Gabrielle Zevin glaubt, dass Spiele den Menschen zeigen, wer sie wirklich sind

Gabrielle Zevin

In ihrem neuen Roman Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow stellt Gabrielle Zevin das Spielen von Videospielen und das gegenseitige Verstehen als verwandte Tätigkeiten dar. "Es gibt keinen intimeren Akt als das Spielen", sagt eine Figur in einem fiktiven Interview mit Kotaku, "nicht einmal Sex. "Für diejenigen, die diese Überzeugung nicht mit dem Bild von Teenagern in Einklang bringen können, die in ihre Mikrofone schreien, während sie feindliche Soldaten beschießen, wirkt das Buch wie eine Art Korrektiv. Indem er die Geschichte der Spieldesigner Sam und Sadie erzählt, untersucht Zevin viele der Themen, die Videospiele als Medium anregen: ihre erzählerische Tiefe, ihren therapeutischen Wert, ihre gelegentliche Gewalt, ihre toxische Industrie. Und die Möglichkeit, ein besseres Leben in einer virtuellen Welt zu führen.

Gabrielle Zevin: Es ist schon komisch, man schreibt ein großes Buch und hat ungefähr eine Million Antworten auf diese Frage. Aber man wird irgendwie dazu ermutigt, eine knappe Antwort zu geben. Ich komme mir albern vor, wenn ich mit jemandem spreche, der über Spiele schreibt und etwas von Spielen versteht, weil ich es so verkürzt formuliere, aber ich gebe Ihnen zuerst die verkürzte Version.

Die erste Generation von Menschen, die als Kinder Videospiele spielten, wurde in den späten 70er und frühen 80er Jahren in Amerika geboren. Wir nennen sie die Oregon Trail Generation, weil sie wahrscheinlich in einem Computerraum oder in der Schule mit Oregon Trail in Berührung gekommen sind. Interessant war für mich, dass, wenn man sein ganzes Leben lang Videospiele gespielt und als erzählerische Erfahrung konsumiert hat, sich dadurch die Erwartung an das Leben selbst verändert hat.

Wir wissen, dass die Technik einen großen Einfluss auf uns hat, aber es gibt nur wenige Orte, an denen man diesen Wandel so leicht erkennen kann wie bei Videospielen. Schauen Sie sich Pong in den 70er Jahren an, mit dem extremen Minimalismus von zwei Linien und zwei Punkten, im Vergleich dazu, wo das Buch ungefähr 2012 endet: Man kommt zu Spielen, die wirklich kinoreife Grafiken und Erzählungen bieten, wie etwa The Last of Us.

Die Geschichte von Sam und Sadie beruht also darauf, dass sie zu dieser ganz bestimmten Generation gehören?

Für mich war es einfach eine interessante Zeitspanne. Wenn man etwas im Bereich der Technik verfolgt, ist es schwierig, eine Perspektive für den aktuellen Moment zu haben. Ich war mir also wirklich bewusst, dass ich wollte, dass das Buch mit einem gewissen Abstand zwischen dem Ende des Buches und dem, was Spiele heute sind, endet.

Es gab also die ersten Menschen, die schon als Kinder Spiele spielten, und die Technik entwickelte sich sehr schnell. Aber in den 90er Jahren erreicht man einen Punkt, an dem man Zugang zu Werkzeugen und zum Internet hat und die Möglichkeit, als relativ kleines Studio ein großes Spiel zu machen, und das war ein Moment, der mich interessiert hat, die Doom-Ära.

Wir sehen, dass diese Dinge in Zyklen kommen, und ich denke, dass der App Store natürlich eine weitere Sache war, die Spiele für eine Weile demokratisiert hat, oder auch der Nintendo Store, der sich für kleinere Entwickler öffnete. Aber ich glaube, die Möglichkeit, mit einem relativ kleinen Team ein Spiel zu entwickeln, das viele Leute anspricht, war Mitte der 90er Jahre vielleicht leichter vorstellbar.

