Videospilbevarelsens skæbne ligger i dine hænder

Gaming controller ved siden af tastaturet mus og tastatur oplyst med grønt og lilla lys

Terninger har fungeret på samme måde i tusindvis af år: Kast en terning og få et tilfældigt resultat. Lige fra at bestemme, hvor langt du kan bevæge dig i Monopoly til at bestemme, om du består en talekontrol i Disco Elysium, er genereringen af tilfældige tal til at afgøre et diskret resultat stadig central.

" Spil i dag er blot den seneste inkarnation af en lang tradition, hvor man har arbejdet med forskellige genrer, former og tilgange til udviklingen af interaktive medier," siger Doug Brown, direktør for Games Academy på Falmouth University. " En tradition, hvis analoge spilrødder rækker længere tilbage end de fleste litterære værker. "

Det er ikke til debat, om vi bør bevare neolitiske terninger, så hvorfor er det så svært at kvantificere vigtigheden af at bevare videospil i den almindelige offentlighed på trods af præcedens for lignende bestræbelser i andre medier?

Jeg spørger Michael Pennington, museumsinspektør på National Videogame Museum i Sheffield, hvorfor vi overhovedet bør bevare spil. "Det ville være praktisk talt umuligt at fortælle historien om slutningen af det 20. og begyndelsen af det 21. århundrede uden at diskutere videospilens kulturelle, økonomiske, sociale og teknologiske indflydelse", siger han. "Det er afgørende, at fremtidige generationer af spiludviklere og fagfolk i spilindustrien har adgang til historiske ressourcer og referencemateriale om spiludvikling. "

" Brown siger, at "arkivering og bevaring af videospil er en enorm opgave, da mediet er afhængigt af en hel række andre, supplerende teknologier, hardware og software. "

Det er lettere at forestille sig udfordringerne ved fysisk bevaring. Vi har alle set Indiana Jones, og vi ved, hvor skrøbelige artefakter fra fortiden kan være. Men i takt med at spil i stigende grad fokuserer på digital distribution, begynder disse udfordringer at føles mere abstrakte.

" Digitale spil, selv nogle fra kun få år siden, er ofte vanskeligere at bevare end spil, der udkom i 1980'erne og 1990'erne," fortæller Pennington mig. Det er sjældent, at spil udgives i en færdig tilstand. De bliver snarere levende objekter, der er genstand for konstant opdatering og ændring. Det gør det vanskeligt at fastlægge, hvad der præcist skal bevares. " En del af udfordringen ved bevarelse af spil ", fortsætter Pennington, " er at holde anvendelsesområdet bredt nok. "

Vi kan ikke længere gå ud fra, at en fysisk kopi af et spil indeholder det komplette videospil. Selv de mest skrøbelige artefakter fra for to årtier siden " er mere pålidelige end bare digitalt distribuerede spil, " siger Niklas Nylund, forsker ved det finske spilmuseum, " da disse er afhængige af DRM-systemer og serverbaseret databehandling, hvilket gør dem umulige at spille, når ejeren af IP fjerner adgangen til dem. "

Tabet af adgang er hurtigt ved at blive en realitet, da Nintendo planlægger at lukke WiiU- og 3DS eShops i 2023. Arkivar Vojt ě ch " sCZther " Straka erkender, hvor svært disse lukninger kan gøre bevaringen vanskelig, men han foreslår også, at det giver klarhed. " Vi har nu en kugleværdi på omkring 12 års støtte, " siger han. " På nogle måder er det godt for diskussionen om bevarelse, da det giver en følelse af, at det haster. "

For konsol- og pc-bevaringsfolk, der er bekymrede over, om de skal bevare en enkelt version af et spil eller så mange som muligt inden for den pågældende tidsramme, kan hans arbejde med at bevare mobilspil give et perspektiv. Mens mange spil får et par opdateringer om året, kan Straka i forbindelse med dumptelefoner (hvor spillene blev distribueret til begrænset hardware via sms) se på tusindvis af implementeringer af et enkelt program.

