Friheden ved at spille en meget u-katlignende kat i Stray

Screenshot af spillet Stray med en kat, der går rundt i en futuristisk cyberpunk-by

I Stray, det postapokalyptiske eventyrspil fra BlueTwelve Studio, spiller spilleren en unavngiven orange og brunstribet tabbykat. På forskellige punkter i kattens rejse gennem en futuristisk, neon-dryppende by vil der dukke knapper op, som svæver over armene på lædersofaer eller svæver foran metalbenene på tobenede humanoide robotter. Tryk på de tilsvarende controllerindgange, og katten vil rytmisk grave sine kløer ned i stof eller gnide sit hoved langs lemmerne på syntetiske mennesker. Nogle gange hopper den endda op på skødet af en liggende robot og krøller sig sammen i en tæt kugle for at få sig en hurtig lur.

Denne form for adfærd er umiddelbart velkendt for enhver, der har været i nærheden af katte, og den er troværdigt animeret nok til, at spillet synes at fange dyrets essens perfekt. Men hvis man bruger nok tid på Stray, forsvinder illusionen og erstattes af en række modsigelser. Den katteagtige hovedperson ligner ganske vist en kat, men den virker ikke som en kat på nogen måde ud over det ydre.

En nagende følelse af vantro begynder at snige sig ind fra det øjeblik, spilleren begynder at bevæge sin figur rundt på skærmen. Katten reagerer, som det kan forventes af de fleste videospilavatarer, straks på spillerens anvisninger. Den hopper pænt op på metalgelændere og rørledninger og følger stier gennem bylandskabet som om den blev styret af en almægtig laserpointer. I modsætning til en rigtig kat virker den aldrig forsigtig over for åbne rum eller i tvivl om, hvorvidt den kan udføre et superhelteagtigt spring fra et sted til et andet. Den gemmer sig aldrig uden for synsvidde for at overvåge sine omgivelser nøje.

Når den først er blevet koblet sammen med en kunstigt intelligent drone kaldet B-12, følger den også ihærdigt instruktioner, når rigtige katte ville være mere tilbøjelige til at ignorere dem helt. Efterhånden som Stray fortsætter, bliver det svært at ignorere, hvor u-kattelig karakteren bliver. Den lille, adrætte skabning arbejder hen imod specifikke mål og løser gåder i flere trin, der kræver abstrakt tænkning. Uanset hvilke blinkende lys eller interessante lugte den støder på, er katten fuldstændig fokuseret på opgaver, der ikke har noget at gøre med dens arts egentlige interesser, som f.eks. at spise stinkende fiskelækkerier, jage bytte eller finde varme, skjulte steder, hvor den kan tage en lur i timevis.

Alle disse punkter kan virke som uretfærdig kritik - småting, der kræver mere af et mainstream-videospil, end det med rimelighed kan tilbyde - men de peger på den knude af modsigelser, der i sidste ende gør Stray til et så fascinerende spil. Ved at overveje de måder, hvorpå Stray ' s kat hovedperson egentlig slet ikke opfører sig som en kat, opstår der et spørgsmål: Hvordan ville en videospilproducent autentisk skabe en oplevelse, der indfanger, hvordan det kan være at indtage rollen som et ikke-menneskeligt dyr?

En kats verden er grundlæggende ukendelig for det menneskelige sind. Uanset hvor meget vi menneskeligt omdanner dyrets adfærd for at give mening til den, er katte formet af en evolutionær vej, der har resulteret i et synspunkt, der er meget forskelligt fra vores eget. Selv om vi kan leve komfortabelt sammen med huskatte, kræver et forsøg på at forestille os, hvordan et andet dyr opfatter vores fælles verden, at vi sætter spørgsmålstegn ved, hvordan vi forstår selve virkeligheden. At gøre det er ikke blot en vanskelig opgave; det er måske også, i hvert fald på nuværende tidspunkt, tæt på umuligt.

Stray sniger sig ind og ud af denne problematik i løbet af hovedpersonens rejse gennem den sci-fi by. Selv om katten for det meste handler på decideret menneskelige måder, synes BlueTwelve Studio at være meget bevidst om, hvor vanskelig en opgave de har stillet sig selv fra spillets begyndelse, og de har skabt en fortælling, der anerkender dens antropomorfe design.

