Age of Empires wird 25 Jahre alt. Fans prägen das Franchise

Age of Empires II Titelbild mit historischen Figuren.

Es ist 25 Jahre her, dass ein kleines Studio in Dallas die antike Welt durch das Prisma eines Echtzeit-Strategiespiels neu gestaltet hat. Age of Empires hallte seitdem als Monk wololos durch unsere Häuser: Eltern glaubten, dass ihre Kinder Geschichte lernten; Kinder glaubten, dass sie heimlich spielten. Und erfahrene Spieler wissen, dass beide richtig lagen.

Doch Age of Empires erhielt nicht immer die Liebe, die es heute genießt. Mit dem Aufkommen der Xbox geriet das PC-Spiel für Microsoft in den Hintergrund: Gemeinschaften wie die von AoE wurden sich selbst überlassen. In gewisser Weise war es die Leidenschaft dieser Besessenen, die zu Microsofts erneuter Aufmerksamkeit und der Veröffentlichung des letzten Spiels der Reihe, Age of Empires IV, im Jahr 2021 führte.

Alle Spiele werden weiterhin mit Updates oder DLCs versorgt. Die Age of Empires-Spiele werden für Xbox und mobile Geräte erscheinen, komplett mit Cross-Play, damit Konsolenspieler den RTS-Klassiker in die Hände bekommen und mit ihren PC-begeisterten Freunden spielen können. Außerdem erhält Age of Mythology endlich eine endgültige Ausgabe. Age IV nimmt ebenfalls Fahrt auf, mit einer Jubiläumsausgabe, die ein Jahr voller Aktualisierungen krönt, die Spieler anlocken sollen, die das Spiel bei der Markteinführung ein wenig zurückhaltend fanden. AoE ist jetzt ein Punkt, auf den die Echtzeitstrategie stolz sein kann, und ein glänzendes Juwel in der Liste von Microsoft.

Am 25. Oktober, nachdem ich mir die Jubiläumsveranstaltung angeschaut hatte - und eine überraschend versierte Gruppe lautentragender Barden die ikonische Musik der Serie vortrug - sprach ich mit Phil Spencer, CEO von Microsoft Gaming, und World's Edge-Studioleiter Michael Mann über die Vergangenheit und die Zukunft der Serie.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Länge und Klarheit bearbeitet.

Phil Spencer: Es ist also ein guter Faden, den man hier ziehen kann. Ich meine, was wir bei Age gesehen haben, hatte weniger mit dem Genre zu tun, um ehrlich zu sein, sondern eher damit, dass die Community weiterhin spielt. Die Spiele konnte man immer noch kaufen, und wir sahen eine lebendige Gemeinschaft von Leuten, die spielten. Und wir waren nicht so aktiv an der Community beteiligt wie Xbox. Als Xbox an den Start ging, haben wir uns bedauerlicherweise vom PC abgewandt und uns mehr auf die Konsolen konzentriert, was bedeutete, dass Franchises wie Flight Sim und Age - die Communities ein wenig sich selbst überlassen wurden. Und als wir unsere Spielstrategie weiterentwickelten und uns die Spieler auf allen Bildschirmen ansahen, begannen wir, uns nach Franchises in unserem Portfolio umzusehen, bei denen die Communities aktiv und ziemlich groß waren und sich wirklich mit dem Spiel und untereinander beschäftigten. Und Age gehörte genau zu diesen Bereichen.

Wir hatten also die Möglichkeit, einen guten Partner zu finden. Und als wir mit Relic [Entertainment], einem Partner, der das Genre kennt, zu Age zurückkehrten, sahen wir darin eine großartige Gelegenheit, die Community dort zu treffen, wo sie war, mit ihrer Liebe zu Age. Und ich würde dasselbe über die Ankündigungen sagen, dass Age auf Konsolen erscheinen wird, nur um der Community zu zeigen, dass wir ihre Liebe zu Age of Empires anerkennen, was es für so viele Leute bedeutet hat, und ich bin stolz darauf, dass wir jetzt sozusagen als Eigentümer der IP und Verwalter der Franchise auftreten und unseren Teil dazu beitragen können.

