Gabrielle Zevin mener, at spil viser folk, hvem de virkelig er

Gabrielle Zevin

I sin nye roman Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow præsenterer Gabrielle Zevin videospil og forståelse for hinanden som beslægtede aktiviteter. " Der er ingen mere intim handling end spil, " siger en karakter under et fiktivt interview med Kotaku, " selv ikke sex. " For dem, der vil have svært ved at forene denne overbevisning med billedet af teenagere, der skriger ind i deres mikrofoner, mens de skyder fjendtlige soldater ned, fungerer bogen som en slags korrektiv. Ved at fortælle historien om spildesignerne Sam og Sadie undersøger Zevin mange af de temaer, der giver videospil som medie energi: deres narrative dybde, deres terapeutiske værdi, deres afslappede vold, deres giftige industri. Og muligheden for at leve et bedre liv i en virtuel verden.

Gabrielle Zevin: Det er sjovt, du skriver en stor bog, og du har omkring en million svar på dette spørgsmål. Men man bliver ligesom opfordret til at give et kortfattet svar. Så jeg føler mig dum, når jeg taler med en, der skriver om spil og forstår spil, og gør det så reducerende, men jeg giver dig den reducerende version først.

Den første generation af mennesker, der spillede videospil som børn, blev født i slutningen af 70'erne og begyndelsen af 80'erne i USA. Vi kalder dem Oregon Trail generationen, fordi de sandsynligvis er stødt på Oregon Trail i et computerlokale og på en skole. Og det interessante for mig var, at hvis man havde spillet videospil og brugt videospil som en narrativ oplevelse hele livet, hvordan det ville ændre ens forventninger til selve livet.

Vi er meget påvirket af teknologi, det ved vi godt, men der er meget få steder, hvor man visuelt kan se beviserne på denne ændring så let som i videospil. Se på Pong i 70'erne med den ekstreme minimalisme med to linjer og to prikker sammenlignet med det sted, hvor bogen slutter omkring 2012: Man når frem til spil, der har grafik og historiefortælling af virkelig biografisk kvalitet, som The Last of Us.

Så Sam og Sadies historie udspringer af, at de er en del af denne meget specifikke generation?

For mig var det bare en interessant tidsperiode. Når man jagter noget inden for teknologi, er det svært at have noget perspektiv på det aktuelle øjeblik. Så jeg var virkelig opmærksom på, at jeg ønskede, at bogen skulle slutte med et vist rum mellem det sted, hvor bogen sluttede, og det, som spil faktisk er nu.

Så de første mennesker spillede faktisk spil som børn, og teknologien udviklede sig også meget hurtigt. Men man nåede et punkt i 90'erne, hvor der var adgang til værktøjer, adgang til internettet og mulighed for at lave et relativt lille studie og lave et stort spil, og det var et tidspunkt, der interesserede mig, Doom-æraen.

Vi ser, at disse ting kommer i cyklusser, og jeg tror naturligvis, at App Store var en anden ting, der demokratiserede spil i en periode, eller endda Nintendos butik, der åbnede op for mindre udviklere. Men jeg tror, at muligheden for at lave et spil, der rammer mange mennesker med et relativt lille team, måske var lettere at forestille sig i midten af 90'erne.

Der er en kærlighedshistorie i hjertet af denne bog. Jeg tror, at nogle ikke-spillere tror, at spil har en slags sort hul, hvor deres hjerte burde være. Det er naturligvis en uretfærdig karakteristik, men det føltes som om denne bog på en vis måde var et korrektiv til den idé. At man faktisk kan skabe disse ekstremt intense og kærlige relationer gennem spil.

Min far er computerprogrammør. Begge mine forældre arbejdede hos IBM i hele deres karriere. Så jeg er stort set opvokset med teknologi. Og jeg tror, at jeg ser spil som en mulighed for at være en dybt empatisk oplevelse. Jeg mener, at forestillingen om gameren, f.eks. den store G-gamer, som er en slags kvindefjendsk fyr, der råber fornærmelser mod kvinder, er forældet og ikke sand.

