The Quarry og Evil Dead: The Game lokker dig ind i en uhyggelig film

Screenshot af Evil Dead The Game med to figurer, der peger våben ind i mørket

The Quarry , den seneste udgivelse fra horrorspil-studiet Supermassive Games, åbner med en lastbil, der kører ad en snoet skovvej midt om natten. Mellem overheadbilleder af køretøjets forlygter, der skærer sig gennem de blækkede omgivelser, klipper kameraet til fart langs skovkanten, hurtigt og lavt til jorden, fra en formodentlig overnaturlig jægers perspektiv.

Dette billede gengiver den berømte " shaky cam " effekt, der blev brugt i Sam Raimi's Evil Dead film, og efterligner filmens dæmons synsvinkel, mens den scanner skoven efter ofre, som den kan terrorisere og besætte. Senere i "The Quarry" bliver en figurs hånd skåret over håndleddet med en kædesav, hvor der står " Groovy " skrevet på den ene kant. Frygtelige hemmeligheder gemmer sig under knirkende trædøre. Ted Raimi dukker op som en karakter. Supermassive er ret tydeligt fan af Raimi ' s arbejde.

Som et rettidigt sammentræf blev Evil Dead: The Game - en udgivelse, der, som navnet antyder, er det seneste Kandarian Dolk-stik i en spilbar version af filmene - lanceret mindre end en måned før The Quarry. Disse to spil bærer måske stolt deres kærlighed til gys fra slutningen af 1970'erne til midten af 1990'erne (og Evil Dead specifikt) på deres blodplettede ærmer, men deres veje mod at gøre genren spilbar repræsenterer forskellige tilgange i spillets langvarige forsøg på at oversætte filmiske gysere til et andet medie.

The Quarry lægger ikke skjul på, at den har til formål at gøre følelsen af at se en gyserfilm fra slutningen af det 20. århundrede til en interaktiv oplevelse. Lige fra præmissen - en gruppe lejrrådgivere, der desperat forsøger at overleve den tilsyneladende ustoppelige trussel, der jager dem i skoven - til eksplosionerne af gore, den VHS-inspirerede brugergrænseflade og den blinkende tone fra en drive-in-film, er det tydeligt, at spillet ønsker at fange ånden fra en schlock-slasher. (Det kan endda prale af en " movie mode ", der fjerner det meste af spillerens input, så de kan koncentrere sig om at se det hele udspille sig uden at skulle trykke på for mange knapper).

Dette opnås mest ved at indgyde valg af eventyr-beslutningsmuligheder i en CGI-genrefilm. Spillerne bruger en stor del af The Quarry på at se de uheldige rådgivere navigere i deres stadig mere blodige situation. De flytter også lejlighedsvis karaktererne rundt i rum, hvor de kan samle og finde spor, eller, mere hyppigt, trykker på timede knapprompts for at undgå skader eller vipper en pind til venstre eller højre for at vælge mellem f.eks. at løbe eller gemme sig fra en trussel, når muligheden dukker op. Ruten mod spillets afslutning kan være meget forskellig alt efter, hvordan spillerne træffer beslutninger (eller hvor hurtigt de kan reagere på blinkende ikoner på skærmen), men de scener, der fører til The Quarry ' s afslutning, er konstrueret med vilje.

Evil Dead: The Game ignorerer på den anden side de omhyggelige koreografier i en scriptet handling og vælger i stedet det strukturerede kaos i en multiplayer-oplevelse, hvor online-spillerne enten er en af fire "overlevende" karakterer eller dæmonen, der er ude på at sluge deres sjæle. Selv om spillerne arbejder hen imod et forudbestemt mål om at samle de nødvendige genstande for at udslette ondskaben, eller alternativt dræbe alle mennesker, før de kan nå dette mål, foregår Evil Dead inden for et sæt løse designretningslinjer, der gør det muligt for oplevelsen at sno sig ud i resultater, der er langt mindre målrettede end dem, der findes i The Quarry. En række forkludrede kampmøder med morderiske Deadites, hvor spilleren styrer dæmonen, der besætter hver enkelt overlevende på skift, efterhånden som måleren, der måler deres frygt, når den topper, kan blive til en slags bloddryppende slapstick. En koordineret gruppe, der formår at besejre deres modstandere i sidste øjeblik, og som kommer ramponeret og kun lige akkurat i live på sejrsskærmen, indfanger følelsen af at se de få overlevende karakterer i en slasherfilm snuble ind i morgenlyset for at indse, at de er kommet helskindet igennem deres mareridt.

