The Last of Us Part One er et godt tidspunkt til at genoverveje genindspilninger

Skærmbillede af The Last of Us Part One med en figur, der sigter med bue og pil

Jeg tilbragte det meste af sommeren med at stirre på Joel Millers spidsskæg. Naughty Dog afslørede, som de ofte gør i de stille år mellem de store udgivelser, deres seneste remaster af bagkataloget under 2022's brogede E3-facsimile. Denne gang genoplivede holdet den dystre, apokalypto-vestlige klassiker The Last of Us med den processorkraft, der nu er tilgængelig på PlayStation 5. Det hedder The Last of Us Part One - hvilket formaliserer dets Godfather-lignende forhold til efterfølgeren fra 2020 - og grafikzarerne hos Digital Foundry lagde en side-by-side-sammenligning af Joels skure ansigt ud, så publikum kunne forundres over de nye klæder. Problemet? Jeg kunne knap nok identificere nogen håndgribelig forskel i troværdighed.

Her er den pågældende gedebuk. I remasteren vil du bemærke, at Joels hårsække er spættet med nogle få grå hår, og at skyggerne i hans ansigt er lidt mere fyldige, men det er også det hele. Det mavepuster, der følger med et generationsspring - den smerte, der følger med at vide, at ens teknologi officielt er forældet - var ikke til stede nogen steder. I stedet fik The Last of Us Part One mig ved første pensel til at tænke på, om der kun er så meget saft at presse ud af en remaster, især for et spil, der blev udgivet i 2013 på PS3, opgraderet i 2014 til PS4 og nu er ved at blive klargjort til PS5.

Jeg er ikke alene om det. I det store og hele har fanernes reaktion på The Last of Us Part One været ret lunken. Ja, der er drysset flere billeder af remasteren ud forud for udgivelsesdatoen den 2. september, hvor Naughty Dogs moderniseringsbestræbelser har været mere tydelige. (I et dybdegående dyk i ændringerne skitserede studiet sin komplette overhaling af spillets teksturer, herunder kugler, der er i stand til at " rive miljøobjekter fra hinanden " og filmsekvenser, der " overgår problemfrit til gameplay. " ) Men ingen tror på, at denne samling af glattere animationer, skarpere mekanik og smukkere kamparenaer vil være en åbenbarende oplevelse for spillerne. I stedet vil kunderne få en opdateret version af et kanonisk PlayStation-spil, der er optimeret til den nyeste række af konsoller. Nå ja, og så koster det 70 dollars.

I det store og hele har den kritiske respons på første del været positiv. Til nogens overraskelse er remasteren utroligt visuelt imponerende; Naughty Dog er nogle af de bedste i branchen, især når det kommer til grafisk realisme, og deres seneste model er allerede blevet indviet som den definitive måde at opleve de første kapitler af Last of Us-sagaen på. Og ja, det er et spil, der stadig ser ganske solidt ud på PlayStation 3, for slet ikke at tale om den flotte version, der er tilgængelig på PlayStation 4. Vi lever i en tid, hvor fidelitetsforskellene mellem hardware-iterationer bliver stadig mere beskedne.

Hvad betyder disse aftagende afkast for sektoren for remastering af videospil? Hvor meget har vi at vinde ved at udvinde den allerseneste fortid? Er vi virkelig i stand til at blive blæst væk af en lidt mere poleret hage?

" Med hensyn til begrænsninger gælder det, at jo ældre et spil er, jo mere plads har du til at gentænke det," siger Stephen Kick, administrerende direktør for Nightdive Studios, et firma, der opgraderer gamle, halvt glemte titler fra gamle PC-spil. " Vi gik fra sprites i det originale System Shock til 3D-modeller i vores remake, hvilket nok er det største spring, man kan tage. For Naughty Dog kommer forskellen mellem The Last of Us på PS3 og remaket til PS5 højst sandsynligt til at handle om billedfrekvens og belysning. Mens modellerne og teksturerne helt sikkert vil være af højere fidelitet, tror jeg ikke, at det vil være mærkbart nok til at retfærdiggøre indsatsen. Du kan måske se porer på en persons hud under et filmisk nærbillede, men der vil ikke være noget, du ikke har set før. "

Som Kick nævnte, arbejder Nightdive i øjeblikket hårdt på en komplet genindspilning af System Shock-spillet fra 1994, der oprindeligt blev udgivet til MS-DOS og krævede 4 megabyte RAM. Som alle sine landsmænd fra 90'erne og begyndelsen af 2000'erne er en System Shock-fornyelse funktionelt immun over for overmætning af markedet; alt, hvad Nightdive behøvede at gøre, var at tilføje nogle få grundlæggende ingredienser af moderne design - fuldt renderede miljøer, et par par partikeleffekter - for at overgå originalen fuldstændigt. The Last of Us Part One er derimod ikke i stand til at ændre paradigmet. Hvordan kunne det? Videospil har simpelthen ikke ændret sig nok i de sidste ni år. Et eller andet sted undervejs holdt udtrykket remaster op med at referere til det vidunderlige i, at George Lucas f.eks. vendte tilbage til The Empire Strikes Back for at tilføje en mere himmelsk Cloud City, og det begyndte at referere til en forbedring til 4K og en bedre vandfysik. Magien er væk, og som en person, der køber en masse genudgivelser, kan jeg kun give mig selv skylden.