Das Herzstück dieses Buches ist eine Liebesgeschichte. Ich glaube, einige Nicht-Spieler glauben, dass Spiele eine Art schwarzes Loch haben, wo ihr Herz sein sollte. Das ist natürlich eine unfaire Charakterisierung, aber ich hatte das Gefühl, dass dieses Buch in gewisser Weise ein Korrektiv zu dieser Vorstellung ist. Dass man durch das Spielen tatsächlich diese extrem intensiven und liebevollen Beziehungen schaffen kann.

Nun, mein Vater ist ein Computerprogrammierer. Meine Eltern haben beide während ihrer gesamten Laufbahn bei IBM gearbeitet. Ich bin also im Grunde mit der Technik aufgewachsen. Und ich glaube, dass Spiele die Möglichkeit haben, eine zutiefst empathische Erfahrung zu sein. Ich denke, dass die Vorstellung vom Gamer, also dem Gamer mit dem großen G, dem frauenfeindlichen Kerl, der Frauen beleidigt, antiquiert und nicht wahr ist.

Es gibt so viele Menschen, die ihr ganzes Leben lang Spiele gespielt haben, wie ich, die sich aber nicht unbedingt als Gamer in diesem Sinne bezeichnen. Gelegentlich sagen mir Leute, dass sie keinen Bezug zu Videospielen haben und dass sie überhaupt keine Videospiele spielen. Ich muss sagen, dass ich nicht glaube, dass irgendjemand keine Videospiele spielt. Und ich meine nicht nur, dass man Wordle spielt. Wenn man Facebook spielt, wenn man Instagram spielt, wenn man ein soziales Netzwerk nutzt, dann spielt man ein Spiel, es ist nur ein langweiliges Spiel, das kein Ende hat. Ich glaube also, dass es einfach keine Leute gibt, die keine Gamer sind. Die Vorstellung, dass eine Person, die ein Gamer ist, weniger einfühlsam, weniger romantisch oder weniger auf der Suche nach menschlicher Nähe ist, ist altmodisch oder vielleicht einfach nur ignorant.

In diesem Zusammenhang: Glauben Sie, dass es erzählerische Grenzen für Spiele gibt? Ich denke, man könnte es besser so formulieren: Könnte man die Geschichte von Sadie und Sam auch als Spiel erzählen?

Ich glaube nicht, dass ich das könnte. Ich bin nicht jemand, der sich von der Art und Weise angezogen fühlt, in der Spiele wie Filme sind. Das ist nichts, was ich persönlich spielen möchte. Ich mag die Art und Weise, in der Spiele wie Spiele sind. Ich glaube, man muss bei Spielen verstehen, dass sie eine sehr junge Kunstform sind. Nur weil es im Moment keine natürliche Möglichkeit gibt, eine komplizierte Geschichte dieser Art in Videospielen zu erzählen, heißt das nicht, dass es sie nicht geben wird. Ich glaube also nicht, dass sich diese Geschichte für Spiele eignet, aber ein Teil von mir hat den Drang zu sagen, dass ich es trotzdem gerne versuchen würde.

Würden Sie sagen, dass das der Grund dafür ist, dass wir nicht viele gute Verfilmungen von Videospielen sehen? Das ist ein bisschen off-topic, aber Sie sind ja auch Drehbuchautor, also bin ich neugierig, was Sie denken.

Es ist kompliziert. Das meiste, was ich im Film sehe, fängt überhaupt nicht ein, was an einem Spiel Spaß macht. Vielleicht fangen sie die Idee der Welt ein. Vielleicht gibt es aber auch nur eine echte Trennung in dem Sinne, dass der Wunsch, etwas zu spielen, einfach nicht mit dem Wunsch, etwas zu sehen, vergleichbar ist. Wenn man das wegnimmt, weiß ich nicht, ob die Erfahrung jemals dieselbe ist. Im Grunde sagt man nur: "Ich mag diese Figur, ich mag diese Welt. "Aber ich denke, es ist schwer zu erfassen, was jemand wirklich an der Erfahrung - und ich werde kein bestimmtes Material nennen - dieses Spiels genießt.

