The Last of Us får spillerne til at føle sig virkelig dårlige - og det er fantastisk

Artwork til The Last of Us med en stor figur overlejret på en mindre figur, der går gennem et område med en...

En fjendtlig kombattant stikker hovedet ud over den barriere, de gemmer sig bag. Med et skud falder de sammen på jorden, døde. Da deres ledsagere kæmper for at angribe eller flygte, bliver de også hurtigt dræbt. I løbet af få minutter ligger et dusin tidligere levende væsener livløst spredt ud over et rum. Dette scenarie udspiller sig i snesevis, hvis ikke hundredvis, af videospil. Og i næsten alle dem er det sjovt.

Selvfølgelig behøver kunst ikke at være sjov for at have en værdi. Der er masser af film (Requiem for a Dream), tv-serier (The Leftovers) og romaner (American Psycho), som er dybt ubehagelige at opleve, men som alligevel anerkendes som geniale værker. Det samme princip gælder for videospil, men mediets natur medfører komplikationer. En film skal kun holde publikums opmærksomhed fanget i nogle få timer, mens videospil skal holde spilleren engageret i meget længere tid, potentielt i snesevis af timer. Og mens forestillinger og fysisk kunst kan opleves passivt, kræver spil aktiv deltagelse.

Videospil har i årevis flirtet med tanken om at sætte sjov til side for at gøre spillerne ubehagelige. Spec Ops: The Line bad spillerne om at overveje krigens omkostninger i sin genfortælling af Heart of Darkness, men gameplayet kan ikke skelnes fra de skydespil, der svælger i deres vold. Gyserspil som Resident Evil og Outlast bruger gyserspillene til at skræmme spillerne, men kun overfladisk, og leder spillerne mod det næste gys. Meget få spil forsøger overhovedet at få spilleren til at føle sig virkelig dårlig, og endnu færre lykkes det. Det er dog fuldt ud muligt, og ingen spilserie har gjort det så godt som The Last of Us, især ikke The Last of Us Part 2.

For at holde et publikum engageret og samtidig gøre det ubehageligt, skal ethvert fortællingsdrevet medie have en uangribelig tekst. Det er ingen hemmelighed, at The Last of Us brillerer i den henseende. I næsten et årti har Naughty Dog nu modtaget ros for den historie, de har skabt, og historien om Joel og Ellie (henholdsvis Troy Baker og Ashley Johnson, der gør noget af det bedste arbejde i deres karriere) rammer hårdt. Begge spil begynder med en karakter - den ene et barn, den anden en elsket - der myrdes i forsvarsløs tilstand. Ingen af scenerne ser bort fra voldens brutalitet, hvilket sætter tonen for spillene fra starten. Dette gælder hele vejen igennem historien, hvor adskillige navngivne karakterer tortureres, lemlæstres og dræbes. Der er små øjeblikke af lethed og humor, men verdenen i Last of Us er undertrykkende dyster.

Det er det, der sker mellem mellemsekvenserne, hvor The Last of Us skiller sig ud med hensyn til at få publikum til at vride sig. Det oprindelige spil gjorde et beundringsværdigt stykke arbejde i betragtning af, at det udkom i 2013 på PlayStation 3, et berygtet svært system at udvikle et spil på. Alle, der har spillet spillet, kan huske første gang en Clicker, en af de ondskabsfulde stammer af Not Zombies, der er inficeret med svampeinfektionen bag pandemien, flåede Joel ' s hals ud med deres tænder. Og mini-bossen Bloater, der flår Joel ' s ansigt op i kæberne, er stadig en af de mest grusomme dødsfald i spilverdenen. Men som i alle store zombie-medier er det, hvad vi gør ved andre mennesker, der betyder mest.

The Last of Us brugte den grafiske kvalitet, som PlayStation 3 (og senere PlayStation 4 ' s opskalering ved spillets udgivelse i 2014 til denne konsol) gav, til at vise den brutalitet, som Joel påfører den menneskelige krop. Udgangssårene gaber op på fjender, der er ramt af hovedskud, og deres livløse øjne stirrer tomt. Spillets haglgevær, der gives tidligt i historien, har nok kraft til at rive lemmer af på tæt hold. Den menneskelige krop er både smuk og skrøbelig, og det er dybt foruroligende at påføre den så meget blodbad.