" Det er overraskende at se The Last of Us få et komplet remake på dette tidspunkt af dets livscyklus," fortsætter Kick. " Jeg synes, det er en forspildt mulighed for de vanvittigt talentfulde folk hos Naughty Dog til at lave noget originalt eller genoptage en anden af deres elskede franchises som Jak and Daxter. "

For at gøre det klart, at vi er langt fra loftet over, hvad der er muligt med en GPU. Den apatiske stemning omkring The Last of Us Part One er ikke et tegn på en slags generations højdepunkt for troværdighed. Alexander Battaglia, der er producer hos Digital Foundry, bemærker, at selv om det kan se ud til, at studierne støder mod de teknologiske grænser, når de kæmmer Joels ansigtshår igennem for 117. gang, er spilindustrien stadig ikke i nærheden af at generere et virkelig fotorealistisk stykke interaktivt medie.

" Der er meget plads til forbedringer," fortæller han mig. " Der er den fremtidige fulde overgang til at håndtere al rendering og belysning med en form for ray tracing, karakterer og objekter bevæger og deformerer sig stadig på meget urealistiske måder, og den kunstige intelligens, der styrer karaktererne, er stadig rudimentær i forhold til den beslutningstagning, som vi ser andre steder i den teknologiske industri. "

Battaglia mener dog, at der er iboende begrænsninger for ethvert studie, der bliver bedt om at rette op på gammel kode til den nyeste hardware. Et spil som Part One bliver ikke genopbygget fra bunden, så det har ikke de fordele, som et komplet remake som System Shock har. De skudkampe, vi skal spille os igennem, blev alle designet til det, Naughty Dog kunne få ud af PlayStation 3, og udviklingsteamet kan ikke gentænke omfanget af The Last Of Us, fordi, ja, det er ikke det, en remaster er beregnet til. Det betyder ikke så meget, hvis man genopbygger relikvier som Shadow of the Colossus, fordi kunderne køber denne remaster specifikt for de forbedrede visuelle egenskaber. Men det er simpelthen ikke tilfældet med Part One, og Naughty Dog har ikke meget plads til at kompensere for denne mangel i marginalerne.

" Hver del af spillet foregår på et fast tidspunkt af dagen, med for det meste faste baner med meget få dynamiske ændringer og ingen eller meget få lys, der kan flyttes. Remasteringen vil arve disse aspekter for at holde gameplaybalancen og stemningen ens, " fortsætter Battaglia. "Hvis spillet i stedet blev designet til de nuværende hardwarekapaciteter, der understøtter fuldt dynamisk og muligvis ray-traced belysning, kunne spillets møder, mekanik og banedesign også ændre sig radikalt. Et spil, der er designet helt fra bunden med moderne teknologi, vil vise større troværdighed og forskelle end en remaster af et gammelt spil med ' moderne teknologi. ' På det tidspunkt er man dog i remake-territorium. "

Battaglia fortæller mig også, at Naughty Dog måske ikke har sat sit bedste ben frem, da de afslørede første del. Han nævner specifikt, hvordan 2013-udgaven af spillet pakkede alle de klippede scener i forudindlæste videofiler på disken. Spillet renderede ikke disse sekvenser i sin engine, hvilket gjorde, at de så langt bedre ud end det, som en PS3 var i stand til - selv i slutningen af maskinens livscyklus. Så når vi stirrer på den mashup af Joels skæg, er det vigtigt at huske på, at PlayStation 5 faktisk sveder den kvalitet på egen hånd. (Naughty Dog har sagt, at vi vil kunne opleve grafik i cut-scene-kvalitet i hele omfanget af første del, hvilket er en legitim bedrift). Når vi først har spillet i hænderne, vil de forbedringer, som Naughty Dog har foretaget, formentlig være langt mere tydelige end det, vi kan få øje på YouTube. Som altid er der en vigtig kontekst, der er blevet tilsidesat i gamer-rasets kvaler.

Alligevel tror jeg, at vi er på kanten af en slags remaster-tæthed, især i betragtning af den syndflod af dårlige remasters, vi er blevet oversvømmet med på det seneste. (Kan du huske, da Rockstar absolut vanhelligede tre af sine stensikre klassikere sidste år?) John Linneman, en anden producent fra Digital Foundry, bemærker, at en af de vigtigste attraktioner ved både Xbox Series X og PS5 Pro er deres robuste bagudkompatibilitet, idet begge maskiner effektivt eliminerer nogle af de tekniske problemer, der har været forbundet med de ældre, mere skramlede titler. (Det er sandt, at Fusion Frenzy kører meget bedre på 2022-hardware end 2002-hardware). Og alligevel modtager kunderne allerede nu deres første touch-ups fra den tidligere generation - til 70 dollars, intet mindre - uden at nogen desperat tigger om muligheden.

" Det får det til at se ud som om, at der mangler kreativitet her," tilføjer Battaglia. " Lidt ligesom Hollywoods besættelse af at lave nye film bare et par år senere. "

Så måske er gamerne ved at revurdere deres tilgang til deres hobby. Troværdighed plejede at være et benchmark for fremskridt. Jeg mener, på hvor mange E3'er har vi ikke set Sony og Microsoft fremvise regndråberne på Ferrari-ruder? Hvor mange gange har EA ikke detaljeret beskrevet sveden på sine fodboldspillere? Men efterhånden som rejsen mod fotorealisme bliver mere subtil, ser det ud til, at offentligheden er blevet mindre imponeret over de præcise skitser af gedebiskenes knurhår. Måske skal studierne for virkelig at slå os med sokkerne af, finde en måde at ændre den måde, vi tænker på spil på. Jeg er ikke sikker på, hvor de finder det svar, men det bliver nok ikke i 2013.

Gamer world