Michael Mann: Ich möchte auch den Ensemble Studios gratulieren - sie haben das Franchise vor 25 Jahren geschaffen. Ich weiß, dass World's Edge auch in den Genuss der Feierlichkeiten kommt. Aber ich möchte auch die Hand ausstrecken und sagen, dass Tony Goodman, Bruce Shelley und all diese Personen vor 25 Jahren einen großartigen Job gemacht haben, um diese Serie zu erschaffen, deren Botschafter wir sind.

Die aufregendste Neuigkeit, zumindest aus meiner Sicht - und aus der Sicht des Chats, der den Jubiläums-Stream verfolgte, nach deren Reaktion zu urteilen - war die Ankündigung von Age of Mythology Retold. Bedeutet dieser Name eigentlich eine endgültige Ausgabe? Ich bin gespannt, was Sie mir dazu sagen können.

PS: Ich denke, Michael wird besser auf die Details eingehen können. Das Schöne an der Age-Franchise, von Age über Age III bis Age of Myth, ist, dass Ensemble wirklich sehr unterschiedliche Ansätze für die Franchise und die Spielmechanik entwickelt hat, oder sogar im Fall von Age of Myth, worum es bei der IP ging und welche Geschichten erzählt wurden. Wir haben also eine schöne Sammlung von Spielen, die - obwohl sie alle zur Age-Reihe gehören - sehr unterschiedliche Spielstile und Schauplätze haben. Und es ist schön, zurückgehen zu können. Im Laufe der Jahre gab es viele Anfragen für Age of Myth, und ich bin froh, dass wir in der Lage sind, eine [endgültige Ausgabe] zu machen, denn das ist etwas, was sich die Community schon sehr lange gewünscht hat.

MM: Ich denke, so kann man es am besten sehen. Es ist eine endgültige Ausgabe von Age of Mythology, und wie ich schon sagte, sind wir Botschafter dieser Franchises, der Kulturen, der Völker, der Geschichten. Und wir wollen auch Aspekte von ihnen modernisieren. Aber wir wollen die gleiche Behandlung anwenden, aber wir wollen zurückgehen und sicherstellen, dass wir mit Experten arbeiten, um sicherzustellen, dass wir die Kulturen, die Menschen und die Geschichten im heutigen Licht korrekt darstellen. Es ist also eine endgültige Ausgabe des Spiels.

Bei Age II gab es, glaube ich, mit dem Erscheinen von Age IV die Befürchtung, dass die Unterstützung nachlassen könnte; das hat sich nicht bewahrheitet. Wie sieht der Fahrplan für das Spiel aus? Solange die Community noch da ist und die DLCs erfolgreich sind, werden Sie sie weiter entwickeln?

PS: Es gibt eine Straßenkarte. Michael hat mehr Details dazu. Aber ich würde sagen, dass wir über die Spiele getrennt nachdenken, und ich weiß, dass das anders ist als bei vielen anderen Franchises, bei denen man, wenn man von N zu N+1 übergeht, die Erfahrung eines Spiels wirklich veraltet und es so ist, als ob jeder zur nächsten Version eines Spiels übergegangen ist. Aber bei Age, auch wenn es natürlich Fortsetzungen waren, gab es unterschiedliche Ansätze für das RTS und speziell für Age, und deshalb denken wir, dass es für uns Sinn macht, mehrere Age-Produkte auf dem Markt zu unterstützen. Und es ist vielleicht etwas anderes als, wie ich schon sagte, eine Art traditionelles Franchise-Management. Aber in diesem Fall bleibt die Age-II-Gemeinschaft stark und aktiv. Und wir lieben es, sie weiterhin mit Inhalten zu unterstützen und ein Team hinter ihnen zu haben, das sicherstellt, dass wir die Community nicht nur verwalten, sondern auch mit ihnen feiern und aufbauen.

