Es sind nicht nur Lootboxen: Räuberische Monetarisierung ist allgegenwärtig

Goldener Würfel mit Fragezeichen auf rotem Hintergrund

Wann immer ein Begriff aus der Welt der Videospiele in die breite Gesellschaft eindringt, ist es eine sichere Wette, dass es keinen guten Grund dafür gibt. Lootboxen - wie Hot Coffee oder Gamergate - widersetzen sich diesem Trend nicht. In den letzten fünf Jahren haben diese wahllosen Verlosungen, die durch eine Mischung aus Reddit-Organisationen und Horrorgeschichten von Eltern ausgelöst wurden - "mein Teenager hat 6.000 Pfund für FIFA-Karten ausgegeben" -, den Zorn der Weltöffentlichkeit auf sich gezogen; in mehreren Ländern sind sie inzwischen illegal. Letzte Woche hat die britische Regierung nach einer 22-monatigen Konsultation beschlossen, dass Lootboxen nicht unter die Wettgesetze fallen werden. Obwohl ein Zusammenhang zwischen diesen Systemen und problematischem Glücksspiel festgestellt wurde, hat die Regierung die Regulierung der Branche überlassen.

In dieser Diskussion sind Nuancen verloren gegangen. Es war nie nur eine binäre Wahl zwischen Verboten - "die nukleare Option", sagt David Zendle, Professor für Informatik an der Universität York - und dem Loslassen der Industrie. Dies sei eine "Irreführung" und erwecke bei den Spielern den Eindruck, dass sie Gefahr liefen, ihre Spiele zu verlieren. Der Präzedenzfall, der damit geschaffen wird, ist enttäuschend. Er schaltet die Debatte über jegliche Art von Regulierung aus und überlässt es industriefreundlichen Gruppen wie der Entertainment Software Association (ESA) und der Pan-European Game Information (PEGI), den schwarzen Peter zu übernehmen. Schließlich sind Beutekisten nicht die einzige Branchenpraxis, die untersucht werden muss. Räuberische Monetarisierung ist weit verbreitet.

Forscher führen die ersten Lootboxen auf das chinesische Free-to-Play-MMO ZT Online zurück, das 2006 veröffentlicht wurde und in dem die Spieler virtuelle Schatztruhen öffneten. Diese Formel hat sich in verschiedenen mobilen Spielen weiterentwickelt, bis sie schließlich in den wichtigsten Franchises Einzug gehalten hat: 2010 hat Valve sie in Team Fortress 2 integriert. Der Erfolg von Overwatch von Activision Blizzard und seine Belohnungen in Form von farbcodierten Seltenheiten führten dazu, dass eine ganze Reihe großer Titel, darunter Call of Duty: WW2 von Activision und Gears of War 4 für die Xbox, sie ebenfalls einsetzten. Die Praxis erreichte einen Tiefpunkt mit Electronic Arts' Star Wars: Battlefront 2 im Jahr 2017, einem "Pay-to-win"-System, das für Empörung sorgte und den Kongressabgeordneten Chris Lee aus Hawaii dazu veranlasste, das Spiel als "Star Wars-Online-Casino" zu bezeichnen. "EA gestaltete das System um, verlor aber Milliarden, und die Aufsichtsbehörden wurden aufmerksam: Belgien würde Lootboxen 2018 verbieten.

Derzeit ist es Fifa Ultimate Team, mit dem die meisten Leute diese Systeme in Verbindung bringen würden. Die Chancen auf eine Prime Moments R9-Karte sind lächerlich gering (EA verrät uns nicht, wie gering genau). Umgerechnet in die Spielwährung FUT-Münzen ist die Karte Tausende von Dollar wert;

Die Frage, ob ein System wie dieses (oder noch ungeheuerlichere Beispiele; nicht alle Beutekisten sind gleich aufgebaut) ein Glücksspiel darstellt oder zu problematischem Glücksspiel führt, ist sowohl ein heißes Thema als auch ein Ablenkungsmanöver: Die Quintessenz ist, dass Beutekisten eine weitere Möglichkeit für gefährdete Menschen darstellen, ihr Leben zu ruinieren. Der Zusammenhang zwischen der Nutzung von Beutekisten und Symptomen des problematischen Glücksspiels ist eindeutig belegt. Der schmale Grat zwischen Glücksspiel und Spielen ist ein aufkeimendes akademisches Feld. Und der Rausch, den ich als Kind verspürte, als ich einen glänzenden Venusaurus aus meinem Booster-Pack zog, ist nicht von dem Rausch zu unterscheiden, den ich als Erwachsener verspüre, wenn ich eine Runde Poker gewinne oder, besser gesagt, einen großen Treffer beim Roulette lande.

