Det er ikke kun lootboxes: Rovagtig monetarisering er overalt

Guldkugle med spørgsmålstegn på rød baggrund

Når et begreb fra videospilverdenen kommer ind i det brede samfund, er det sikkert, at det ikke er af en god grund. Loot boxes - ligesom Hot Coffee eller Gamergate - bryder ikke med denne tendens. I mindst de sidste fem år har disse tilfældige præmieudtrækninger, der er blevet drevet af en blanding af græsrodsorganisering på Reddit og forældrenes skrækhistorier - "min teenager har brugt 6.000 pund på FIFA-kort" - tiltrukket sig verdens vrede; i flere lande er de nu ulovlige. I sidste uge besluttede den britiske regering efter en 22 måneder lang høring, at loot boxes ikke vil blive reguleret under spillelovgivningen. Selv om regeringen har fundet en forbindelse mellem disse systemer og spilproblemer, har den overladt reguleringen til branchen.

Nuancen er gået tabt i denne diskussion. Det har aldrig bare været et binært valg mellem forbud - "den nukleare løsning", siger David Zendle, professor i datalogi ved University of York - og at lade industrien få frit spil. Det er " vildledning ", siger han, og det giver indtryk til spillerne, at de risikerer at miste deres spil. Den præcedens, som det skaber, er skuffende. Det lukker debatten om enhver form for regulering ned og overlader det til industrivenlige grupper som Entertainment Software Association (ESA) og Pan-European Game Information (PEGI) at tage over. Når alt kommer til alt, er loot boxes ikke den eneste praksis i branchen, der skal undersøges. Den undergravende monetarisering er endemisk.

Forskere sporer de første loot boxes tilbage til det kinesiske gratis MMO ZT Online, der udkom i 2006, hvor spillerne åbnede virtuelle skattekister. Denne formel muterede gennem forskellige mobilspil, indtil den nåede frem til centrale franchises: I 2010 indarbejdede Valve dem i Team Fortress 2. Succesen med Activision Blizzard ' s Overwatch og dets belønninger i form af farvekodede sjældenheder førte til, at et væld af større titler, herunder Activision ' s Call of Duty: WW2 og Xbox ' s Gears of War 4, også indarbejdede dem. Praksissen nåede et lavpunkt med Electronic Arts ' Star Wars: Battlefront 2 i 2017, et " pay-to-win "-system, der skabte forargelse og fik kongresmedlem Chris Lee fra Hawaii til at kalde spillet " et online casino med Star Wars-tema. " EA omdesignede systemet, men tabte milliarder, og tilsynsmyndighederne begyndte at lægge mærke til det: Belgien ville forbyde loot boxes i 2018.

I øjeblikket er det Fifa Ultimate Team, som de fleste mennesker forbinder disse systemer med. Oddsene for at vælge f.eks. et Prime Moments R9-kort er latterligt lave (EA vil ikke fortælle os hvor lavt præcist). Omregnet fra in-game valutaen FUT mønter, er kortet tusindvis af dollars værd. 

Hvorvidt et system som dette (eller mere alvorlige eksempler; ikke alle loot boxes er bygget ens) udgør gambling eller forårsager problemspil, er både et varmt emne og en afledningsmanøvre: Det vigtigste er, at loot boxes giver sårbare personer endnu en mulighed for at ødelægge deres liv. De korrelative beviser mellem lootbox-engagement og symptomer på problemspil er solide. Den tynde grænse mellem spil og spil er et spirende akademisk område. Og det sus, jeg følte som barn, når jeg trak en skinnende Venusaur ud af min booster pack, kan ikke skelnes fra det sus, jeg føler som voksen, når jeg vinder en omgang poker eller, mere tilsvarende, når jeg rammer stort på roulette.

Alt dette giver en dårlig smag i munden, men det tyder også på, at røverisk monetarisering kan koges ned til gamblificering. Det er ikke tilfældet. " Loot boxes er det, som mange mennesker kender til, " siger Zendle. " Men samtidig med at lootboxen har eksisteret, har der altid været andre tilfælde af spillere, der har rapporteret om udnyttelse eller tvang. " Selv hvis Storbritannien havde forbudt loot boxes, forklarer James Close, der er lektor i klinisk uddannelse ved University of Plymouth, ville det ikke have gjort nogen stor forskel. Af frygt for regulering er mange spiludgivere allerede gået videre. Overwatch 2 vil ikke bruge loot boxes, og selv EA, siger Close, kunne med en lille indsats ændre sin forretningsmodel med en lille indsats. Monetization har diversificeret (i nogle tilfælde til det bedre, siger han), men det gælder også for den rovdyriske slags.