MM: Ich werde nicht näher auf die Roadmaps von Age II, Age III und Age IV eingehen, da wir Anfang nächsten Jahres weitere Neuigkeiten ankündigen werden. Man muss es so sehen, dass wir seit dem Start von Age IV alle Communities mit Updates und Erweiterungen unterstützt haben, so wie wir es gestern beim Jubiläums-Event angekündigt haben. Also ja - das Fundament von Age of Empires und der Grund, warum es seit 25 Jahren so erfolgreich ist, ist unsere Community und die Förderung unserer Community. 

Und wenn man sich unsere Entwicklung anschaut, hat Forgotten Empires, einer unserer Hauptentwickler, anfangs Mods erstellt, und dann haben wir uns mit ihnen zusammengetan und sie weiterentwickelt. Capture Age, ein großartiger Caster-Service für uns in Age II und Age IV, war ebenfalls ein Modding-Unternehmen. Wir pflegen also weiterhin diese Beziehungen zu unserer Community, um sie zu vergrößern und zu stärken. Und wenn ich mir Red Bull anschaue, die das erste Turnier, das wir veranstalten, Age II, Age III und Age IV sponsern. Ich denke also, dass unsere Erfolgsbilanz und unser heutiger Stand darin besteht, dass wir diese Communities in allen Bereichen von Age of Empires weiterhin unterstützen.

In der Jubiläumsshow wurde angekündigt, dass die AoE Definitive Edition in die AoE 2 DE-Engine integriert werden soll. Einer der Ersteller der besten Age-Inhalte, Spirit of the Law, spekulierte, dass diese Integration ähnlich wie die Rome at War-Mod sein könnte. Was ist hier der Plan?

MM: Ja, wir haben in der 25-Jahr-Feier etwas angedeutet: dass wir Age I in die Age II-Engine integrieren wollen, die eine ganze Reihe von Verbesserungen hat, darunter Pfadfindung, Formationen und solche Dinge. Unser Ziel ist es also, im Grunde zwei Spiele in einem zu haben.

Age of Empires I würde also innerhalb von Age of Empires II spielen? Aber wäre es ein separates Spiel mit der gleichen Engine, oder wären die Spiele integriert, so dass die Zivilisationen gegeneinander kämpfen könnten usw.?

MM: Ich kann nicht auf die Einzelheiten eingehen, aber betrachten Sie es einfach als Teil der einzigartigen Erfahrungen, die jetzt in der aktualisierten Engine enthalten sind, die wir unterstützen und auch in Zukunft unterstützen können.

Und die beiden neuen Zivilisationen für Zeitalter IV, die Osmanen und die Malier, warum wurden sie ausgewählt?

MM: Ich meine, ein Teil davon ist, dass es in den Foren, in den Steam-Formularen, in unseren Foren immer Umfragen über die nächste Zivilisation gibt, die wir einführen sollten. Wir haben uns auch die Vielfalt innerhalb der Age of Empires-Reihe angeschaut und welche Geschichten wir vom kreativen Standpunkt aus erzählen wollen. Unser Creative Director, Adam Isgreen, ist sehr leidenschaftlich, was die Serie und die globale Anziehungskraft des Spiels angeht, also betrachten wir unsere Zivilisationen auf jeden Fall sowohl von einem globalen Standpunkt als auch von einem Standpunkt der Spielerwahl aus.

Ich habe gesehen, dass in den Foren viel über die Byzantiner gesprochen wird.

MM: Ja, die Byzantiner. Ja, wie ich schon sagte, wir hören auf die Gemeinschaft. Wir haben eine Roadmap, an der wir arbeiten. Wir werden im Jahr 2023 einige Überraschungen in Bezug auf die Zivilisationen in Zeitalter IV haben, die auf dem Feedback unserer Community basieren. Ich kann leider nicht ins Detail gehen, aber ich kann euch sagen, dass wir alle Rückmeldungen, die wir von unserer Community erhalten, aktiv prüfen und auf dieser Grundlage Entscheidungen treffen.

