von Ferrari präsentiert haben? Wie oft hat EA den Schweiß auf seinen Fußballspielern detailliert dargestellt? Aber da der Weg zum Fotorealismus immer subtiler wird, scheint es, als sei die Öffentlichkeit weniger beeindruckt von den präzisen Schemata der Ziegenbarthaare. Um uns wirklich von den Socken zu hauen, müssen die Studios vielleicht einen Weg finden, um zu ändern, wie wir über Spiele denken. Ich bin mir nicht sicher, wo sie diese Antwort finden werden, aber wahrscheinlich nicht im Jahr 2013.

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