Das soll nicht heißen, dass die Menschen sich nicht annähern und es nicht weiter versuchen werden. Hast Du jemals das Buch "Johnny Got His Gun" gelesen? Darin geht es um einen Soldaten, der im Bett aufwacht. Aber es stellt sich heraus, dass ihm seine Augen, seine Nase, seine Ohren, seine Arme und seine Beine fehlen, er weiß nicht, warum er sich nicht bewegen kann. Ich denke, wenn man sich einen Film über ein Spiel ansieht, das man wirklich geliebt hat, hat man bis zu einem gewissen Grad das Gefühl, dass man tatsächlich gelähmt ist, dass man über diese Sache, über die man zumindest die Illusion von Kontrolle hatte, jetzt keine Kontrolle mehr hat. Ich denke also, dass es phänomenologisch gesehen einfach schwierig ist, ein Spiel in einen großartigen Film zu verwandeln.

Mir ist im Buch aufgefallen, dass Sam und bis zu einem gewissen Grad auch Sadie die Dinge in gewisser Weise spielen. Sadie reduziert ihre Beziehung anfangs auf einen Stundenzettel, den sie abhakt, wenn sie Sam im Krankenhaus besucht; an einem Punkt reduziert Sam ihre Interaktionen auf ein Rollenspiel. Ihr Buch korrigiert also nicht nur die Sichtweise der Menschen auf Spiele und Gamer, sondern zeigt ihnen auch, dass die Menschen die Dinge oft in Form von Spielen betrachten. Sie sagten vorhin, dass die sozialen Medien ein riesiger Bereich sind. Haben Sie beim Schreiben daran gedacht, dass es Möglichkeiten gibt, die Welt durch die Linse von Spielen zu sehen, die ziemlich reduktiv sind?

Ja, ich denke schon. Aber ich denke auch, dass es auch positiv sein kann. Ich glaube, eine Sache, die die Leute vom Spielen lernen, wenn sie es schaffen, es in ihr richtiges Leben zu übertragen, ist, dass man nicht aufgeben darf. Dass man es einfach weiter versucht, dass die meisten Probleme lösbar sind, wenn man genug Zeit hat oder wenn man genug Token kaufen kann [lacht].

Offensichtlich hat die Spielerei in so viele Aspekte unseres Online-Lebens und einfach unseres Lebens Einzug gehalten. Sie haben etwas wie Noom, das Ihnen beibringt, wie Sie durch Spiele abnehmen können, oder was auch immer. Wir wissen das. Warum sind die Leute bereit, zig Stunden damit zu verbringen, Steine in einem Spiel zu bewegen, wenn sie das im wirklichen Leben nicht wollen? Ich denke, das ist auch eine Art der Anwendung. Auch hier gilt: Wenn man etwas als Spiel betrachten kann, gibt es meiner Meinung nach eine Möglichkeit, bestimmte Probleme im Leben zu lösen. Man sieht, dass es tatsächlich einen Weg gibt, wie man das Problem lösen kann.

Mir ist aufgefallen, dass Sie in den Danksagungen sagen, dass es für Sadie nicht möglich gewesen wäre, diese Kopie von Metal Gear Solid zu bekommen. Und ich habe mich gefragt ...

Ja, es ist etwa zwei Jahre zu früh.

Ja. Ich dachte, es sei eine wirklich gute Wahl, weil es ein Spiel ist, das so intelligent ist, aber gleichzeitig die Szene enthält, gegen die Sadie reagiert, in der man eine weibliche Figur beim Training in ihrer Unterwäsche beobachtet. Ich habe das Gefühl, dass diese Mischung aus Kindlichkeit und Genialität bei Spielen nicht nur bei Metal Gear Solid zu finden ist. Warum haben Sie gerade dieses Spiel ausgewählt?

