PlayStation VR2: Ein erster Blick auf das Headset der nächsten Generation

Sony PlayStation VR 2-Headset und -Controller

Sony hat sein erstes Virtual-Reality-PlayStation-Headset bereits 2016 vorgestellt. Es war die Zeit davor, ein einfacheres, pandemiefreies Zeitalter mit 1080p-Grafiken und nur einer Andeutung der realen Apokalypse am Horizont. Man kann wohl mit Fug und Recht behaupten, dass die Menschen heutzutage eher bereit sind, in virtuelle Welten zu flüchten.

Zu diesem Zweck wird Sony in Kürze ein völlig neues VR-Headset für die PlayStation 5 auf den Markt bringen. Es ist schneller, schöner und leistungsfähiger als das Vorgängermodell. Letzte Woche bot das Unternehmen einigen Journalisten (mich eingeschlossen) einen praktischen Einblick in PlayStation VR2. Die Demo fand in der Zentrale von Sony Interactive Entertainment in San Mateo, Kalifornien, statt.

Ich kann Ihnen nicht genau sagen, wann die PSVR2 in den Handel kommt, was sie kosten wird, wie viel Akkulaufzeit sie hat oder wie viel sie wiegt. Sony hält all diese Dinge noch unter Verschluss. Aber das Unternehmen hat gesagt, dass das System irgendwann im Jahr 2023 auf den Markt kommen wird. Das erste VR-Headset von PlayStation wurde für 399 Dollar auf den Markt gebracht und wird jetzt für 99 Dollar verkauft, also schließen Sie aus diesen Zahlen, was Sie wollen, über den Preis des neuen Headsets. Das erste PSVR-Headset wiegt etwas mehr als 1,3 Pfund; ich würde sagen, das neue PSVR2 fühlt sich auch ungefähr so an, aber das ist natürlich nur eine Vermutung.

Bei diesem neuen Headset sind einige Verbesserungen sofort erkennbar. Erstens gibt es keine externe Schnittstelle oder Prozessor-Box benötigt, um das Headset an die Konsole anschließen. Stecken Sie einfach die Brille in einen USB-C-Anschluss an der PS5 und es ' s bereit zu gehen. Im Inneren des Headsets befinden sich zwei OLED-Bildschirme; jedes Auge verfügt über ein 2.000 x 2.040 Pixel großes Display.

Die schlechte Nachricht? Die PSVR2 funktioniert nur mit der PlayStation 5 (und hey, viel Glück bei der Suche nach einer davon). Es wird nicht mit Spielen für die ursprüngliche PSVR gemacht funktionieren. Es gibt nur eine Farboption: weiß mit schwarzen Akzenten. Im Gegensatz zu Metas Oculus Quest 2-Headset gibt es keine drahtlose Option. Sie werden das Kabel mit einer Ihrer fuchtelnden Hände umhauen, das garantiere ich Ihnen. Im Gegensatz zum Meta-Headset ist für die Nutzung des PSVR2 kein Facebook-Konto erforderlich.

Direkt auf die Stirn auftragen

Mit einem Tastendruck auf dem Headset können Sie einen Durchsichtsmodus aktivieren, der Ihnen eine körnige Schwarz-Weiß-Ansicht der realen Welt um Sie herum bietet. Das ist eine absolute Notwendigkeit für Leute, die nicht aus Versehen Löcher in ihren Fernseher stanzen wollen. Die Anpassung des Spielbereichs ist einfach. Nachdem du dich gedreht hast, um einen kurzen automatischen Scan des Raums durchzuführen, kannst du mit dem Controller den Bereich festlegen, in dem du dich austoben willst. Wenn du während eines Spiels an den Rand deines vordefinierten Schleuderbereichs kommst, wird ein vertikales Gitter eingeblendet, das dir zeigt, wo die Grenze im virtuellen Raum verläuft. Wenn du dich zu weit von der Begrenzungslinie entfernst, schaltet die Ansicht automatisch in den Durchsichtsmodus, sodass du dich sicher neu positionieren kannst.

PSVR2-Headsets verwenden eine Technik namens "Foveated Rendering", die die Augenbewegungen des Trägers verfolgt, um die meisten visuellen Details genau in dem Bereich des Displays darzustellen, auf den sich die Augen konzentrieren. Der Effekt ist vergleichbar mit der Schärfentiefe bei Fotos oder Videos, bei denen das Hauptmotiv im Fokus steht und der Rest des Hintergrunds weich verschwommen ist. Der Hauptvorteil liegt in der Effizienz: Durch die Vereinfachung des Renderings der Grafiken, die Sie nicht sehen, werden Rechenressourcen frei, die dann für das Rendering der Grafiken, die Sie sehen, in höherer Qualität verwendet werden können. Leider hatte ich, zumindest nach meiner Erfahrung, das Gefühl, dass viele der virtuellen Welten um mich herum unscharf und etwas entfernt waren.