Hvis man ser på det, er der så mange mennesker, der har spillet spil hele deres liv, som jeg selv, som ikke nødvendigvis identificerer sig selv som gamere i den forstand. Jeg får af og til folk til at fortælle mig, at de ikke har nogen forbindelse til videospil, og at de slet ikke spiller videospil. Jeg må sige, at jeg ikke tror, at der er nogen, der ikke spiller videospil. Og jeg mener ikke bare, at man spiller Wordle. Hvis du spiller Facebook, hvis du spiller Instagram, hvis du spiller på et socialt medie-netværk - som i at bruge et - spiller du et spil, det er bare et slags kedeligt spil uden ende. Så jeg tror, at der bare ikke er nogen, der ikke er gamere. Så idéen om, at en person, der spiller, er en person, der er mindre empatisk, mindre romantisk eller mindre opsøgende på menneskelige forbindelser, er lidt gammeldags eller måske bare uvidende.

Mener du, at der er narrative grænser for spil i forbindelse med dette? Jeg tror, at en bedre måde at sige det på er: Kunne man fortælle Sadie og Sams historie som et spil?

Det tror jeg ikke, jeg kunne. Jeg er ikke en person, der er tiltrukket af de måder, hvorpå spil er som film. Det er ikke noget, jeg personligt har lyst til at spille. Jeg kan godt lide den måde, hvorpå spil er som spil. Jeg tror, at det, man skal forstå ved spil, er, at de er en meget ung kunstform. Bare fordi der lige nu ikke er en naturlig måde at fortælle en kompliceret historie af denne art i videospil på, betyder det ikke, at der ikke vil komme en. Så jeg tror ikke, at denne historie vil være egnet til spil, men en del af mig har en impuls til at sige, at jeg vil gerne prøve.

Ville du sige, at det er derfor, at vi ikke ser mange gode filmatiseringer af videospil? Det er lidt off-topic, men du er også manuskriptforfatter, så jeg er nysgerrig efter at vide, hvad du mener.

Det er kompliceret. De fleste af de ting, jeg ser i film, fanger slet ikke det, der er sjovt ved et spil. Måske fanger de ideen om verden. Eller måske er der bare en reel uoverensstemmelse i den forstand, at lysten til at spille noget ikke er som lysten til at se noget. Så når man fjerner det, ved jeg ikke, om oplevelsen nogensinde bliver den samme. Det eneste, man siger, er: "Jeg kan lide denne figur, jeg kan lide denne verden. "Men jeg tror, det er svært at indfange, hvad nogen virkelig kan lide ved oplevelsen - og jeg vil ikke nævne noget bestemt materiale - af at spille det spil.

Det betyder ikke, at folk ikke vil komme tæt på og ikke vil fortsætte med at forsøge. Har du nogensinde læst den bog, der hedder Johnny Got His Gun? Den handler om en soldat, der vågner op i sin seng. Men det viser sig, at han mangler sine øjne, sin næse, sine ører, sine arme og sine ben, og han er ikke klar over, hvorfor han ikke kan bevæge sig. Jeg tror, at når man som gamer ser en film om et spil, som man virkelig elskede, så tror jeg, at der i en vis udstrækning er en følelse af det, som en slags lammelse, at man ikke længere har nogen kontrol over det, som man i det mindste havde en illusion om at have kontrol over, nu har man ingen kontrol over det. Så jeg tror, at det måske fænomenologisk set er svært at gøre et spil til en god film.