Begge spil beder på hver deres måde spillerne om at suspendere deres vantro nok til at tro, at de styrer udfaldet af biografinspirerede gyserscener, uanset om det er ved at trykke på en enkelt knap i The Quarry eller ved at deltage i direkte, timingbaserede kampe som en af Evil Dead's overlevende eller dæmoner. Og begge bruger på hver deres måde forskellige opfattelser af spildesign til at indfange oplevelsen af at se en gyserfilm.

Spil i årtier tidligere forsøgte at nå dette mål på forskellige måder. Survival horror-spil af den slags, der blev berømt af Resident Evil og Silent Hill i 90'erne, brugte en bevidst akavet styring (den såkaldte tank-kontrol) og en mangel på ammunition og helbredende genstande for at skabe frygt for at blive overmandet af monstre i undertal og overvældet af dem. Dette kombineret med den bedøvede fornemmelse af at manøvrere en figur i position til at løbe fra eller kæmpe mod en fjende, virkede til at genskabe den mareridtsagtige hjælpeløshed fra en gyserfilm. Amnesia: The Dark Descent valgte en anden tilgang ved at modellere magtesløsheden og tvang spilleren til at udforske skræmmende lokaliteter og gemme sig for farer uden adgang til nogen våben overhovedet.

Kort sagt har designere altid været interesseret i at finde måder, hvorpå man kan gøre den oplevede gyserfilm mere intim - at få spillerne til at føle, at de ikke bare ser på, men faktisk deltager i oplevelsen.

Begge de ovennævnte designethos er stadig populære, men de har fået selskab af The Quarry og den mere passive genre, som det tilhører, samt spil som Evil Dead, det seneste i undergenren " asymmetrisk multiplayer " horror, der også omfatter Dead by Daylight og Friday the 13th-adaptionen. Den gennemgående linje, der forbinder disse gyserudgivelser, er deres brug af rollespil som middel til at lade publikum fortabe sig i forskellige aspekter af gyserfilmsoplevelsen.

Der sker f.eks. noget interessant, når du spiller The Quarry: Spilleren træffer ikke beslutninger, som om han er den involverede karakter, men handler i stedet fra en instruktørs perspektiv - eller måske mere præcist fra en superfremvisers synsvinkel, hvis råb til tv'et om ikke at tage af sted alene for at undersøge en mærkelig lyd faktisk kan ændre begivenhedernes gang. En forståelse af genretroperne ligger til grund for disse beslutninger. Når et af de medvirkende er blevet angrebet af et bizart monster og udvikler en mærkelig infektion fra et bensår, virker en anden karakter' s forslag om at amputere lemmerne øjeblikke efter at have opdaget sort væske langs sårets kanter mere fornuftigt, end det burde være. Spilleren ved, at noget slemt er uundgåeligt på grund af den historie, de er vidne til, men på grund af deres kendskab til gyserfilmslogikken, som dikterer, hvordan en mystisk skade påført af et monster får den ramte til at blive til et monster til gengæld, vil de måske forsøge at redde den skadede spiller ved at vurdere situationen ud fra et genrerationale. The Quarry opfordrer sit publikum til at spille rollespil som gyserfilmsseer i stedet for som gyserfilmsfigur.

I Evil Dead: The Game indtager spillerne rollerne på skærmen mere direkte. Som dæmon er de tvunget til at tænke som et overnaturligt rovdyr og gøre alt for at dræbe de andre spillere. Som de overlevende bliver de tvunget til at prioritere at redde deres liv og deres kammerater. Genrens abstraktion er fjernet for at favorisere den kamp-eller-flygt-adfærd, som slasher-filmene i første omgang forsøger at indfange. Et lag af signifiant er fjernet og efterlader noget, der er tættere på de virkelige følelser, som en slasherfilm ønsker, at seeren - eller i dette tilfælde spilleren - skal føle.

Evil Dead-filmene, og gyserfilm generelt, består af mere end æstetik i form af spænding, frygt og vold. The Quarry og Evil Dead: The Game forstår begge dette på deres egen måde, idet de modellerer den stedfortrædende medlidenhed og skyldige glæde, der følger med i at se begivenhederne udfolde sig i slasherfilm. Deres tilgang til design kan tage forskellige former, men de arbejder hen imod et lignende mål: at tage filmmonstre og dem, de skræmmer, et par skridt ud af skærmen, så deres skæbne kan lægges, i en eller anden grad, i vores hænder.

Gamer world