Das alles hinterlässt einen schlechten Beigeschmack, aber es suggeriert auch, dass räuberische Monetarisierung auf Glücksspiel hinausläuft. Das ist nicht der Fall. " Lootboxen sind das, was viele Leute kennen ", sagt Zendle. "Aber während es Lootboxen gab, gab es immer auch andere Fälle, in denen Spieler über Ausbeutung oder Nötigung berichteten. "Selbst wenn das Vereinigte Königreich Lootboxen verboten hätte, erklärt James Close, Dozent für klinische Ausbildung an der Universität von Plymouth, hätte das wenig geändert. Aus Angst vor einer Regulierung sind viele Spieleverleger bereits weitergezogen. Overwatch 2 wird keine Beutekisten verwenden, und selbst EA, so Close, könnte mit ein wenig Mühe sein Geschäftsmodell umstellen. Die Monetarisierung hat sich diversifiziert (in einigen Fällen zum Besseren, sagt er), aber das gilt auch für die räuberische Art.

In einer Studie, die im Journal of Business Ethics veröffentlicht wurde und von Zendle und Elena Petrovskaya, einer Doktorandin am Centre for Intelligent Games and Game Intelligence der Universität York, geleitet wurde, wurden 1104 Spieler von Videospielen gebeten, eine Situation zu beschreiben, in der sie sich Transaktionen ausgesetzt sahen, die als "irreführend, aggressiv oder unfair" empfunden wurden. "Zendle und Petrovskaya schlossen die Diskussion über Lootboxen absichtlich aus; die Spieler brachten sie dennoch zur Sprache, was, wie sie schreiben, "den hohen Grad unterstreicht, in dem Spieler Lootboxen als räuberisch wahrnehmen, und den Grad der Aufmerksamkeit widerspiegelt, den Lootboxen bisher erhalten haben. "

Die Studie fand 35 verschiedene Techniken in acht Bereichen: "Spieldynamik, die darauf abzielt, die Ausgaben zu erhöhen, Produkte, die nicht den Erwartungen entsprechen, Monetarisierung der grundlegenden Lebensqualität, räuberische Werbung, Spielwährung, Pay-to-Win, generelle Präsenz von Mikrotransaktionen und anderes. "Die Beispiele, von denen einige gegen die britischen Verbraucherschutzvorschriften verstoßen, sind zahlreich: Die Spieler beriefen sich auf aggressive Werbung in Candy Crush, die sie anspricht, wenn sie ein Level nicht ganz abschließen können, oder auf die Begrenzung des Inventarplatzes in Fallout 76 und Elder Scrolls Online, die es schwierig macht, das Spiel zu genießen.

Eines der am meisten übersehenen Probleme ist die Spielwährung, sagt Close. Es ist nicht nur die Tatsache, dass bei Transaktionen oft genug Geld übrig bleibt, um den Spieler zu weiteren Ausgaben zu ermutigen - die Spieler in der Studie nennen League of Legends als besonders schuldig -, sondern auch die Verschleierung, mit der die Marktplätze im Spiel davonkommen dürfen. (Diablo Immortal hat dafür kürzlich viel Kritik einstecken müssen;

Das verwirrendste System, dem ich je begegnet bin, war Mario Kart Tour, ein Spiel, das stark von der Gacha-Mechanik beeinflusst ist, und ich bin sicher, dass es noch schlimmere Beispiele gibt. In diesem Spiel erhält man Rubine für das Absolvieren von Rennen, mit denen man "das Rohr abfeuern" kann (ein Beutekastensystem), um mehr Karts zu bekommen. Goldmünzen sind jedoch die eigentliche Spielwährung und werden auch zum Kauf von Karts verwendet. Darüber hinaus gewinnt oder verliert man je nach Platzierung in einem Rennen "Punkte", mit denen man Sterne freischalten kann, mit denen man in Cups einsteigen und den Zyklus von vorne beginnen kann. Das Spiel empfiehlt auch eine monatliche Zahlung für den Battle Pass. Die Spielwährung erinnert mich immer an die Stelle in "Die Simpsons", wo Homer 1100 Dollar Itchy & Scratchy-Geld kauft - "wie echtes Geld, aber lustig", sagt der Kassierer - nur um dann festzustellen, dass kein Geschäft es akzeptiert.