So ziemlich genau das, was Sie gerade gesagt haben. Für mich ist es ein so zutiefst intelligentes Spiel, dass ich mich nicht kurz fassen möchte. Aber ich würde sagen, es ist kein Spiel, das ich gerne spiele, aber es ist ein Spiel, das ich schätze und bewundere. Ich denke, in dieser Szene macht sich [Metal Gear Solid-Designer] Hideo Kojima wahrscheinlich über den amerikanischen Militarisierungskomplex lustig oder so ähnlich. Und man kann einiges davon als eine augenzwinkernde Darstellung rechtfertigen.

Aber für mich ist es so, dass man etwas spielt, das man für ziemlich intelligent hält, und dann wirkt es seltsam ausbeuterisch oder einfach klischeehaft. Und das sieht man ja auch an Kojimas Karriere. Ich denke, er ist ein sehr interessanter Spieleentwickler, und ich kann sehen, dass wir an manchen Stellen nicht die gleiche Meinung haben. Und da ich jemand bin, der das zu schätzen weiß, denke ich, dass ich mich in dieser Szene mit Sadie identifizieren kann. Man muss einen Teil seines Gehirns abschalten, um sich überhaupt vorstellen zu können, dass man jemand anderes ist als man selbst, um das Spiel überhaupt zu verstehen. Ich denke, das ist an sich schon eine empathische Übung.

In dem Buch wird Sadie aufgrund ihres Geschlechts von bestimmten Rollen ausgeschlossen, andere wiederum aufgrund ihrer Rasse oder ethnischen Zugehörigkeit. Ich frage mich, ob Sie ein wenig über Figuren sprechen könnten, die von den Branchen, in denen sie tätig sein wollen, entfremdet sind.

Im Allgemeinen kommt die beste Kunst von Leuten, die dem System ein wenig entfremdet sind. Ich denke, es ist diese Reibung, die dazu führt, dass man gute Bücher oder gute Spiele macht und nicht einfach nur sagt: Ich bin ein Mann der Firma oder etwas für das System.

Sadie weiß unter anderem, dass das System nicht auf sie zugeschnitten ist, aber sie ist auch sehr erpicht darauf, von diesem System für ihre Genialität bestätigt zu werden. Ich glaube nicht, dass sie sich als Feministin dieser Zeit sieht. Das verändert wahrscheinlich die Art der Spiele, die sie macht, und die Dinge, die sie für gut hält. Das sieht man, wenn sie Masters of the Revels macht.

Später im Buch wird sie sich zu etwas hingezogen fühlen, das ernst erscheint, das wie "Hey, das ist wirklich schlau" wirkt. Es geht um Shakespeare, es hat ein bisschen was von der alten Ultra-Gewalt, und ich glaube, es ist ein Teil des Wunsches nach Bestätigung. Ich glaube, wenn man in einem System steckt, ist es schwer, dem zu entkommen, indem man einfach Teil dieses Systems wird.

Das könnte ein kleiner Spoiler sein, aber ich werde es Ihnen nicht verderben ...

Ich habe es gelesen.

[Lacht] Ja, nicht für dich. Im Mittelpunkt der Geschichte steht ein Gewaltakt, eine Schießerei. Sie machen sehr deutlich, und ich denke, die meisten Leute sind mit dieser Idee jetzt einverstanden, dass Spiele keine direkte Gewalt verursachen. Aber wenn wir, sagen wir, Call of Duty spielen, bekommen wir billigen Nervenkitzel aus etwas, das so ernst sein sollte. Ich frage mich: Sollte uns das stören? Was war die Absicht dieser Gewaltszene? Durch die Verwendung der zweiten Person scheint sie den Leser ein wenig zu verwickeln.

