Den pine og ekstase, det er at spille dine skoleår i spil

Skærmbillede af spillet Demonschool med to figurer, der ser nervøse ud med et klasselokale bag dem

George Pigula kan ikke få en date til skoleballet. Med ca. 24 timer til ballet genoplever hovedproducenten af Sims 4: High School Years en af de mest ydmygende oplevelser, en teenager kan have: afvisning, afvisning, afvisning.

Pigulas situation er selvforskyldt, både som arkitekt og spiller, men han er næppe alene som voksen, der ønsker at være et barn igen. " Teenageårene er meget vigtige, " sagde Pigula under en pressedemo for den nye udvidelsespakke. " De er dannende. Det er en tid, hvor man skal finde venner og finde ud af sine forhold. Du har mulighed for at navigere gennem disse udfordringer, glæden ved ung kærlighed, hvad enten det er en lykkelig forelskelse, frieriet eller vanskelighederne ved et brud. "

Skolemiljøer er en gammel kending af videospil, uanset om de fortæller historier om teenageoplevelser, vælger mord og kaos eller balancerer selvtægtsmagt med at lave lektier. Ungdomsårene er en afgørende tid, hvor folk lærer, hvem de er, men den er også fyldt med hjertesorger, forlegenhed, ensomhed og masser af andre triumfer og traumer. Og den genre, der er opstået omkring det, er blomstrende. Ud over High School Years, der udkommer den 28. juli, er der Persona 5 Royal's forestående Nintendo Switch-udgivelse og helt nye titler som Necrosoft Games' nyligt annoncerede Demonschool.

Necrosofts tilgang har dog en langt mere moden tone end i The Sims. Demonschool henter påvirkninger fra italiensk horrorfilm og Atlus' Shin Megami Tensei- og Persona-serier. Spillet foregår på en ø med to definerende steder: et universitet og et fængsel. Denne særlige skole er en sidste chance for de studerende, som enten skal bestå eller ende i fængsel. Faye, spillets heltinde, er den sidste i en lang række dæmonjægere. Et lille forbehold - ingen har set dæmoner i hundreder af år. De er myter, indtil de pludselig ikke længere er det.

Demonschool ' s mere modne omgivelser satte også karaktererne i andre scenarier end deres gymnasie-Sims-modeller. " Vi valgte især universitetet, fordi du har karakterer, der kan blive venner eller have romantiske forhold, " siger Sheffield. Nogle gange lader spil som Persona dig blive involveret med voksne på trods af at du er mindreårig. " Det har altid fået mig til at føle mig lidt underlig over for alle de high school-ting, hvor man kan have en romance med hinanden, " siger han. Med Demonschool, siger Sheffield, var det vigtigt, at alle var " myndige. "

Ikke at disse genskabte ungdomsår handler om forhold eller om at blive kongelige til skoleballet. I Demonschool er panikken ved at blive voksen matchet med virkelige horrorscenarier. Faye og et par venner undersøger dæmoners udseende, mens hendes klassekammerater skriver essays og laver lektier i matematik. Spillet fungerer efter en kalender, hvor begivenhederne er styret af en ugentlig struktur og specifikke begivenheder i løbet af hver dag. Det er en mere begrænset udgave af spil som Persona eller Yakuza, som Sheffield nævner som indflydelser. Han var glad for, hvordan serier som Persona eller Shin Megami Tensei, som Persona-serien udspringer af, bruger forhandling til at overtale dæmoner til at slutte sig til dit parti. " Der er noget skub og træk i stedet for bare en ansigtsløs masse af ondskab, som du skal tilintetgøre, " siger han.

I Demonschool krydser menneskets og dæmonernes verdener hinanden på en visuel måde, hvor den ene er i 2D, mens den fantastiske verden vækkes til live i 3D. Det gav holdet plads til at lege med æstetikken. For Sheffield er det vigtigt at bruge friheden i kreative medier som videospil - hvor intet er virkeligt - til at skabe noget andet end den virkelige verden. Han er glad for italienske gyserfilm og fysiske, praktiske effekter: Tænk DIY gore som f.eks. indvolde, der løber ud af et åbent sår i en zombiefilm. Ikke CG, men svineorganer. (Men for at gøre det klart: " Jeg er vegetar, så det kan jeg ikke rigtig lide, " siger han.)

Der er noget ved at kombinere det uhyggelige med det banale. The Sims har en slapstick-humor, der passer til teenageårene; en simmer kan blive dumpet på gangen, tage en T-positur til en viral udfordring og derefter snige sig væk til klassen i løbet af et minut. Demonschool går i den modsatte retning. En voldelig handling, der f.eks. er sat til smuk, enkel musik, "blødgør på en måde det forfærdelige ved det og gør det mere til noget, der føles som et kunstværk end noget, der er forfærdeligt", siger Sheffield. Rigtig vold gør ham fysisk syg. Men kreative medier tilbyder noget andet: " Jeg kan føle mig tilstrækkeligt fjernt fra det, men også forbundet med det på en måde på grund af dissonansen mellem det, jeg ser, og det, jeg hører. "

Demonschool er ikke voldelig - ingen svineindvolde her - men søger at finde balancen mellem en bogstavelig helvedesverden, der banker mod noget så almindeligt som et lokalt universitet. Skoler er ikke bare udtryk for en åben tankegang. " Det er også en god struktur til at skælde ud, " siger Sheffield. Der er lærere at være vred på og klasseskemaer at jonglere med. Det er en serie af " mikro-pushbacks ", der forbereder dig på voksenlivets vanskeligheder.

Som de fleste skolebaserede spil er læren mere universel, end de fantastiske elementer antyder. " Det vigtigste, vi ønsker, at folk skal tage med sig fra denne historie, er noget i retning af at kunne vælge sin egen familie og at gøre modstand mod institutioner, der forsøger at forhindre dig i at udvikle dig og være den, du er, " siger Sheffield.

I videospil er det ligegyldigt, hvor klasseværelset foregår, eller hvor almindelige historiens elever er. Det er en enklere lektion end den, der findes på en tavle. Der findes ingen stærkere fantasi end vækst.

Gamer world