Einer der Hauptgründe dafür, dass sich die virtuelle Realität nicht so schnell durchgesetzt hat, wie ihre Befürworter gehofft hatten, liegt darin, dass sich viele Menschen einfach kein großes, sperriges Gerät ans Gesicht schnallen wollen. Jedes neue Headset ist leichter als das letzte, aber die Masse ist immer noch ein Problem. Das PSVR 2-Headset ist leicht genug (auch hier wollte Sony kein spezifisches Gewicht nennen) und verfügt sogar über komfortorientierte Funktionen wie Polsterung und verstellbare Riemen. Aber nachdem ich das Headset etwa vier Stunden lang auf und ab getragen hatte, begann ich wirklich, die körperliche Belastung zu spüren. Ich konnte die Einkerbung in meiner Haut spüren, wo das Headset auf meine Nase drückte (ja, man kann die Riemen und die Sichtbox einstellen; ich habe mehrmals daran herumgespielt, ohne Erfolg). Außerdem war mir leicht schwindelig, als ich aus den virtuellen Welten auftauchte, die ich erkundete.

Während der Demos gab es auch einige technische Probleme. Manchmal, wenn ich zu heftig mit dem Controller gestikulierte oder auch nur meinen Kopf ein wenig schnell drehte, wurde das Spiel schwarz oder pausierte automatisch. Das könnten aber auch nur Demo-Fehler sein, die später behoben werden.

Kontrolle übernehmen

Die neuen VR2 Sense-Controller sind ein großer Fortschritt gegenüber den PlayStation Move-Controllern, die Sony mit dem Headset der ersten Generation kombinierte. Die neuen Controller haben Griffe mit breiten weißen Kreisen, die sich um deine Handgelenke legen. Die PlayStation VR2 Sense-Controller enthalten viele der gleichen Funktionen wie der DualSense-Controller, den Sony für die PS5 entwickelt hat. (Irgendwie scheint es, als hätte das Unternehmen den Namen DualSense für den Controller aufheben sollen, der buchstäblich aus zwei Teilen besteht, aber nun gut). Diese Controller haben die gleiche matte Oberfläche um den Griff herum, die man bei den bestehenden DualSense-Geräten spüren kann. Während meiner Vorführung wies einer der Sony-Mitarbeiter genüsslich darauf hin, dass die Rauheit eigentlich aus winzigen PlayStation-Tastenformen besteht - Kreise, Dreiecke, X' und Quadrate. (Schauen Sie sich die matte Oberfläche auf der Unterseite eines DualSense-Controllers ganz genau an. Es ist verrückt.)

Die Anordnung der Knöpfe auf den VR2 Sense Controllern fühlt sich nicht so intuitiv an wie die des Standard PS5 Controllers, zumindest nicht auf Anhieb. Die Tasten sind aufgeteilt, mit dem Kreis und der X-Taste auf dem rechten Controller und dem Quadrat und Dreieck auf dem linken. Es gibt einen einzelnen Trigger auf jedem Controller und ein weiteres drückbares Pad am Griff. Ein D-Pad gibt es nicht. Die Controller sind drahtlos, aber Sony würde ' t teilen Details darüber, wie lange die Batterie dauern wird.

Finger-Tracking-Sensoren können Ihre Fingerbewegungen im Spiel abgleichen, wenn Sie nach etwas greifen oder einen Abzug betätigen. Es werden zwar nicht alle Finger perfekt erfasst, meist nur Daumen und Zeigefinger, aber es reicht aus, um das Spielerlebnis noch intensiver zu gestalten. Die Controller können natürlich auch eine breite Palette von Hand- und Armbewegungen erfassen, vom Führen von Nahkampfwaffen über das Werfen von Gegenständen bis hin zum Erklimmen von Leitern.

Einen nagelverkrusteten Baseballschläger durch den Schädel eines Zombies zu schwingen, sieht in einem Spiel knackig und eindrucksvoll aus, aber es gibt einen Nachteil, wenn deine Hände im wirklichen Leben keinen Widerstand erfahren oder keinen Nachhall spüren. Die Sense-Controller versuchen, dies zu kompensieren, indem sie haptisches Feedback - kleine, rumpelnde Vibrationen auf der Haut - und adaptive Auslöser einbauen, die einen federnden Widerstand hinzufügen, damit es sich anfühlt, als würde dein Finger einen echten Abzug betätigen. (Ich kann nicht bestätigen, wie genau das ist, da ich in letzter Zeit nicht viele abgesägte Schrotflinten abgefeuert habe).