Ein großer Teil des Buches ist für mich der Konflikt zwischen der perfekten Welt, die Sam und Sadie zu schaffen versuchen, und der unvollkommenen Welt, in der sie leben. Videospiele sind nicht zu 100 Prozent gewalttätig, aber die Welt ist zu 100 Prozent gewalttätig, und so ist im Buch sogar das Spiel, das die Gewalt verursacht, an sich kein gewalttätiges Spiel. Die Leute, die darüber wütend sind, sind also wütend über das, was darin steht. Sie reagieren darauf genauso, wie ein Extremist vielleicht auf die Comics von Charlie Hebdo reagiert. Das war es, woran ich gedacht habe.

Ich habe mich verpflichtet gefühlt, in der Frage, ob Videospiele zu Gewalt führen, große Klarheit zu schaffen. Wir wissen, dass es sich dabei nur um einen Politiker-Estrich handelt, der benutzt wird, um von anderen Dingen abzulenken. Ich wollte in diesem Punkt Klarheit schaffen, aber ich glaube, ich wollte auch zum Ausdruck bringen, dass ich glaube, dass virtuelle Welten, virtuelle Räume, Konsequenzen in der realen Welt haben. Viele Jahre lang haben die Menschen so getan, als ob ihre reale Person aufhört, sobald sie online sind, und heute sehen wir das nicht mehr ganz so. Aber ich glaube, ich wollte darüber sprechen, wie unser Online-Leben tatsächliche Konsequenzen in der realen Welt haben kann.

Sadie ' s game Solution, das, ich weiß, dass darauf hingewiesen wurde, eine Adaption von Train von Brenda Romero ist - ich fand, das war ein sehr gutes Beispiel dafür, was Spiele sehr gut können, nämlich einen an etwas mitschuldig zu machen, in diesem Fall an einer Gräueltat.

Es ist sicherlich eine Anspielung auf Train, aber für mich geht es auch um meine Spielerfahrung und wie sehr mich Zwischensequenzen langweilen. Ich bin einfach jemand, der, wenn sie auftauchen, sagt: "Ich weiß, dass diese Information für mich relevant ist. Aber ich denke auch: "Überspringen, überspringen, überspringen, überspringen, bitte, lasst uns zum Spiel zurückkehren. Ich lese es so schnell wie möglich. Dabei wird oft viel Schönheit in die Zwischensequenzen gesteckt, und oft sind es Informationen, die an mich verschwendet werden.

Offensichtlich ist Train ein Brettspiel, und ich denke, dass Solution Mechanismen hat, die für Videospiele typisch sind, wie zum Beispiel, dass wir so begierig darauf sein können, ein bestimmtes Widget zusammenzubauen, ohne darüber nachzudenken, was dieses Widget ist und was es bedeutet.

Das war es, was ich mit Solution erkunden wollte. Ich habe auch nur nachgedacht: Was könnte ein unternehmungslustiger Student im Jahr 1995 machen? Was ist der andere Aspekt dieses Spiels? Die Technik im Buch war die treibende Kraft. Ich habe lange Zeit damit verbracht, mir die 20 besten Spiele eines bestimmten Jahres anzuschauen. Nur um ein Gefühl dafür zu bekommen, was die Leute spielten und was die Spiele zu dieser Zeit leisten konnten.

Ich hatte das Gefühl, dass Sadie ihr Trauma durch das Spiel Pioneers verarbeitet hat. Es war eine Erinnerung an den therapeutischen Wert von Spielen. Haben Sie das auch gespürt?

Ich schon. Ich erinnere mich, dass ich während der Pandemie zum ersten Mal Stardew Valley gespielt habe und wirklich beeindruckt war, dass ein Typ es geschafft hat, und das ist großartig, aber auch dieses Gefühl, dass man in einer virtuellen Welt Frieden finden kann, den es in der realen Welt vielleicht nicht gibt. Ich hatte das Gefühl: Diese Welt ist wunderschön. Sie mag nicht real sein, aber sie ist schön.