The Last of Us Part 2, der udelukkende er udviklet til PlayStation 4 og udnytter flere års grafiske og tekniske fremskridt, får spillerne til at føle sig endnu mere utilfredse med deres handlinger. Alle de samme blodige etik er der, og Ellie udviser endnu mere skånselsløshed end Joel i sine hånd-til-hånd-drab, der vises i fantastiske, kvalmende detaljer. Part 2 ' s historie, en meditation over hævn for enhver pris, er betydeligt mørkere end Part 1 i sig selv, og det voldsniveau, der vises, matcher det. Men det er ikke kun voldsniveauet eller skildringen, som Part 2 bruger til at konfrontere spilleren; det ' er den umiddelbare konsekvens af det.

Takket være forbedringer i spillets AI reagerer fjenderne (som, det skal gentages, er andre mennesker, der formodentlig har deres eget rige indre liv, på samme måde som hovedpersonerne) på det, du gør ved dem. Skyder du en person ihjel i synet af dennes holdkammerat? Den pågældende kammerat vil skrige af skræk og sorg, mens deres ven falder. Skærer du nogens ben af med det haglgevær? De vil vride sig og skrige af angst og desperat kravle væk fra dig. Del 2 introducerede hunde i spillet, og når du dræber dem, vil deres ejere reagere med den smerte, som enhver, der har mistet et kæledyr, kan føle i knoglerne.

I begge spil tvinger gameplayet spilleren til at tænke over karakterernes moral. Er Joel et godt menneske? Er Ellie eller Abby dårlige mennesker? Grænserne mellem dem alle efterlades bevidst uklare, men deres fælles voldshistorie præsenteres som noget, der skal holdes imod dem alle. I et vakuum kunne alle deres beslutninger være berettigede, men moral eksisterer ikke i et vakuum. Deres - og i forlængelse heraf spillerens - vold kan være et valg mellem deres eget liv eller død, men det fjerner ikke monstrøsiteten i deres handlinger. The Last of Us får aldrig volden til at føles god, for det er den ikke.

Især i del 2 er gameplayets afskyelige karakter en vigtig del af det budskab, som spillet forsøger at formidle. Hævn er en cyklus, og en fuldstændig utilfredsstillende en af slagsen. Vold avler kun mere vold, og ingen får tilbage, hvad de har mistet; de får kun blod på deres hænder. Ellie har chance efter chance for at vende om, for at give slip på sin smerte og begynde at hele. Hver gang vælger hun at udøve mere vold, og del 2 gør det klart, at hun er forkert på den forkerte side. Med hver lemlæstet krop og hvert stjålet liv får gameplayet spilleren til at føle, hvor forkert hun er.

Hvis der er noget, der kan forbedres ved The Last of Us Part 1, der er en genindspilning af 2014-originalen og grafisk virkelig betagende, er det, at det kunne have tilføjet flere af disse ekstra AI-reaktioner fra Part 2 i gameplayet. De grafiske og fysiske opdateringer gør gore mere kvalmende realistisk, men den ekstra punch af de hektiske, smertefulde interaktioner mellem sårede fjender kunne have givet Joel ' s handlinger yderligere tyngde. Selv om Joel ' s skæbne i del 2 nok altid ville være omstridt, ville det være interessant at sætte den i en sammenhæng efter at have spillet som ham med det opdaterede gameplay. Joel har efter eget udsagn gjort forfærdelige ting, og måske ville det at føle den fulde vægt af alle de liv, han har taget, og den smerte, han har påført, have givet ekstra forståelse omkring åbningen af del 2.

Begge spil i The Last of Us-franchisen er ikke bange for de mest brutale og forfærdelige aspekter af den menneskelige natur. Mere end det, de får spilleren til at føle hvert sekund af det, selv under gameplay. At de er i stand til at gøre det så godt og forblive så roste er et bevis på deres kunstneriske vision og udførelse.

Gamer world