Die Qualen und die Ekstase, wenn man seine Schulzeit mit Spielen verbringt

Screenshot des Spiels Demonschool mit zwei nervös dreinblickenden Figuren und einem Klassenzimmer hinter ihnen

George Pigula bekommt kein Date für den Abschlussball. Etwa 24 Stunden vor dem Ball erlebt der Hauptproduzent von Sims 4: High School Years eine der schlimmsten Erfahrungen, die ein Teenager machen kann: Ablehnung, Ablehnung, Ablehnung.

Pigulas Notlage ist selbstverschuldet, sowohl als Architekt als auch als Spieler, aber er ist kaum der einzige Erwachsene, der sich danach sehnt, wieder ein Kind zu sein. "Die Teenagerjahre sind sehr wichtig", sagte Pigula während einer Pressevorführung für das neue Erweiterungspaket. "Sie sind prägend. Es ist eine Zeit, in der man Freunde findet und Beziehungen aufbaut. Man hat die Möglichkeit, durch diese Herausforderungen zu navigieren, durch die Freuden der jungen Liebe, ob es nun eine glückliche Verliebtheitsphase ist, der Antrag oder die Schwierigkeiten einer Trennung. "

Schulszenen sind seit langem ein fester Bestandteil von Videospielen, egal ob sie Geschichten über die Erfahrungen von Teenagern erzählen, sich für Mord und Chaos entscheiden oder Selbstjustiz mit dem Erledigen von Hausaufgaben vereinbaren. Die Adoleszenz ist eine entscheidende Zeit, in der die Menschen lernen, wer sie sind, aber sie ist auch voller Herzschmerz, Verlegenheit, Einsamkeit und einer Vielzahl anderer Triumphe und Traumata. Und das Genre, das sich um diese Zeit herum gebildet hat, blüht. Zusätzlich zu High School Years, das am 28. Juli erscheint, gibt es Persona 5 Royal für Nintendo Switch und brandneue Titel wie Necrosoft Games' kürzlich angekündigtes Demonschool.

Der Ansatz von Necrosoft ist jedoch weitaus reifer als der von The Sims. Demonschool hat Einflüsse aus dem italienischen Horrorkino und den Serien Shin Megami Tensei und Persona von Atlus. Das Spiel spielt auf einer Insel mit zwei Hauptschauplätzen: einer Universität und einem Gefängnis. Diese besondere Schule ist die letzte Chance für die Schüler, die entweder ihren Abschluss machen oder im Gefängnis landen werden. Faye, die Heldin des Spiels, ist die letzte in einer langen Reihe von Dämonenjägern. Eine kleine Einschränkung: Seit Hunderten von Jahren hat niemand mehr Dämonen gesehen. Sie sind ein Mythos, bis sie es plötzlich nicht mehr sind.

Das reifere Setting von Demonschool versetzt die Charaktere auch in andere Szenarien als ihre Sims-Pendants aus der Highschool. "Wir haben uns vor allem für die Universität entschieden, weil man dort Charaktere hat, die Freunde werden oder Liebesbeziehungen eingehen können", sagt Sheffield. In manchen Spielen wie Persona kann man sich mit Erwachsenen einlassen, obwohl man minderjährig ist. "Das war mir schon immer ein wenig unheimlich bei all den Highschool-Spielen, bei denen man eine Romanze eingehen kann", sagt er. Bei Demonschool, sagt Sheffield, war es wichtig, dass alle "volljährig" sind. "

Nicht, dass es bei diesen Neuschöpfungen der Jugend nur um Beziehungen oder den Abschlussball ginge. In Demonschool wird die Panik des Erwachsenwerdens mit realen Horrorszenarien kombiniert. Faye und ein paar Freunde untersuchen die Erscheinungen von Dämonen, während ihre Klassenkameraden Aufsätze schreiben und Mathe-Hausaufgaben machen. Das Spiel funktioniert nach einem Kalender, in dem die Ereignisse durch eine Wochenstruktur und bestimmte Ereignisse an jedem Tag festgelegt sind. Es ist eine etwas eingeschränktere Version von Spielen wie Persona oder Yakuza, die Sheffield als Einflüsse nennt. Ihm gefiel, wie in Serien wie Persona oder Shin Megami Tensei, aus denen die Persona-Serie hervorging, Dämonen durch Verhandlungen dazu gebracht werden, sich der eigenen Gruppe anzuschließen. "Es gibt ein gewisses Druck- und Zugverhalten, und nicht nur eine gesichtslose Masse des Bösen, die man vernichten muss", sagt er.

In Demonschool überschneiden sich die Welten der Menschen und der Dämonen auf visuelle Weise, wobei die eine in 2D und die Welt der Fantasie in 3D zum Leben erwacht. Das gab dem Team Raum, mit der Ästhetik zu spielen. Für Sheffield ist es wichtig, die Freiheit kreativer Medien wie Videospiele - in denen nichts real ist - zu nutzen, um etwas Außerweltliches zu schaffen. Er hat eine Vorliebe für italienische Horrorfilme und physische, praktische Effekte: Man denke an DIY-Gore wie Eingeweide, die in einem Zombiefilm aus einer offenen Wunde quellen. Keine CG, sondern Schweineorgane. (Aber um es klar zu sagen: "Ich bin Vegetarier, also halte ich davon nichts", sagt er).

Es hat etwas, das Unheimliche mit dem Banalen zu verbinden. Die Sims haben einen Slapstick-Humor, der für schlaksige Teenager geeignet ist; ein Sim kann im Flur abserviert werden, eine T-Pose für eine virale Herausforderung einnehmen und sich dann innerhalb einer Minute zum Unterricht davonschleichen. Demonschool geht in die andere Richtung. Eine Gewalttat, die beispielsweise mit schöner, einfacher Musik unterlegt ist, "mildert den Schrecken und macht sie eher zu einem Kunstwerk als zu etwas Schrecklichem", sagt Sheffield. Reale Gewalt macht ihn körperlich krank. Aber kreative Medien bieten noch etwas anderes: "Ich kann mich weit genug davon entfernt fühlen, aber auch in gewisser Weise damit verbunden, wegen der Dissonanz zwischen dem, was ich sehe und was ich höre. "

Die Dämonenschule lehnt sich nicht an Gewalt an - hier gibt es keine Schweinedärme -, sondern versucht, das Gleichgewicht zwischen einer buchstäblichen Höllenwelt und einer so gewöhnlichen wie der örtlichen Universität zu finden. Schulen stehen nicht nur für eine offene Geisteshaltung. "Es ist auch eine gute Struktur, um dagegen zu wettern", sagt Sheffield. Es gibt Lehrer, auf die man sich ärgern kann, und Stundenpläne, mit denen man jonglieren muss. Es ist eine Reihe von "Mikro-Pushbacks", die einen auf die Schwierigkeiten des Erwachsenseins vorbereiten.

Wie die meisten schulbasierten Spiele sind die Lektionen universeller, als es die fantastischen Elemente vermuten lassen. "Das Wichtigste, was wir den Leuten mit auf den Weg geben wollen, ist, dass sie sich ihre eigene Familie aussuchen können und dass sie sich gegen Institutionen wehren, die versuchen, sie am Fortschritt zu hindern und daran, so zu sein, wie sie sind", sagt Sheffield.

In Videospielen spielt es keine Rolle, wo das Klassenzimmer liegt oder wie gewöhnlich die Schüler der Geschichte sein mögen. Es ist eine einfachere Lektion als eine, die auf einer Kreidetafel steht. Es gibt keine stärkere Fantasie als die des Wachstums.

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