Es ist so lustig, weil ich bei Pioneers auch an das gedacht habe, was man "schlammige Kleiderfilme" nennt, wo man eine Art heiße lesbische Affäre hat. Ich finde es witzig, dass die Leute, wenn man ihnen sagt, dass es sich um ein Spiel handelt, nicht unbedingt den Arthouse-Film sehen, der es eigentlich ist, auf irgendeiner Ebene.

Ich glaube an die Möglichkeit echter menschlicher Beziehungen in virtuellen Räumen. Ich glaube auch, dass die virtuelle Version von einem selbst sehr wohl die beste und wahrhaftigste Version von einem selbst sein kann. Ich glaube nicht, dass Sam sich in seinem Körper wohlfühlt, wenn man sich seine Figur ansieht. Ich glaube nicht, dass er sich als Mensch wohlfühlt.

Wir müssen nicht unbedingt die schlechtesten Versionen von uns selbst hinter der Maske eines Avatars sein, auch wenn es oft den Anschein hat, dass wir es sind. Die Leute denken, dass wir in gewisser Hinsicht alles im Griff haben, aber in Wirklichkeit sind wir noch Babys und Kleinkinder, wenn es um all diese Themen geht. Wir haben noch nicht genau herausgefunden, wie wir am besten gute Bürger, gute Menschen im Internet sein können, und das ist in Ordnung. Denn all diese Dinge sind noch sehr jung.

Und für Sam bieten virtuelle Welten eine Flucht vor der Beurteilung, die er aufgrund seiner Identität erfährt.

Ich meine, und einen Körper, der nicht perfekt funktioniert. Ich glaube, als Spielfigur oder in einem Spiel fühlt er sich mehr zu Hause als in seinem Leben. Ich glaube, es gibt Menschen, für die das zutrifft.

Na gut. Nun, das waren alle Fragen, die ich stellen wollte. Vielen Dank für das Gespräch mit mir.

Wenn ich Ihnen einen Gedanken mit auf den Weg geben darf. Die Leute fragen oft: "Warum über Spiele reden? "Aber der Grund, über Spiele zu sprechen, ist, dass sie eine Vorschau auf so vieles sind, was noch kommen wird. Wenn man sich etwas wie Roblox anschaut, bekommt man einen kleinen Vorgeschmack darauf, wie das Metaverse aussehen wird. Wenn man sich etwas wie Facebook und Farmville anschaut, bekommt man einen Eindruck davon, wie mächtig Spiele tatsächlich sind, denn die Mehrheit der Menschen, die Spiele spielen, ist nicht unbedingt ein 14-jähriger Junge auf Fortnite. Das ist der Grund, warum Videospiele als Thema so mächtig sind, weil ich glaube, dass sie im Leben eines jeden vorkommen.

Ich stimme völlig zu.

Ich meine, eine der effektivsten Möglichkeiten, Daten über Menschen zu erhalten, ist wahrscheinlich, sie beim Spielen zu beobachten - besonders diejenigen, die nicht wissen, dass sie spielen. Aber der eigentliche Grund, warum ich mich zu Spielen hingezogen fühle, ist, dass es ein Thema ist, das wie ein Magnet wirkt, es ist wie eine große Schüssel. Wenn man sich die letzten 30 Jahre des Spielens ansieht, sieht man die Geschichte von so ziemlich allem, was es bedeutet, ein Künstler und ein Bürger zu sein. Ich glaube, der Grund, warum ich Spiele als Thema so sehr mochte, war, dass es alle Themen in sich vereint - es ist ein großes Thema.

Enthält alle Medien vor ihm, usw.

Sie haben alles. Wir alle leben an der Schnittstelle von Kunst und Technologie. Das ist der Ort, an dem die Spiele leben, und zwar auf eine sehr einfache Weise.

Gamer world