Mich würde interessieren, wie Sie das erste Jahr von Age IV bewerten würden. Während die Einzelspieler-Kampagnen sehr gut aufgenommen wurden, gab es Statistiken, die darauf hindeuteten, dass die Online-Spielerbasis hinter Age II zurückgeblieben war. Aber ich habe das Gefühl, dass mit dieser Jubiläumsveröffentlichung ein gewisser Schwung in das Spiel gekommen ist und dass viele der Funktionen, die sich die Spieler zu Beginn gewünscht haben, jetzt hinzugefügt wurden. Es ist also eine zweigeteilte Frage: Hätte es dem Spiel gut getan, wenn es um ein Jahr verschoben worden wäre, um auf diesen Stand zu kommen? Und wie gewinnt man Spieler aus der Wettkampf- und Gelegenheits-Community zurück, die es vielleicht verlassen haben?

PS: Das ist immer eine Frage bei jedem Spiel: Wenn man alles, was man weiß, ein Jahr später wissen könnte, dann wäre das Spiel besser gewesen, wenn man ein Jahr gewartet hätte. Das Problem ist, dass ein Großteil des Feedbacks, das wir bekommen, von Spielern stammt, die tatsächlich spielen. Wenn man also ein Jahr lang weiß, was die Leute mögen und was sie sich wünschen, vor allem bei einem Spiel wie Age, das Millionen von Spielern hat, ist es für uns einfach unmöglich, ein Jahr zu warten, ohne das Feedback der Kunden einzuholen. Wir wären bei Age IV nicht so schlau, wie wir es jetzt sind, nachdem wir ein Jahr lang mit den Spielern der Community zusammengearbeitet haben. Ich denke also, dass wir letztes Jahr ein fertiges Spiel ausgeliefert haben. Wir hören gerne auf die Community, wenn es um Age oder ein anderes Spiel geht, das wir veröffentlichen, und wir nehmen dieses Feedback gerne auf.

Ein Jahr nach der Veröffentlichung sind wir immer schlauer als zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Ich denke, das liegt fast schon in der Natur der Sache, weil wir uns so intensiv mit den Spielergemeinschaften beschäftigen, die unser Spiel spielen. Ich zögere also, mich mit der Frage zu befassen, wie man ein Jahr lang Gameplay und Erfahrungen mit der Community sammeln kann, ohne es tatsächlich zu tun, aber ich denke, das ist eine Notwendigkeit. Man durchläuft diese Reise und kümmert sich um das Wachstum des Spiels und das Feedback der Community, und ich denke, das ist ein positiver Teil des Spiels. Was das Engagement angeht, so finde ich den ganzen Verkehr und die Feierlichkeiten zum 25-jährigen Jubiläum toll, und ihr helft uns natürlich dabei. Und ich denke, dass dies die Momente sind, in denen wir das Bewusstsein für die Spiele erhöhen: dass die Leute mehr Age II spielen oder auf Age of Myth warten, oder Age auf dem Handy spielen, oder Age auf der Konsole spielen, oder Age IV auf dem PC spielen. 

Für uns ist es einfach wichtig, dass Age of Empires als Spiele-IP dort steht, wo es stehen sollte. Ich denke, es ist eine der historisch großartigsten Spiele-Franchises, die jemals entwickelt wurde, natürlich ursprünglich von Ensemble entwickelt. Und das ist unser Ziel. Und die Nutzer entscheiden zu lassen, welches der Spiele sie spielen wollen. Und wir wollen sicherstellen, dass wir diese unterstützen und ausbauen.

MM: Ich denke, wenn man ein Spiel veröffentlicht, bekommt man so viele Informationen. Und wenn man sich frühere Age of Empires-Spiele ansieht, dann hat sich das Spielerlebnis aufgrund des Feedbacks der Community verändert. Das Spiel, das wir letztes Jahr auf den Markt gebracht haben, und das Spiel in zwei Jahren werden also unterschiedliche Erfahrungen sein, je nachdem, was die Community will, je nach ihrem Input. Das Spiel entwickelt sich mit der Zeit weiter, und wir können damit erst beginnen, wenn wir das Spiel veröffentlichen. Ja, es gab Feedback aus der Community, dass Funktionen fehlten, aber wir haben darauf reagiert und mit ihnen zusammengearbeitet und zusätzliche Funktionen und Unterstützung hinzugefügt, um das Spielerlebnis zu verbessern.