Die Tatsache, dass niemand über diese Kostenverschleierung spricht, ist nach Ansicht von Close bizarr. Die Abstraktionsebene, die diese Währungen über das echte Geld legen, ist ein psychologischer Kniff, den man "materielle Verzerrung" nennt. "In einem Ladengeschäft würde man damit niemals durchkommen - man stelle sich einen Süßigkeitenladen vor, in dem man Kinder bittet, ihr Geld gegen Goldmünzen einzutauschen, bevor sie den Laden betreten. Die Verbraucherschützer würden sich sofort an den Laden wenden und sagen: "Das dürfen Sie nicht - alles muss in echter Währung bezahlt werden", sagt er. (In Spielhallen kann man das natürlich tun.)

Viele dieser Systeme verbergen nicht einmal ihre Absichten. Es gibt Spiele, die Spielautomaten maskieren und Sie mit Werbegeschenken in einer Weise anlocken, die den Möglichkeiten ähnelt, mit denen Casinos kostenlose Getränke und Speisen anbieten, um Sie im Gebäude zu halten. Der CEO von Unity, John Riccitiello, behauptete kürzlich, dass Entwickler, die ihre Spiele nicht mit Blick auf die Monetarisierung entwickeln, "verdammte Idioten" seien. "Und hat er aus rein kommerzieller Sicht nicht recht? Eine Zahlung von 60 Dollar für ein Spiel ist für Investoren ein vergleichsweise großes Risiko: Sie setzen darauf, den größten Teil ihres Gewinns in einem winzigen Zeitfenster rund um die Veröffentlichung zu erzielen;

Die Würfel sind gefallen", sagt Adrian Hon, CEO und Gründer des Spieleentwicklers Six to Start. Als wir vor langer Zeit nach Investitionen für Zombies Run und Six to Start suchten, fragten uns die Leute: "Wie sieht eure Kalkulationstabelle in Bezug auf die Nutzerakquise aus? '", sagt er. "Und ich habe gesagt: 'Nun, Zombies Run ist kein normales Handyspiel. '"

Hon sagt, er habe gesehen, wie ein Freund Lootboxen eingeschaltet und sofort sechsstellige Summen eingenommen habe. Es ist schwierig für Entwickler, diese Art von Geld abzulehnen, geschweige denn mit denen zu konkurrieren, die das nicht tun. " Sie werden nicht in der Lage sein, so viel Geld für Werbung oder Marketing auszugeben. Sie können nicht so viel Geld für die Akquisition von Talenten ausgeben", sagt Hon. "Und so werden andere, die weniger skrupellos sind, Sie bei den Ausgaben übertreffen. Die Idee der Selbstregulierung ist also einfach verrückt. "  

Die Regulierung könnte viele Formen annehmen, z. B. Steuererleichterungen für Unternehmen, die Daten über die Ausgaben der Spieler in transparenter Weise an unabhängige Forschungseinrichtungen weitergeben, oder die Schaffung neuer Stellen zur Klassifizierung von Spielen. Ohne Regulierung ist es eine unrealistische Vorstellung, dass die Branche irgendwie von selbst wohlwollender werden wird.

Letztlich scheint eine strengere Regulierung für die weitere Entwicklung von Videospielen als Kunstform unerlässlich zu sein. Wie Hon andeutet, versalzt die räuberische Monetarisierung den Boden der Kreativität. Die Spiele, die auf diesen Systemen aufbauen, beuten ihre Spieler aus - sie sind keine Kunst, sondern Propaganda, eine weitere Möglichkeit, Spiel in Arbeit zu verwandeln. Und die Geschichte der Beutekisten zeigt, dass die ausbeuterischsten Systeme zum Mainstream werden können, wenn sie beweisen, dass sie ernsthafte Gewinne abwerfen können.

Aktualisiert 8-12-2022 8:40 am ET: Diese Geschichte wurde aktualisiert, um die Autorenschaft von Petrovskaya und Zendle ' s Papier zu klären;

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