Test spielen

Auf dem Preview-Event zeigte Sony Demos von vier verschiedenen Spielen, die für das neue Headset erhältlich sein werden. Sony-Vertreter wiesen uns Medienvertreter in einzelne Räume ein und ließen ein paar Spieleentwickler - vor allem aber PR-Leute - von Raum zu Raum wechseln. Vertreter von Capcom führten die kommende VR-Version von Resident Evil: Village vor. (Ja, Lady Dimitrescu fühlt sich in VR sogar noch größer.) Das kommende zweite Kapitel der Zombie-Splatter-Serie The Walking Dead: Saints and Sinners von Skydance Interactive ist vollgestopft mit Kisten zum Durchsuchen und Waffen, mit denen man Zombies brutal zerstückeln kann.

Das beste Spiel war Horizon: Call of the Mountain, der VR-Ableger der Serie, in dem man einen Haufen Roboter-Dinosaurier in einer sehr hübschen postapokalyptischen Landschaft bekämpfen muss. (Ich muss zugeben, dass ich die beiden vorherigen Horizon-Spiele sehr mochte, also kann ich hier vielleicht nicht objektiv sein. Zu Beginn der Veranstaltung sagte ich zu einem Sony-Vertreter: "Alles, was ich heute sehen will, ist, wie ein Robo-Dino einen großen Knall hat. " )

Sie zeigten auch das bisher unangekündigte Star Wars: Tales From the Galaxy' s Edge. Leider konnte ich in der Demo nur vier Minuten spielen, bevor das Spiel zurückgesetzt wurde, und die Hälfte dieser Zeit verbrachte ich in einer Cantina und hörte einem stämmigen Alien-Koch zu, der mich anquatschte, während ich mit Ronto Wraps um mich warf. (Das sind Hot Dog Tacos.)

Die Demos zeigten eine weitere Schwachstelle der virtuellen Realität auf. Bei vielen VR-Spielen und vor allem bei diesen Demos hieß es: "Seht euch an, was man alles anfassen kann. "Für die Entwickler ist es immer noch eine Spieleneuheit, Dinge mit den Händen anfassen zu können. Und natürlich erhöhen solche Interaktionen den Immersionsfaktor und zeigen, wozu die Technologie in der Lage ist. Aber viele Spiele fühlen sich dadurch zu gleichförmig an, und man muss sich schon ein wenig anstrengen, um das Potenzial jenseits der Gimmicks zu erkennen.

Sony verspricht für PSVR2, dass das Gerät es Ihnen ermöglichen wird, "in Welten zu entkommen, die sich wirklich real anfühlen. "Das ist die typische übertriebene Marketingaussage, aber in einem Moment der Horizon-Demo hat sie tatsächlich gestimmt. Gleich zu Beginn wird die Spielfigur von einem riesigen Roboter-Dinosaurier aus einem Boot geschleudert. Im Wasser treibend, musste ich zu einer Leiter an den Docks schwimmen und mich an Land ziehen. Für einen Moment wurde mir das ganze Erlebnis klar, und das Potenzial der Hardware erschien mir realisierbar. Ich kämpfte nicht gegen einen großen Roboter-Dinosaurier, köpfte einen Zombie oder schleuderte einen Weltraum-Taco durch den Raum. Ich griff mit der Hand nach den Sprossen einer Leiter und kletterte hinauf. Es war ein einfacher, ruhiger Moment, in dem die Schönheit der virtuellen Welt fast verwirrend unmittelbar war. Zum einzigen Mal an diesem Tag verschwand das Headset, das sich in meine Nase bohrte, und gab den Blick frei auf die üppige, lebendige Landschaft um mich herum. Ich starrte auf das leuchtend grüne, fotorealistische Moos wenige Zentimeter vor meinem Gesicht. Ich hörte die Geräusche des Dschungels. Ich beobachtete, wie das Wasser an meinem Gesicht und meinen Armen herunterlief.

Dann stand ich auf dem Dock auf und musste vorwärts gehen, was in Horizon durch das Hoch- und Runterschleudern der Arme erreicht wird. Von da an war ich wieder nur ein Idiot mit einem Headset.

Update, 16. September 2022: Dieser Artikel wurde aktualisiert, um zu vermerken, dass PSVR1-Spiele nicht mit dem PSVR2-Headset kompatibel sind. 

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