Stray foregår i en robotfyldt udgave af Kowloon Walled City i en fjern fremtid og præsenterer en verden, der har forsøgt at komme videre uden menneskeligt styre - men som ikke kan undslippe den lange skygge af vores indflydelse. I den ender et husdyr, hvis art har lært at leve sammen med mennesket, med at leve sammen med robotter, der efterligner mennesket i stedet. Når katten bevæger sig gennem spillets by, opdager den maskinstyrede kvarterer, hvis mekaniske borgere har genskabt den slags samfund, som en uddød menneskehed har efterladt dem. Vores arts bedrifter lever videre i robotternes billedkunstnere og musikere, der udøver deres håndværk i venlige robotfællesskaber. Vores fiaskoer finder især nyt liv i form af brutale robotpolitistyrker og unødvendige, strengt håndhævede klassehierarkier, hvor vores maskinelle efterfølgere sorterer sig selv i strenge lag af haves og have-nots.

I slutningen af spillet - og uden at beskrive plottet i detaljer - kan katten og robotterne kun finde deres vej til en mere tilfredsstillende tilværelse ved at forkaste diktaterne fra de mennesker, der tidligere har modelleret samfundet for dem. Disse tematiske bekymringer begrunder BlueTwelve ' s beslutning om at udpege Stray ' s spiller som en ordløs kat. Spillet ville simpelthen ikke gøre det samme indtryk, hvis det ikke havde et husdyr i hovedrollen sammen med menneskelignende robotter - hvis det ikke var historien om verden, der går fra vores hænder og over i poterne og de stålsatte fingre på de organiske og syntetiske væsener, som vi tidligere kontrollerede.

Alligevel giver denne tilgang indtryk af, at skaberne af Stray' har fundet en undskyldning for, i stedet for en løsning på, hvordan man kan designe et ikke-menneskeligt dyr som hovedperson i et videospil.

I de foregående år har andre designere taget fat på dette spørgsmål mere direkte. Japan Studio og GenDesign ' s strålende 2016-udgivelse The Last Guardian, for eksempel, sætter spillerkarakteren - en menneskelig dreng - sammen med et enormt mytologisk væsen ved navn Trico, hvis udseende og adfærd refererer til hunde, katte, heste og fugle. I stedet for at reagere øjeblikkeligt på spillerens kommandoer skal Trico lære at stole på drengen og vil vige tilbage for visse anvisninger, hvilket indfanger idéen om, at det er et levende dyr med sine egne tanker og følelser om den verden, det lever i.

Videocult ' s 2017 Rain World giver ligesom Stray spillerne mulighed for at indtage rollen som et ikke-menneskeligt dyr - i dette tilfælde et vrikkeagtigt, blødt væsen, der ligner en hvid kat med hindeøjne - men bruger sine vidtstrakte baner til at modellere volden i et mærkeligt økosystem, der tvinger spilleren til at betragte sine omgivelser mindre som et rovdyr-menneske og i stedet antage synspunktet som et dyr midt i fødekæden. I stedet for klart skitserede retningslinjer for missioner og skriftlig eller mundtlig kommunikation skal Rain World ' s hovedperson lære (på ofte blodige måder) at bruge sin unikke fysiologi til at navigere i et landskab, hvor mad og husly er svært vundet, og hvor de dødelige trusler fra sultne rovdyr og naturen selv aldrig er langt nok væk til at ignorere.

Det er ærgerligt, at Stray ignorerer den tradition for eksperimenterende design, som gjorde både The Last Guardian og Rain World til noget særligt, og det er en skam. Selv om det er et rigtig godt spil i sig selv, betyder dets manglende interesse for at modellere en kat ud over den slags adfærd, der er nævnt tidligere - nusse, kradse, krølle sig sammen på skødet - at det også er et spil, der er mere interesseret i dyr som plotudstyr end i potentielle muligheder for at tænke på nye måder at tænke på vores forhold til andre arter på.

Som det fremgår af Stray ' s plot, kan det at frigøre sig fra menneskehedens indflydelse være den bedste chance, som en jord, der er dømt til undergang på grund af vores handlinger, har for at give planetens andre indbyggere en fremtid. Hvis vi bedre kan forestille os den verden, som dyrene opfatter gennem vores kunst og videnskab, kan vi naturligt decentrere vores egen arts synspunkt og forhåbentlig få noget af den ydmyghed, der er nødvendig for også at revurdere vores forhold til vores naturlige miljø.

Gamer world