Han er filosofisk indstillet over for denne udfordring. "Problemet med enhver form for bevaring er, at man aldrig får det hele med," siger Straka. " Hvad er vigtigt? Det ønsker jeg ikke at afgøre. Det vil fremtiden gøre. Mit mål er at få fat i så meget som muligt. "

Han mener, at der fremover bør gennemføres en mere systematisk proces, som "skal være en forpligtelse og støttes udefra". "

Det kan være en hjælp at indarbejde bevarelse i udviklingsprocessen. Natalia Kovalainen er chefarkivar i Embracer ' s nye Games Archive. Da jeg spørger hende, hvordan fremtidens bevaring ser ud, antyder hun, at den ikke vil være så forskellig fra i dag. Forandringer vil tage tid, siger hun, fordi spil er et "medie, som de fleste skabere normalt ikke tænker på at bevare". " Alligevel mener Kovalainen, at " den bedste måde at bevare på er fra kilden. " For at fremme dette bør " vi også gøre det nemt at bevare; det bør være nemt at gøre det rigtige. "

Brown mener også, at ansvaret bør ligge hos udviklere og studier og foreslår, at bevarelse kan og bør integreres i godkendelsesprocessen. "Godkendelse af konsoludgivelser og indsendelse til app-butikker er de naturlige punkter i spiludviklingsprocessen, hvor arkivering kan indbygges", siger han.

Med så mange forskellige grupper, der kæmper mod problemet, spørger jeg Brown, om en mere centraliseret indsats ikke kunne hjælpe tingene på vej.

" Et ægte spilarkiv og bibliotek, eller i det mindste en større kurateret samling, som Bodleian Library, ville være et fantastisk projekt," fortæller han mig. Han er dog hurtig til at tilføje, at enhver centraliseret samling er forbundet med sine egne udfordringer - især af økonomisk art. John O ' Shea, kreativ direktør for National Videogame Museum, forklarer, at museet stadig er " stærkt afhængig af offentligt tilgængelige tilskud, støtte fra mæcener og indtægter fra vores billetkontor og butik. "

Mange traditionelle institutioner modtager tilskud fra staten. Tate i London modtager f.eks. årlige midler fra det britiske ministerium for digital kultur, kultur, medier og sport. Det er let at forestille sig de udfordringer, der er forbundet med at forvalte en samling uden meningsfuld statslig støtte.

Som følge heraf kan flere institutioner overveje, hvad der kan bevares, ikke efter antal versioner, men inden for økonomiske og rumlige begrænsninger. Syd Bolton Collection, der er en del af University of Toronto Mississauga ' s bevaringsprogram, har " 14.000 videospil og hundredvis af konsoller og systemer sammen med over 5.000 numre af spiltidsskrifter, hundredvis af bøger og litteratur, periferiudstyr og relateret teknologi, materialer og dokumenter ", står der på dens websted. Katalogiseringen af disse medier er en enorm udfordring i sig selv. Samlingens kurator, Chris Young, er leder af UT Mississauga ' s Collections & Digital Scholarship. Han ser det som et spørgsmål om prioritering:

" For os vil det ikke være muligt at bevare alle spil i den henseende, og slet ikke alle versioner eller eksempler på et spil, da det hele tiden opdateres og ændres," siger Young. " Jeg tror, at vores fokus i sidste ende vil skifte til at udvikle en lokal samling af spil, der er lavet og udgivet af Canada, Ontario og Toronto-baserede udviklere og udgivere. "

Niklas Nylund fortæller mig, at dette kan blive normen for mange institutioner, når vi overvejer de økologiske konsekvenser af ad hoc digital masseopbevaring. " I en verden, hvor computersystemers miljøpåvirkning i stigende grad er genstand for kontrol, " siger han, er en sådan lagring af digitale spil " måske ikke en bæredygtig måde at gå videre på. "

Han foreslår snarere en langsigtet triage, hvor vi " koncentrerer os om at bevare visse centrale spil, der hjælper os med at forstå fortiden. " Dette ville ikke nødvendigvis prioritere de mest elskede spil, men spil, der " formidler fakta om fortiden. " Men kriterierne for en sådan udvælgelsesproces er stadig usikre, især blandt de forskellige bevaringsbestræbelser.