Jeg bemærkede i bogen, at Sam og til en vis grad Sadie på en vis måde spiller på tingene. Sadie reducerer i første omgang deres forhold til en timeseddel, som hun krydser af, når hun besøger Sam på hospitalet; på et tidspunkt reducerer Sam deres interaktioner til et rollespil. Så lige så meget som din bog er et korrektiv til den måde, folk ser på spil og gamere, viser den dem også, hvordan mennesker ofte tænker på ting i form af spil. Du sagde før, at de sociale medier er et kæmpe spil. Tænkte du på det, mens du skrev, at der er måder at se verden gennem spilens briller på, som er ret reducerende?

Ja, det tror jeg. Men jeg tror også, at det kan være positivt. Jeg tror, at en ting, som folk lærer af spil, hvis de kan få det med ind i deres virkelige liv, er at man ikke må give op. At man bare bliver ved med at prøve, at de fleste problemer kan løses, hvis man har tid nok, eller hvis man kan købe nok tokens [griner].

Det er klart, at gamification er kommet ind i mange aspekter af vores online liv og i vores liv, helt enkelt. Du har noget som Noom, der lærer dig, hvordan du kan spille dig til at tabe dig, eller hvad det nu er. Vi ved dette. Hvorfor er folk villige til at bruge millioner af timer på at flytte sten i et spil, når de ikke ville flytte sten i det virkelige liv? Jeg tror også, at det bare er en slags anvendelse af det. Igen, når man kan se noget som et spil, tror jeg, at der er en mulighed for at løse visse problemer i ens liv. Man kan se, at der faktisk er en måde, hvorpå man kan løse dette.

Jeg lagde mærke til, at du i anerkendelserne siger, at det ikke ville have været muligt for Sadie at få fat i det eksemplar af Metal Gear Solid. Og jeg tænkte på ...

Ja, det er ligesom to år for tidligt.

Ja, jeg syntes, det var et rigtig godt valg, fordi det er et spil, der er så smart, men som samtidig indeholder den scene, som Sadie reagerer imod, hvor man spionerer på en kvindelig figur, der træner i undertøj. Når det kommer til spil, føler jeg, at denne blanding af barnlighed og genialitet ikke er unik for Metal Gear Solid. Hvad var din grund til at vælge netop det spil?

Det er stort set præcis det samme som det, du lige har sagt. For mig er det et så dybt intelligent spil, at jeg ikke ønsker at være kortfattet om det. Men jeg vil sige, at det ikke er et spil, som jeg elsker at spille, men det er et spil, som jeg værdsætter og beundrer. Jeg tror, at Hideo Kojima i den scene - jeg tror, han gør grin med det amerikanske militariseringskompleks, eller hvad det nu er. Og man kan retfærdiggøre noget af det som et visuelt udtryk, der på en eller anden måde blinker.

Men når det er sagt, så er det for mig, at man spiller noget, som man synes er ret intelligent, og så virker det underligt udnyttet eller bare klichéagtigt. Og det kan man tydeligvis se gennem Kojimas karriere. Jeg synes, at han er en superinteressant spildesigner, med steder, hvor jeg kan se, at vi ikke har det på samme måde med tingene. Og for at være en person, der kan sætte pris på det, tror jeg, at jeg kan relatere til Sadie i den scene. Du er nødt til at lukke en del af din hjerne ned for at forestille dig selv som en anden end dig selv for virkelig at forstå spillet. Jeg tror, at det i sig selv er en empatisk øvelse.

I bogen er Sadie udelukket fra visse roller på grund af sit køn og andre på grund af race eller etnisk oprindelse. Jeg tænkte på, om du kunne tale lidt om at have karakterer, der er fremmedgjort fra de brancher, de gerne vil være en del af.

Generelt kommer den bedste kunst fra folk, der er lidt fremmedgjorte over for systemet. Jeg tror, at det er den friktion, der faktisk fører til at lave gode bøger eller gode spil, og ikke bare at være sådan, at jeg er en virksomhedsmand, eller noget for det system.

