Dette rejsespil tager Connect Four til det yderste

Kreativt billede fra oven af folk, der går i røde cirkler

Det er ikke svært at forbinde fire stater i det vestlige USA med en lige linje på et kort: mange af dem er allerede placeret i et kvadratisk gitter, så man let kan trække en lodret linje fra Kansas til Dakotas eller en vandret linje fra Kansas til Nevada. Men at gennemføre den samme udfordring på jorden ved hjælp af lejebiler, last-minute-flyvninger og et budget på 5.000 dollars er meget sværere - og så er der slet ikke taget højde for, at dine modstandere måske stjæler en stat fra dig. Velkommen til Jet Lag: The Game, hvad der måske er verdens største Connect Four-spil, der nogensinde er konstrueret.

Wendover Productions har udviklet den første sæson af dette statsspringende spilleshow, som blev sendt i sidste måned på YouTube og Nebula, og den anden sæson af internationale dimensioner vil blive lanceret den 29. juni på Nebula. Showet starter som et løb i Colorado og holder ikke op med at være energisk i løbet af de næste tre dages rejse, hvor to hold på to personer rejser til statshovedstæder for at gennemføre udfordringer for at gøre krav på en stat som deres, inden de skynder sig videre til den næste. For at holde dette interview spoiler-fri, vil vi ikke dykke ned i de drejninger og eskapader, der trækkes gennem hele serien (eller i anden sæson), men de er sjove og bruger ofte logistiske eller geografiske færdigheder, jeg aldrig har set i spilprogrammer.

Denby: Den største kulturelle berøringssten er i bund og grund den åbenlyse, The Amazing Race. Jeg har altid elsket det show, men jeg har altid ment, at det kunne være bedre. Det er en slags traditionelt tv-spilshow, der er sat ind i en rejsekontekst. Rejsen er bare som en baggrund for konkurrencen. Jeg tænkte, at man kunne vende det om og gøre rejsen til konkurrencen. Man kan sagtens være bedre til at rejse end andre, især når man inddrager alle disse usikkerheder og virkelige omstændigheder. Vi indså også, at man ikke bare kan dukke op et tilfældigt sted med et filmhold, men det kan man med et YouTube- eller vloggy-agtigt setup. På grund af vores low-budget-natur kan vi omfavne spontaniteten ved rejser i den virkelige verden på en bedre måde end den tilsvarende tv-udsendelse med større budget.

Kan du forklare læserne, hvordan du optager, og hvordan det adskiller sig fra andre virkeligheder?

Efter tre sæsoner er vores kameraopsætning nu den enkleste, den nogensinde har været. I den første sæson filmede vi med iPhones, GoPros og en Blackmagic Pocket Cinema, som det var forfærdeligt at slæbe rundt i hele landet, især i Vegas i 110 graders varme. Vi havde endda en mini-drone med, som aldrig så dagens lys. Vi lærte, at vi var nødt til at strømline produktionen for ikke at lade produktionen komme i vejen for indholdet. Så vi forenklede os til iPhone 13 Pros, Rode lav-mikrofoner og nogle 360-kameraer. Vi er altid i bevægelse, så vi havde brug for kameraer, der bare er super pålidelige, nemme at bruge, oplade og dataoverføre. Lige nu er vi en ren iPhone 13 Pro-produktion. De er så nemme at finde, så hvis vi går en enhed i stykker midtvejs, er det enormt vigtigt, at vi kan få en direkte erstatning inden for en time eller to.

Hvad ændrer sig i sæson 2?

I sæson 2 er spilformatet helt anderledes, og det er et helt andet sted. I bund og grund er det et løb om at sejle jorden rundt. Vi startede i Denver, og det første hold, der kommer tilbage til Denver efter at have krydset alle længdegrader og tilbagelagt en distance, der er større end Krebsens vendekreds (ca. 22.500 miles), vinder. Der findes en rekord for at have omsejlet verden på kommercielle flyvninger; det er noget, som folk regelmæssigt gør. Normalt har de mennesker, der gør det, en smule hjælp, eller også er det så højt profileret, at flyselskaberne vil forsøge at få det til at ske.

Vi ønskede ikke at gøre noget af det. Vi ville lave den rigtige version, hvor vi skulle håndtere check-in-køer og sikkerhedskøer - og det, der faktisk gjorde os mere begejstrede for at lave det nu, var den ekstra kompleksitet, som Covid introducerer, f.eks. at skulle tænke på grænseåbninger, Covid-tests, indrejseformularer, enorme sikkerhedskøer og underbemandede lufthavne.

Hvordan var du sikker, mens du filmede et gameshow, der rejste rundt i forskellige stater under en global pandemi, især i betragtning af staternes forskellige niveauer af sikkerhed og Covid-styring?