For Pennington er emulering imidlertid nøglen til at åbne op for fremtidens bevaringsarbejde. " Muligheden for at præsentere nøjagtige faksimiler af spil uden for deres originale hardware er utrolig værdifuld, men efterhånden som spilhardware udvikler sig og bliver sværere at emulere, kan emulering kun være mulig for ældre hardware. Som Nylund understreger: " Vi er nødt til at sikre, at kvaliteten af emuleringen er god nok, så den ikke tegner et falsk billede af, hvordan spillene fungerer. "

I sidste ende kan de juridiske konsekvenser af efterligning vise sig at være uoverkommelige. Når virksomheder forsøger at bevare værdien af deres intellektuelle ejendomsrettigheder, kan bevarelse være i modstrid med virksomhedens interesser. Men det er også et område, hvor Sony, Nintendo og Microsoft kan blive involveret. Det kunne ske i form af lobbyarbejde for klarere lovgivning - lovene om fair use i mange lande tillader angiveligt akademikere at lave kopier af spil, men det er juridisk uprøvet - ved at give adgang til deres egne arkiver eller ved simpelthen at erkende, at uden gennemsigtig bevaring fra deres side kræver industrien ad hoc-løsninger (og måske mere sørgelige løsninger).

Der er en mulighed for, at fremtiden for bevarelse ikke er spilbar, og at visse ejendomme måske ikke bliver reddet. På det tidspunkt bliver elementer som video og andre optagelser utroligt stærke værktøjer til at demonstrere, hvordan spil ser ud i 2022.

Det er noget, som bevaringsforkæmpere overvejer. " Vi kan sige, at der er en dokumentarisk tilgang til bevarelse af spil ", siger Pennington, en tilgang " der tænker på kulturelle betydninger eller de sociale og økonomiske aspekter af spil. "

Bevaringsfolk som Straka indsamler allerede fysiske og digitale ephemera, såsom "trailere, reklamer, pressedokumenter og anmeldelser i magasiner", som alle giver kontekst og supplerer eksisterende praksis.

Niklas Nylund foreslår, at disse materialer, hvad enten det er spilmanualer eller forumdiskussioner, "måske er de eneste kilder, der kan kaste lys over, hvordan spillene blev forstået, da de kom ud. "

Mange af os forstår bevarelse udelukkende som det at spille gamle spil efter deres angivelige livscyklus, men Straka siger, at det er "lægmandsforståelsen" af bevarelse. Ifølge ham er " konteksten og historien om tingene lige så vigtig, hvis ikke vigtigere. "

Det er vanskeligt at fastlægge en bestemt form for bevarelse om 10, 20 eller 50 år. Bevaringsfolk er fortsat forsigtige, fokuserer på nutiden og er pragmatiske med hensyn til, hvad der er nødvendigt. Mere. Flere penge, mere lovgivningsfrihed, flere ressourcer - og flere mennesker. Der har aldrig været flere mennesker, der arbejder med bevarelse, men det er stadig ikke nok. " Jo flere mennesker der involverer sig, " siger Jonas Rosland, administrerende direktør for Hit Save!, " jo mere kan vi bevare for fremtiden. "

Ud over de tekniske og juridiske udfordringer er bevarelse af videospil en menneskelig bestræbelse, der handler om at indfange menneskelige historier.

" Det, jeg værdsætter, er, at der gøres en indsats for at gøre digitale objekter meningsfulde," siger Straka. " Meget af det, jeg laver, kan være vigtigt for nogen om årtier. Men de fleste af historierne om produkter og teknologier er i sidste ende menneskelige historier. Som alle andre historier. Det er produkter af håb og opfindsomhed, og lige nu kan vi tale med disse mennesker og knytte denne historie til det digitale objekt, som i sig selv er meget overfladisk. "

Bedre lovgivning kunne hjælpe, sammen med større samarbejde og gennemsigtighed fra større enheder og ved at gøre bevarelse til en del af udviklingsprocessen. Men det, der virkelig repræsenterer fremtiden for bevarelse af videospil, er - menneskene.

Gamer world