En af de ting, der sker med Sadie, er, at hun ved, at systemet ikke er designet til hende, men hun er også meget ivrig efter at få bekræftet sin genialitet af systemet. Jeg tror ikke, at hun betragter sig selv som en feminist fra den tid. Det ændrer sandsynligvis den slags spil, hun laver, og den slags ting, hun synes er gode. Det kan man se, når hun laver Masters of the Revels.

Senere i bogen bliver hun tiltrukket af noget, der virker seriøst, der virker som: "Det her er virkelig smart. Den handler om Shakespeare; den har en lille smule af den gamle ultravold i sig, og jeg tror, det er en del af ønsket om at få den bekræftelse. Jeg tror, det er svært, når man er i et system, at undgå at blive en del af det system.

Dette er måske lidt af en spoiler, men jeg vil ikke ødelægge det for dig ...

Jeg har læst den.

[Griner] Ja, ikke for dig. Der er denne voldshandling i centrum af historien, dette skyderi. Du gør det meget klart, og jeg tror, at de fleste mennesker er enige i denne idé nu, at spil ikke forårsager vold på nogen direkte måde. Men når vi spiller Call of Duty, får vi et billigt gys ud af noget, der burde være så alvorligt. Jeg spørger mig selv, om det bør bekymre os? Hvad var hensigten med den voldelige scene? Det ser ud til at implicere læseren en smule ved at bruge anden person.

Igen er en stor del af bogen for mig konflikten mellem den perfekte verden, som Sam og Sadie forsøger at skabe, og den uperfekte verden, som de lever i. Videospil er ikke 100 % voldelige, men verden er 100 % voldelig, og i bogen er selv det spil, der på en måde forårsager volden, ikke i sig selv et voldeligt spil. Så de mennesker, der er vrede på det, er vrede på grund af det, der står i det. De reagerer på det på samme måde, som en ekstremist måske reagerer på Charlie Hebdo-tegneserier. Det var det, jeg tænkte på.

Jeg følte mig forpligtet til at have stor klarhed om, hvorvidt videospil fører til vold. Vi ved, at dette blot er et politikerudspil, som bruges til at aflede opmærksomheden fra andre ting. Jeg ønskede at være klar på dette punkt, men jeg tror også, at jeg ønskede at udtrykke de måder, hvorpå jeg mener, at virtuelle verdener, virtuelle rum, har konsekvenser i den virkelige verden. I mange år handlede folk som om, at når de gik online, stoppede deres virkelige person, og nu ser vi det ikke helt så meget sådan. Men jeg tror, at jeg ville tale om, hvordan vores liv på nettet kan have reelle konsekvenser i den virkelige verden.

Sadie ' s game Solution, som, jeg ved, at det er blevet påpeget, er en fortolkning af Train af Brenda Romero - jeg syntes, det var et meget godt eksempel på, hvad spil er meget gode til, nemlig at gøre dig medskyldig i noget, i dette tilfælde en grusomhed.

Det er bestemt et bud på Train, men for mig handler det også om min erfaring med spil og om, hvor meget jeg keder mig med mellemsekvenser. Jeg er bare en person, der, når de kommer op, siger jeg: "Jeg ved, at denne information er relevant for mig. Men jeg tænker også: "Spring over, spring over, spring over, spring over, spring over, lad os komme tilbage til spillet. Jeg læser det så hurtigt som muligt. Alligevel er der en masse skønhed, der ofte er lagt i cutscenes, som er spildt på mig, og ofte er det information.

Train' er naturligvis et brætspil, og jeg tror, at Solution har mekanismer, der er særlige for videospil, f.eks. hvordan vi kan være så ivrige efter bare at samle en bestemt widget uden at tænke over, hvad den widget er, og hvad den betyder.

Det var det, jeg ville udforske med Solution. Jeg tænkte også bare: Hvad kunne en initiativrig bachelor i 1995 lave? Hvad er det andet aspekt af det spil? Teknologien i hele bogen var den drivende kraft. Jeg brugte lang tid på at se på de 20 bedste spil i et givet år. Bare for at få en fornemmelse af, hvad folk spillede, og hvad spillene kunne gøre på det tidspunkt.