Und ein Teil der Feierlichkeiten ist die Bereitstellung dieses kostenlosen Jubiläums-Updates für alle, um all das Feedback zu würdigen, das uns die Community gegeben hat. Und wir haben das mit dem kompetitiven Spiel und so weiter angesprochen, aber es ist eine neue Erfahrung: Die Zivilisationen spielen sich anders als in den vorherigen Zivilisationen. Wenn man sich also die verschiedenen Spiele ansieht, gibt es unterschiedliche Spieler, und das ist großartig. Und dann kann man die Age-Franchise als Ganzes betrachten und neue wettbewerbsfähige Spieler, neue Schöpfer und neue Einflüsse in das Ökosystem einbringen. Und ja, es wird einige natürliche Reibungen und Kommentare zwischen den Titeln geben. Ich betrachte das Ganze als eine Art Familie, die auf dem Rücksitz sitzt: Auf dem Rücksitz sitzen Age I, Age II, Age II und Age IV und streiten sich um den mittleren Platz.

Die Dinge werden sich also auf natürliche Weise weiterentwickeln, und die Wettbewerbsszene wird weiter wachsen, während wir uns um die Finanzierung der Basis als Teil unserer Esport-Initiativen kümmern. Und wenn ich mir diese Woche ansehe, mit drei Titeln in einem großen Turnier und mit einer Partnerschaft mit Red Bull, ist das unglaublich. Es ist also eine Reise, und Age IV befindet sich seit einem Jahr auf einer Reise, richtig? Die anderen Franchises sind seit Jahrzehnten auf dieser Reise. Sie konnten alle reifen, sich verändern und neue Funktionen hinzufügen. Sie wissen, dass Spott und Cheats auch nicht vom ersten Tag an vorhanden waren, oder? Vielleicht haben wir das bei IV verpasst, aber jedes dieser Franchises muss eine Entwicklung durchlaufen.

Und ich möchte betonen, dass wir die Liebe zur Geschichte in allen Menschen weltweit wecken wollen. Das ist unsere Leidenschaft. Und ich habe bereits erwähnt, dass wir Botschafter des Franchise, der Kultur und unserer Gemeinschaft sind. Und wir wollen sie vereinen und ihnen die Möglichkeit geben, eine Wahl zu treffen.

Die Frage mag bizarr klingen, aber können Sie sich Age of Empires vorstellen, ohne dass es eine Echtzeitstrategie ist? Also die Welt von Age of Empires, aber nicht dieses spezielle Genre?

PS: Ich wollte ein bisschen was über Pentiment erzählen, das von Obsidian herauskommt, eine Art deutsche Gothic-Geschichte aus dem 15. Aber ich denke, das Setting für Age, das Fortschreiten durch die Geschichte, aus der ersten oder dritten Person, so etwas haben wir im Moment nicht in Entwicklung. Aber ich denke, die Serie ist tief genug und hat genug Bewusstsein, dass man über verschiedene Spiele in diesem historischen Setting nachdenken könnte, und darum ging es bei Age ja auch. Man bewegt sich durch die verschiedenen Zeitalter und sieht, wie sich sowohl die Technologie als auch der Stil und die Herangehensweise der NSCs verändern. Ich denke definitiv, dass man mehr daraus machen könnte, und ich bin froh, dass wir jetzt ein Studio hinter Age haben, denn lange Zeit hatten wir keins.

Aber jetzt haben wir ein internes Team, das sehr motiviert ist, wenn es um Age of Empires geht. Und ich liebe diese Momente, in denen wir über Dinge wie die Veröffentlichung auf Konsolen oder Mobilgeräten oder Age of Myth sprechen können. Und es zeigt einfach, dass das Team motiviert ist, weiterhin mehr mit der IP zu machen, und ich freue mich darauf.

