Die Freiheit, eine sehr unkatzenhafte Katze in Stray zu spielen

Screenshot des Spiels Stray, in dem eine Katze durch eine futuristische Cyberpunk-Stadt läuft

In Stray, dem postapokalyptischen Abenteuerspiel von BlueTwelve Studio, schlüpfen die Spieler in die Rolle einer namenlosen orange und braun gestreiften Katze. An verschiedenen Punkten der Reise dieser Katze durch eine futuristische, neongetränkte Stadt erscheinen Tastenaufforderungen, die über den Armlehnen von Ledersofas schweben oder vor den Metallbeinen von zweibeinigen humanoiden Robotern schweben. Drücken Sie die entsprechenden Controller-Eingaben und die Katze gräbt rhythmisch ihre Krallen in den Stoff oder reibt ihren Kopf an den Gliedmaßen der synthetischen Menschen. Manchmal springt sie sogar auf den Schoß eines liegenden Roboters und rollt sich zu einem engen Ball zusammen, um ein kurzes Schläfchen zu halten.

Diese Art von Verhalten ist jedem, der Zeit mit Katzen verbracht hat, sofort vertraut, und es ist glaubhaft genug, dass das Spiel das Wesen des Tieres perfekt einzufangen scheint. Aber verbringen Sie genug Zeit mit Stray und die Illusion verblasst, ersetzt durch eine Reihe von Widersprüchen. Der katzenartige Protagonist sieht zwar genau wie eine Katze aus, aber er scheint nicht wirklich eine zu sein, wenn man vom Aussehen absieht.

Sobald der Spieler beginnt, seine Spielfigur auf dem Bildschirm zu bewegen, stellt sich ein Gefühl der Ungläubigkeit ein. Die Katze reagiert, wie man es von den meisten Videospiel-Avataren erwarten kann, sofort auf die Anweisungen des Spielers. Sie hüpft geschickt auf Metallgeländer und Rohrleitungen und folgt den Pfaden durch die Stadtlandschaft, als würde sie von einem allmächtigen Laserpointer geführt. Im Gegensatz zu einer echten Katze scheint sie nie Angst vor offenen Räumen zu haben oder daran zu zweifeln, dass sie einen superheldenhaften Sprung von einem Punkt zum anderen ausführen kann. Sie versteckt sich nie aus dem Blickfeld, um ihre Umgebung sorgfältig zu beobachten.

Sobald sie sich mit einer künstlich intelligenten Drohne namens B-12 zusammengetan hat, befolgt sie auch hartnäckig Anweisungen, während echte Katzen sie eher ignorieren würden. Im weiteren Verlauf von Stray wird es schwierig, zu ignorieren, wie wenig katzenhaft die Figur ist. Die flinke kleine Kreatur arbeitet auf bestimmte Ziele hin und löst mehrstufige Rätsel, die abstraktes Denken erfordern. Egal, über welche blinkenden Lichter oder interessanten Gerüche sie stolpert, die Katze konzentriert sich voll und ganz auf Aufgaben, die nichts mit den eigentlichen Interessen ihrer Spezies zu tun haben, wie das Fressen von stinkenden Fischleckereien, die Jagd auf Beute oder die Suche nach warmen, versteckten Plätzen, an denen sie stundenlang ein Nickerchen halten kann.

All diese Punkte mögen wie unfaire Kritik erscheinen - Erbsenzählereien, die von einem Mainstream-Videospiel mehr verlangen, als es vernünftigerweise bieten kann - aber sie weisen auf den Knoten von Widersprüchen hin, die Stray letztlich zu einem so faszinierenden Spiel machen. Wenn man die Art und Weise betrachtet, in der sich der Katzenprotagonist von Stray in Wirklichkeit überhaupt nicht wie eine Katze verhält, stellt sich eine Frage: Wie könnte ein Videospielentwickler eine authentische Erfahrung schaffen, die einfängt, wie es sein könnte, die Rolle eines nichtmenschlichen Tieres zu übernehmen?

Die Welt der Katze ist für den menschlichen Verstand im Grunde unergründlich. So sehr wir das Verhalten des Tieres vermenschlichen, um ihm einen Sinn zu geben, so sehr sind Katzen von einem evolutionären Weg geprägt, der zu einer Sichtweise geführt hat, die sich stark von der unseren unterscheidet. Wir können zwar bequem mit Hauskatzen zusammenleben, aber wenn wir uns vorstellen wollen, wie ein anderes Tier unsere gemeinsame Welt wahrnimmt, müssen wir unser eigenes Verständnis der Realität in Frage stellen. Das ist nicht nur ein schwieriges Unterfangen, es ist vielleicht auch, zumindest zum jetzigen Zeitpunkt, nahezu unmöglich.

Stray setzt sich während der Reise seines Protagonisten durch die Sci-Fi-Stadt immer wieder mit diesem Problem auseinander. Obwohl die Katze meist auf ausgesprochen menschliche Art und Weise agiert, scheint sich BlueTwelve Studio bewusst zu sein, wie schwierig die Aufgabe ist, die es sich von Anfang an gestellt hat, und hat eine Erzählung geschaffen, die ihr anthropomorphes Design anerkennt.