Det føltes meget som om, at Sadie bearbejdede traumer ved at spille spillet Pioneers. Det var en påmindelse om den terapeutiske værdi af spil. Kan du også mærke det?

Det gør jeg. Jeg kan huske, at jeg spillede Stardew Valley første gang under pandemien og bare var virkelig imponeret over, at én fyr havde lavet det, og det er fantastisk, men også denne følelse af, at man kan få fred i en virtuel verden, som måske ikke findes i den virkelige verden. Det havde denne følelse af, at denne verden er smuk. Den er måske ikke virkelig, men den er smuk.

Det er så sjovt, for for mig var Pioneers lige så meget en tanke om det, man kalder "mudrede kjolefilm", hvor man har en slags hed lesbisk affære af en eller anden art. Jeg synes, det er sjovt, at hvis man fortæller folk, at noget er et spil, vil de ikke nødvendigvis se den arthouse-film, som det faktisk er, på et eller andet niveau.

Jeg tror på muligheden for at skabe ægte menneskelige forbindelser i virtuelle rum. Jeg tror også på, at den virtuelle version af dig selv meget vel kan være den bedste og mest sande version af dig selv. Hvis man ser på Sams karakter, tror jeg ikke, at han føler sig tilpas i sin krop. Jeg tror ikke, at han føler sig godt tilpas som menneske.

Vi behøver ikke nødvendigvis at være den værste udgave af os selv bag en avatars maske, selv om det ofte ser ud som om vi er det. Folk tror, at vi har styr på det hele på visse måder, men i virkeligheden er vi bare babyer og småbørn, når det kommer til alle disse spørgsmål. Vi har endnu ikke fundet ud af præcis, hvordan vi bedst kan være gode borgere og gode mennesker på nettet, og det er helt i orden. Fordi alle disse ting er virkelig unge.

Og for Sam er de virtuelle verdener en flugt fra den dom, han føler, at han bliver dømt for sin identitet.

Jeg mener, og en fysisk krop, der ikke fungerer perfekt. Jeg tror, at han som spilperson eller i et spil føler sig mere hjemme end i sit liv. Jeg tror, at der er mennesker, for hvem det er sandt.

Okay. Det var alle de spørgsmål, jeg havde tænkt mig at stille. Mange tak for at tale med mig.

Hvis jeg må efterlade jer med én tanke. Folk spørger ofte: "Hvorfor tale om spil? "Men grunden til at tale om spil er, at de er en forsmag på så meget af det, der vil komme. Hvis man ser på noget som Roblox, får man en lille forsmag på, hvordan metaverset vil være. Hvis man ser på noget som Facebook og Farmville, får man en fornemmelse af, hvor magtfulde spil faktisk er, for størstedelen af de mennesker, der spiller spil, er ikke nødvendigvis en 14-årig dreng på Fortnite. Det er derfor, at videospil som emne er så magtfulde, fordi jeg tror, at de er i alles liv.

Jeg er helt enig.

Jeg mener, en af de mest effektive måder at få data om folk på er nok at se dem spille et spil - især dem, der ikke ved, at de spiller. Men den egentlige grund til, at jeg blev tiltrukket af spil, er, at det er et emne, der er som en magnet, det er som en stor, stor skål. Hvis man ser på de sidste 30 års spil, ser man historien om stort set alt, om hvad det var at være kunstner og borger. Jeg tror, at grunden til, at jeg kunne lide spil så meget som emne, var, fordi det indeholder alle emnerne - det er et stort emne.

Indeholder alle medierne før det osv.

De har alt. Vi lever alle i krydsfeltet mellem kunst og teknologi. Det er der, hvor spil lever, på en virkelig nem måde at se.

Gamer world