Dette format er i nogen grad dikteret af, at det er ret godt i forbindelse med Covid, fordi det blev udviklet under Covid. I mange af de andre produktioner, vi laver, skal vi forberede os i månedsvis for at arrangere interviews, besøg på stedet og tage på location. Vi skal begynde at fastlægge datoer måneder i forvejen, hvilket er virkelig svært, når man aldrig ved, hvornår den næste Covid-bølge kommer. Her er det eneste, vi gør på forhånd, at vi bare designer spillet; vi bruger ingen produktionsmidler. Vi kan beslutte to timer før, at vi ikke vil lave det her nu, fordi Covid-priserne er for høje, eller fordi denne person på rollelisten er testet positiv, uden at vi mister omkostninger. Vi har kun optaget film, når antallet af Covid-virus er relativt lavt, og i tiden efter vaccinerne, og så tager vi de normale sikkerhedsforanstaltninger i forbindelse med vacciner, testning før afrejse og ved ankomst og maskering.

Kan du fortælle mig mere om, hvordan I kompenserer for flyvningernes CO2-emissioner ved at finansiere udskiftning af burmesiske komfurer? Hvad var din vigtigste pointe om CO2-kompensation efter at have udgivet en video under Jet Lag ' s udsendelse med titlen " The Carbon Offset Problem. "

Den store konklusion fra denne video var, at markedet for CO2-kompensation i bund og grund er et svindelnummer, fordi det tilskynder til svindelkompensationer ved at tilskynde til de billigste kompensationer. Hvad der gør det endnu værre er, at CO2-kompensationer faktisk kan være effektive! Det er ikke en umulig sag. Det er bare det, at systemet ikke arbejder i den retning. Så vi har fundet frem til en certificator [Gold Standard], som virkelig tager højde for alle de forskellige aspekter, der gør en effektiv CO2-kompensation effektiv, og som gør det bedste stykke arbejde med at skabe et system, der sikrer, at de faktisk opfylder disse forskellige retningslinjer. De værste tilfælde, vi så, var blandt de store certificeringsfirmaer, der overvurderede deres kompensationer tre eller fire gange, så vi kompenserede 10 gange mere kulstof, end vi skønnes at udlede, fordi vi så var ret sikre på, at selv om dette program ender med at være et stort svindelnummer, er der stadig en vis fordel.

Vi ønsker ikke at inspirere andre til at gøre noget lignende med deres venner. Mange mennesker har bedt os om at sælge et pakket spil, som man kan spille med venner på samme måde, eller at sælge Jet Lag sæson 1-kort. Vi vil aldrig sælge et stykke merchandise, der opfordrer andre til at rejse med fly. Jeg tror, at det er meget sandsynligt, at vi i fremtiden f.eks. vil skabe bybaserede versioner af dette, som vi kan sælge som merchandise, og som stadig er sjove og rejseorienterede, men som ikke bidrager væsentligt til CO2-udledningen.

Hvert afsnit af Jet Lag sendes en uge før tid på Nebula, som er en slags udvidelsespakke til YouTube, fyldt med videokreative producenter af uddannelses- eller STEM-videoer. Hvilken rolle spillede Nebula og dette fællesskab i forbindelse med opstarten af Jet Lag-kanalen?

Denne kanal blev oprettet, efter at Nebula, som et streamingsite, blev en succes. Den er designet fra bunden til at være en kanal, der er optimeret til Nebula-økosystemet. Fuld gennemsigtighed skyldes, at det er en meget dyr kanal at producere pr. video. Vi bruger et beløb, der kræver, at den skal have en vis succes for at kunne klare sig selv. Men Nebula har hele tiden været en kraftmultiplikator for skaberne. Vi er kun nået op på en kvart million visninger, og det har allerede været økonomisk rentabelt med bare så mange visninger og Nebula-sponsorater. Uden Nebula og det faktum, at Nebula gav os mulighed for at afprøve dette, skulle det være langt større og mere succesfuldt, og det ville være en risiko, som vi sandsynligvis ikke kunne løbe. De gav os en check til at gøre dette skøre format til en Nebula-original, og vi lærte, at formatet var godt.

Uden at ødelægge serien, hvad er det mest følelsesladede øjeblik, du har oplevet som deltager?

Uden spoilere? Måske ikke de fleste, men jeg tror, det er let at overse som publikum, hvor anstrengende det er. Det er et brutalt udmattende show at filme. Forestil dig en dårlig rejsedag, hvor du ender med at vente mellem flyene på forbindelser og gå ind og ud af lufthavne hele dagen. Ja, det er det her i 14 timer om dagen på flere dage i træk. Selvfølgelig løber vi rundt udenfor, men når vi er udenfor, er vi på arbejde, og så går vi tilbage til de sterile miljøer i lufthavnene. Det føles virkelig godt at lægge et væld af arbejde i noget på kort tid, sjovt, men opslidende arbejde, og så være færdig med det og kunne tage hjem og tage en lille lur.

Gamer world