Das ist also eine Frage speziell an Sie, Phil. Wir haben über Echtzeitstrategien und das Genre gesprochen. Durch den Kauf von Activision Blizzard wird viel über Call of Duty diskutiert, aber gibt es zum Beispiel auch Pläne für StarCraft?

PS: Das erste, was ich sagen würde, ist, dass ich keine Entscheidungen darüber treffen darf, was bei Blizzard oder Activision oder King passiert. Das ist also alles nur Gerede und Nachdenken über die Möglichkeiten, aber Sie haben absolut Recht. Nicht nur StarCraft, sondern auch WarCraft, wenn man an das Erbe der RTS-Spiele denkt, über die wir hier sprechen, speziell von Blizzard. Und ich habe heute keine konkreten Pläne, weil ich nicht wirklich mit den Teams zusammenarbeiten kann. Aber StarCraft war ein bahnbrechender Moment im Gaming, oder? Aus der Perspektive des Esports, aus der Perspektive von RTS auf Konsolen und einfach aus der Perspektive der RTS-Geschichte im Genre;

Und ich freue mich darauf, mich mit den Teams von Activision und Blizzard und King zusammenzusetzen und über den Backkatalog und die Möglichkeiten zu sprechen, die sich uns bieten. Ich werde also der Frage ausweichen und nur sagen, dass es nichts ist, woran ich im Moment aktiv arbeiten kann. Aber der Gedanke, darüber nachzudenken, was mit diesen Franchises passieren könnte, ist für mich als jemand, der viele Stunden mit diesen Spielen verbracht hat, ziemlich aufregend.

Auch hier geht es um mehr als um Age, aber ich war neugierig, etwas mehr über Cloud-Gaming zu erfahren. Xbox-Cloud-Gaming-Nutzer waren nicht so aktiv wie PC-Nutzer. Aber es interessiert mich, dass Sie sich immer noch dafür engagieren: Gibt es Pläne, Xbox-Spieler zu ermutigen, Cloud-Gaming mehr zu nutzen, oder haben Sie das Gefühl, dass die aktuellen Angebote solide sind und nur Zeit brauchen, um angepasst zu werden?

PS: Wir sehen es als eine Wahlmöglichkeit für unsere Kunden an. Wenn sie auf der Konsole spielen wollen, ist das großartig. Wenn sie auf dem PC spielen wollen, stellen wir Spiele her, die auf beiden Plattformen verfügbar sind. Wenn man unsere First-Party-Spiele auf der Konsole kauft, erhält man die Berechtigung für den PC, und natürlich haben wir Game Pass. Und wenn man ein Ultimate-Abonnent ist, ist man sowohl auf dem PC als auch auf der Konsole ein Game Pass-Abonnent. Ich habe also keinen strategischen Zwang, die Leute in die Cloud zu bringen. Ich mag es, dass es eine Option ist.

Viele Leute nutzen die Cloud auf der Konsole, um ein Spiel auszuprobieren, bevor sie es herunterladen, nur um zu sehen, ob sie die Zeit für den Download aufwenden wollen. Viele Leute spielen ehrlich gesagt auf der Konsole oder dem PC, aber wenn sie nicht an ihrer Konsole oder ihrem PC sind, nutzen sie die Cloud als Möglichkeit, aus der Ferne zu spielen. Ich denke, das ist eine großartige Option. Unsere Kunden haben die Wahl, und sie werden entscheiden, wo sie spielen wollen. Wir versuchen nicht, in unsere Strategie einzubauen: "OK, wir versuchen, so viele Stunden in der Cloud oder so viele Nutzer in der Cloud oder auf dem PC oder der Konsole zu erreichen", sondern wir versuchen einfach, die besten Optionen und den besten Wert für unsere Kunden zu schaffen und sie entscheiden zu lassen, wo sie spielen wollen.

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