Stray spielt in einer weit in der Zukunft liegenden, von Robotern beherrschten Version von Kowloon Walled City und zeigt eine Welt, die versucht hat, ohne menschliche Herrschaft weiterzuleben - die aber dem langen Schatten unseres Einflusses nicht entkommen kann. Ein Haustier, dessen Spezies gelernt hat, mit den Menschen zusammenzuleben, muss mit Robotern leben, die den Menschen nachahmen. Während sich die Katze durch die Stadt des Spiels bewegt, entdeckt sie maschinell betriebene Stadtteile, deren mechanische Bewohner die Art von Gesellschaft nachgebildet haben, die ihnen die ausgestorbene Menschheit hinterlassen hat. Die Errungenschaften unserer Spezies leben in bildenden Künstlern und Musikern weiter, die ihr Handwerk in freundlichen Robotergemeinschaften ausüben. Unsere Misserfolge hingegen finden ein neues Leben in Form von brutalen Roboterpolizeikräften und unnötigen, streng durchgesetzten Klassenhierarchien, in denen sich unsere maschinellen Nachfolger in strenge Schichten von Besitzenden und Besitzlosen einteilen.

Am Ende des Spiels - und ohne die Handlung im Detail zu beschreiben - können die Katze und die Roboter ihren Weg zu einer erfüllteren Existenz nur finden, indem sie das Diktat der Menschen ablegen, die zuvor die Gesellschaft für sie modelliert haben. Diese thematischen Bedenken rechtfertigen die Entscheidung von BlueTwelve, den Spieler von Stray in die Rolle einer wortlosen Katze zu stecken. Das Spiel würde einfach nicht den gleichen Eindruck machen, wenn es nicht ein Haustier neben menschenähnlichen Robotern hätte - wenn es nicht die Geschichte der Welt wäre, die aus unseren Händen in die Pfoten und stählernen Finger der organischen und synthetischen Kreaturen übergeht, die wir zuvor kontrolliert haben.

Dennoch erweckt dieser Ansatz den Eindruck, dass die Schöpfer von Stray eine Ausrede für das Problem gefunden haben, wie man ein nicht-menschliches Tier als Protagonisten eines Videospiels gestalten kann, anstatt eine Lösung dafür zu finden.

In den vergangenen Jahren haben sich andere Designer direkter mit diesem Thema auseinandergesetzt. Das brillante Spiel The Last Guardian von Japan Studio und GenDesign aus dem Jahr 2016 beispielsweise verbindet die Spielfigur - einen menschlichen Jungen - mit einer riesigen mythologischen Kreatur namens Trico, deren Aussehen und Verhalten an Hunde, Katzen, Pferde und Vögel erinnert. Anstatt sofort auf die Befehle des Spielers zu reagieren, muss Trico lernen, dem Jungen zu vertrauen, und sträubt sich gegen bestimmte Anweisungen, um die Idee zu vermitteln, dass es sich um ein lebendes Tier mit eigenen Gedanken und Gefühlen über die Welt handelt, in der es lebt.

In Rain World von Videocult (2017) können die Spieler wie in Stray in die Rolle eines nicht-menschlichen Tieres schlüpfen - in diesem Fall eine wackelige, weichknochige Kreatur, die einer rehäugigen weißen Katze ähnelt -, aber die weitläufigen Levels nutzen sie, um die Gewalt eines seltsamen Ökosystems zu modellieren, das den Spieler zwingt, seine Umgebung weniger wie ein menschliches Raubtier zu betrachten, sondern stattdessen den Standpunkt eines Tieres in der Mitte der Nahrungskette einzunehmen. Anstelle von klar umrissenen Missionsrichtlinien und schriftlicher oder mündlicher Kommunikation muss die Hauptfigur in Rain World lernen (auf oft blutige Weise), wie sie ihre einzigartige Physiologie nutzen kann, um sich in einer Landschaft zurechtzufinden, in der Nahrung und Unterschlupf hart erkämpft werden müssen und die tödlichen Bedrohungen durch hungrige Raubtiere und die natürliche Welt selbst nie weit genug entfernt sind, um sie zu ignorieren.

Dass Stray die Tradition der Design-Experimente ignoriert, die sowohl The Last Guardian als auch Rain World auszeichneten, ist bedauerlich. Obwohl es an sich ein sehr gutes Spiel ist, bedeutet sein mangelndes Interesse an der Modellierung einer Katze über die bereits erwähnten Verhaltensweisen hinaus - Kuscheln, Kratzen, sich auf dem Schoß zusammenrollen -, dass es auch ein Spiel ist, das mehr an Tieren als Handlungselementen interessiert ist, als an potenziellen Wegen, um über unsere Beziehung zu anderen Arten nachzudenken.

Wie die Handlung von Stray andeutet, ist die Befreiung vom Einfluss der Menschheit vielleicht die beste Chance für eine Erde, die durch unser Handeln dem Untergang geweiht ist, den anderen Bewohnern des Planeten eine Zukunft zu bieten. Wenn wir uns die Welt, die die Tiere durch unsere Kunst und Wissenschaft wahrnehmen, besser vorstellen können, können wir auf natürliche Weise den Blickwinkel unserer eigenen Spezies dezentrieren und hoffentlich etwas von der Demut gewinnen, die nötig ist, um auch unsere Beziehung zu unserer natürlichen Umwelt neu zu bewerten.

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