I mine mest ensomme timer mindede Persona 5 mig om venskab

Artwork af Persona 5-spillet med en figur, der holder et kort, hvorpå navnet står, med andre figurer i baggrunden.

Det er seks år siden, at Persona 5 kom ud på PlayStation-konsollerne i et oprør af rødt, hvidt og sort. Det er en dato, der står fast i min hukommelse, da Persona 5 udkom et år før min invaliditet. I en tid med utrolige omvæltninger hjalp dets relationer, dets individualistiske fortælling og den vrede, der gennemsyrer dets spilletid, mig med at komme til orde med monumentale ændringer i mit liv.

Nu får den udvidede udgave, Persona 5 Royal, der oprindeligt blev udgivet i 2019, næste generationsporteringer. På den ene side er jeg tilbageholdende med at genbesøge Persona 5, så stærke er mine følelser for det. På den anden side er jeg ekstatisk over, at flere mennesker vil få mulighed for at spille et spil, der ikke blot ændrede mit forhold til videospil, men mindede mig om, hvad venskaber betyder, efter at jeg mistede mit.

Nu hvor spillet udkommer til Xbox Series X og S, Switch, PS5 og PC for første gang, vil jeg gerne fortælle, hvor vigtigt Persona 5 er for mig, og hvordan det reddede mig fra den isolation, som folks ligegyldighed over for handicaps medfører. Det er et følsomt emne, og et emne, som jeg måske ikke ville være i stand til at kommunikere uden den dyd af den tid, der er gået. Men for mig repræsenterer Persona 5, hvor stor indflydelse spil kan have.

Livet vil ændre sig

Ligesom Persona 5's tavse hovedperson er hjemsøgt af den begivenhed, der tvang ham til Tokyo, husker jeg med levende klarhed det øjeblik, hvor mit liv ændrede sig. Onsdag den 18. februar 2015. Et par minutter efter kl. 20 lå jeg på min seng og så YouTube efter arbejde. Pludselig mærkede jeg en kold fornemmelse på mit hoved og indtrykket af en elastik, der blev strammet om mit kranie.

Da mit helbred begyndte at forværres, blev mine venner usikre på, hvordan de skulle reagere på en sygdom, der ikke blev bedre. Dage, uger, måneder gik uden forbedring. Lægerne var forvirrede og derefter uinteresserede. Jeg var et mysterium, og i modsætning til hvad man ser i fjernsynet, vil læger ofte hellere ignorere mysterier end at blive ved med at forsøge at løse dem.

Jeg blev katapulteret tilbage til mit familiehjem, og der var en tydelig uinteresse fra alle sider. Hvis jeg ikke skulle blive rask og ikke skulle dø, var jeg bare ... værdiløs. For min familie og lægerne var jeg en uærlig byrde. Hvorfor kom jeg ikke bare i gang med det? Skubbe mig igennem? Hvorfor lade som om, jeg var syg?

For vennerne blev jeg en forpligtelse i et stykke tid, indtil jeg ikke længere var det. Min flytning 160 km væk gjorde det måske svært for dem at nå mig, men den følelsesmæssige kløft, som deres apati var, var endnu mere uovervindelig.

Da Persona 5 blev udgivet, var alle væk. De spøgte ind i et tomrum, der var skabt af min sygdoms usynlighed. For dem var jeg gået fra at være en person, der tilsyneladende var besat af uendelig energi, til pludselig at forsvinde. Jeg var ude af stand til at forlade mit hus på grund af smerter, træthed og tilsyneladende uendelig migræne, og jeg kunne ikke rejse nogen steder hen, og jeg kunne ikke overtale dem til at komme til mig, hvilket var en påmindelse om det menneskelige helbreds lunefulde karakter.

Isoleret, vantro og tvunget til at skjule min sygdom følte jeg mig ikke i kontrol over mine egne sandheder.

I denne malstrøm kom Persona 5, et spil, der omgiver spilleren med støttende kammerater i en krig mod voksne, der er dæmoniseret af aldring, apati, berettigelse og et ønske om kontrol.

Det var som om, at spillet var skabt til mig - i det øjeblik.

Under masken

Selv om jeg voksede op i et hus, hvor skærmene var min hjerne, og hvor familietiden bestod i at sidde stille foran fjernsynet - og hvor jeg ofte trak mig tilbage til mit værelse og til videospil - så har jeg aldrig anerkendt spil som en prægende oplevelse, før jeg blev handicappet. Men da jeg først var blevet frataget min energi, blev en måde at fordrive lange timers ubehag på mere og mere værdifuld.

Da livet var fastfrosset på stedet, gav spil en følelse af fremdrift og fremskridt, der var i modstrid med rytmen af min kroniske sygdom. Det overdøvede kritikken om, at jeg ikke bevægede mig hurtigt nok, at jeg var doven, at jeg var en byrde. Det føltes som om, at jeg gjorde noget - selv når jeg ikke kunne forlade mit værelse.

I Persona 5 fandt jeg så meget af det, der var blevet taget fra mig, tilgængeligt i en stedfortrædende form. Jeg kunne gå i biografen, som jeg plejede at gøre, spille et par baseballbolde efter skoletid, udforske nye steder, træne, møde folk.