I en undersøgelse, der er offentliggjort i Journal of Business Ethics og ledet af Zendle og Elena Petrovskaya, ph.d.-forsker ved Centre for Intelligent Games and Game Intelligence på University of York, blev 1104 spillere af videospil bedt om at beskrive et tidspunkt, hvor de følte sig udsat for transaktioner, der blev opfattet som "vildledende, aggressive eller uretfærdige". " Zendle og Petrovskaya afgrænsede med vilje diskussionen om loot boxes; spillerne bragte dem alligevel på banen, hvilket, skriver de, " understreger den høje grad, hvori spillerne opfatter loot boxes som værende rovdyriske, og afspejler det niveau af opmærksomhed, som loot boxes hidtil har fået. "

Undersøgelsen fandt 35 forskellige teknikker inden for otte områder: Det er en række teknikker inden for otte områder: " spildynamik, der er designet til at drive forbrug, produkt, der ikke lever op til forventningerne, monetarisering af grundlæggende livskvalitet, undertrykkende reklame, valuta i spillet, pay to win, generel tilstedeværelse af mikrotransaktioner og andet. " Eksemplerne, hvoraf flere er i strid med de britiske forbrugerbeskyttelsesregler, er mange: Spillere nævner aggressiv reklame i Candy Crush, der er rettet mod dem, når de ikke kan fuldføre et niveau, eller begrænsninger af lagerplads i Fallout 76 og Elder Scrolls Online, der gør det svært at nyde spillet.

Et af de mest oversete problemer er valuta i spillet, siger Close. Det er ikke kun, at transaktioner ofte efterlader spilleren med nok til at tilskynde til at bruge mere - spillerne i undersøgelsen nævner League of Legends som særligt skyldig her - det er også den forvirring, som markedspladserne i spil har lov til at slippe af sted med. (Diablo Immortal fik for nylig en masse kritik for dette.)  

Personligt - og jeg er sikker på, at der findes værre eksempler - var det mest forvirrende system, jeg nogensinde er stødt på, Mario Kart Tour, et spil, der er stærkt påvirket af gacha-mekanikken. I spillet får du rubiner for at gennemføre løb, som giver dig mulighed for at " fyre den af i røret " (et loot box-system) for at få flere karts. Men guldmønter er spillets egentlige valuta i spillet, og de bruges også til at købe karts. Derudover får eller mister du " point " baseret på din placering i et løb, som giver dig mulighed for at låse op for stjerner, som giver dig mulighed for at komme ind i cups og starte cyklussen forfra. Spillet anbefaler også en standard månedlig betaling med et battle pass. Valutaen i spillet minder mig altid om den del af The Simpsons, hvor Homer køber 1100 dollars i Itchy and Scratchy-penge - " ligesom rigtige penge, men sjovt " , siger kassereren - for så at finde ud af, at ingen butikker accepterer dem.

Det er bizart, at ingen taler om denne omkostningsforvirring, mener Close. Det lag af abstraktion, som disse valutaer skaber over rigtige penge, er et psykologisk skub kaldet " materiel forvrængning. " Du ville aldrig kunne slippe af sted med det i en fysisk butik - forestil dig en slikbutik, hvor du bad børnene om at bytte deres penge til guldmønter, før de gik ind. " Forbrugerrettighedsorganisationerne ville straks være på banen i den butik og sige: " Det må I ikke gøre - alt skal være prissat i ægte valuta", siger han. (Det kan man naturligvis godt slippe af sted med i spillehaller).

Mange af disse systemer skjuler ikke engang deres hensigter. Der er spil, der skjuler spilleautomater og lokker dig ind med gratis tilbud på en måde, der ligner den måde, hvorpå kasinoer tilbyder gratis drikkevarer og mad for at holde dig i bygningen. Unity ' s CEO John Riccitiello hævdede for nylig, at udviklere, der ikke laver spil med monetarisering i tankerne, er " fucking idioter". " Og ud fra et rent kommercielt synspunkt, tager han så fejl? En betaling på 60 dollars for et spil er en forholdsvis stor risiko for investorerne: Du satser på at få det meste af din fortjeneste i et lille vindue omkring en udgivelse;

Det er et "kast med terningerne", siger Adrian Hon, CEO og grundlægger af spiludvikleren Six to Start. " Da vi søgte efter investeringer til Zombies Run og Six to Start for længe siden, spurgte folk os: " Hvordan ser jeres regneark ud med hensyn til brugertilgang? '", siger han. " Og jeg svarede: " Zombies Run er ikke et normalt mobilspil. '"

Hon siger, at han har set en ven slå loot boxes til og straks tjene seks cifre. Det er svært for udviklere at sige nej til den slags penge, for slet ikke at tale om at konkurrere med dem, der ikke gør det. " Du vil ikke kunne bruge så mange penge på reklame eller markedsføring. Du vil ikke kunne bruge lige så meget på at skaffe talenter", siger Hon. "Og derfor vil andre, der er mindre skrupskøre, være bedre end dig. Så denne idé om selvregulering - det er helt vanvittigt. "  

Reguleringen kan antage mange former, f.eks. skattelettelser for virksomheder, der på gennemsigtig vis deler data om spillernes forbrug med uafhængige forskningsorganer, eller oprettelse af nye organer til klassificering af spil. Ureguleret er det en skudt i skoven, at branchen på en eller anden måde af sig selv vil blive mere velvillig.

I sidste ende synes en strengere regulering at være afgørende for videospillenes fortsatte udvikling som kunstform. Som Hon antyder, er den rovdriftsagtige monetarisering en saltstænk for kreativiteten. De spil, der er bygget på disse systemer, udnytter deres spillere - de er ikke kunst, men propaganda, endnu en måde at gøre leg til arbejde på. Og historien om loot boxes viser, at de mest udnyttende systemer kan blive mainstream, hvis de viser, at de kan give en seriøs fortjeneste.

Opdateret 8-12-2022 8:40 am ET: Denne historie er blevet opdateret for at præcisere forfatterskabet til Petrovskaya og Zendle ' s papir. 

Gamer world