Det var ikke en meningsfuld erstatning. Det var snarere en let tilgængelig måde at huske nuancerne i mit eget liv, før det blev usikkert at være aktiv.

Jeg kunne godt lide Persona 5's dungeon-crawling, men jeg ville have de rutineprægede ting fra den virkelige verden, som jeg gik glip af. I spillet studerede jeg, gjorde rent på mit værelse, huskede at vande mine planter, lavede mad, drak koffein og gik endda ud at fiske (og jeg hader at fiske) - ting, som jeg engang tog for givet, men som jeg nu ikke kunne gøre, selv om jeg gerne ville.

Mere end noget andet ønskede jeg at hænge ud med mine venner. Ved at give mig til opgave at opretholde relationer i spillet gav Persona 5 mig et glimt af, hvordan ægte venskab ser ud. Jeg kørte gennem spillets obligatoriske RPG-elementer for at bruge mere tid på sociale forbindelser. For at sole mig i ubetingede relationer. Støttende, loyale, omsorgsfulde - alt det, som mine venner ikke havde været.

Efterhånden som hovedpersonen mødte flere mennesker, begyndte jeg at forholde mig til deres historier med en bemærkelsesværdig intensitet. Ryuji, hvis atletiske ambitioner bliver stjålet af en skade. Makoto, der blev mobbet til at være en perfekt elev, men som til sidst brød sammen under et uovervindeligt pres. Yusuke ' s kunstneriske bestræbelser, der bliver afsporet af dem omkring ham. Yoshida, som bare ønsker, at folk skal lytte til ham. Futaba, der er bundet til hjemmet af sygdom og en malplaceret skyldfølelse.

Overalt i Persona 5 var der repræsentationer af mit liv i personerne.

Da jeg lærte Persona 5's karakterer at kende, kunne jeg fremkalde minder om tidspunkter i mit eget liv, hvor jeg følte følgeskab og støtte. Ikke bare tidligere venskabers virkelighed, men også idealiserede versioner af mine egne minder, som holdt mig i gang i en periode med tvungen isolation.

Det åbnede også mine øjne: For hvor meget mine venner havde svigtet mig, da jeg blev syg. Hvor let folk havde haft det med at bruge mit handicap til at lade mig gå. Det er ikke noget, der burde være let. Det kan godt være, at jeg blev opmuntret af de sunde venskaber i Persona 5, men jeg blev også revet med af den vrede og frustration, der driver fortællingen.

Selv om det kun var i et abstrakt, digitalt rum, følte jeg alt det, jeg havde brug for at føle på det tidspunkt. I det uordnede rum mellem sundhed og handicap, hvor gaslighting fra min omverden gjorde mig konstant i tvivl, gav Persona 5 mig plads til at udforske min tilstand uden påvirkning udefra.

Jeg så mennesker uden rettigheder finde et hjem, jeg så en person overvinde sine problemer med hjælp fra dem, der holdt af ham. I en historie, der tilsyneladende handler om at bekæmpe penisdæmoner, der er båret af stridsvogne, kunne jeg se på hovedpersonernes kærlighed og samhørighed og i øjeblikke lade som om, at det var mig.

Livet går videre

Seks år er en bedragerisk lang tid. Efterhånden som jeg bliver ældre og udvikler et stadig mere kompliceret forhold til min egen fortid, føler Persona 5 sig uudsletteligt forbundet med disse gamle dage. At spille det nu handler om nostalgi, ikke om at genfinde de følelser, som det opildnede i mig tilbage i 2016.

Nu er jeg endelig begyndt at overveje en fremtid, som jeg ikke troede, at jeg havde, før jeg spillede Persona 5. En del af denne fremtid er forhåbentlig Persona 6. Den oprindelige præmis for Persona 5 var en global rygsækrejse - noget, der stadig er synligt i efterfølgeren Persona 5 Strikers. Der er næppe tvivl om, at Persona 6 bliver større end Persona 5, men hvordan ville jeg reagere på et større, måske globalt, omfang som oprindeligt foreslået for Persona 5?

Hvordan kan jeg forholde mig til Persona 6, når de forbindelser, der fik mig til at elske Persona 5 så meget, er væk? Da min forvirring omkring familien er blevet cementeret til en iskold afstand, og da jeg har accepteret min egen sygdom - selv om mine omgivelser ikke har - kan jeg så knytte mig lige så stærkt til de sociale bånd i Persona 6, som jeg gjorde i Persona 5?

Bliver det bare endnu et spil for mig, eller vil det ligesom Persona 5 give mig endnu et idealiseret ciffer, der er relevant for mit fremtidige liv? Det er spørgsmål, som jeg ser frem til at besvare.

Da Persona-spillene er lette at overføre til alle vores liv, vil det sikkert blive endnu en meningsfuld oplevelse. Ikke mindst fordi det vil omfatte det samme - om end mere udviklede - sociale system, et system, som jeg skylder så meget, når jeg fortsat navigerer rundt i vanskelighederne ved at leve som handicappet i en verden med handicap.

Gamer world