Age of Empires er 25 år gammel. Fans er med til at forme franchisen

Age of Empires II-cover med historiske figurer.

Det er 25 år siden, at et lille studie i Dallas omformede den antikke verden gennem et realtidsstrategispil. Age of Empires har ekkoet Monk wololos om vores hjem lige siden: Forældrene troede, at deres børn lærte historie; børnene troede, at de spillede i smug. Og erfarne spillere ved, at begge dele havde ret.

Age of Empires har dog ikke altid fået den kærlighed, som det får i dag. Med Xbox's fremkomst blev PC-spil sat i baggrunden for Microsoft: Fællesskaber som AoE' s blev overladt til sig selv. På en meget reel måde var det disse besatters lidenskab, der førte til Microsofts fornyede opmærksomhed og udgivelsen af franchisens seneste udgivelse, Age of Empires IV fra 2021.

Alle spillene modtager fortsat opdateringer eller DLC'er. Age of Empires-spil er på vej til Xbox og mobile enheder, komplet med cross-play, så konsolspillere kan få fingrene i RTS-klassikeren og spille med deres PC-elskende venner. Age of Mythology får også endelig en endelig udgave. Age IV er også ved at få fart på med en jubilæumsudgave, der kroner et år med opdateringer, der er designet til at lokke spillere til, som fandt det en smule for lidt afpillet ved lanceringen. AoE er nu et punkt af realtidsstrategisk stolthed og en skinnende juvel i Microsoft ' s liste.

Den 25. oktober, efter at have set jubilæumseventet - og efter at have oplevet en overraskende dygtig gruppe lutbærende barder spille seriens ikoniske musik - talte jeg med Phil Spencer, administrerende direktør for Microsoft Gaming, og World ' s Edge-studiechef Michael Mann om fortiden og fremtiden for serien.

Dette interview er blevet redigeret af hensyn til længde og klarhed.

Phil Spencer: Så det er en god tråd at trække i denne her. Jeg mener, det vi så med Age handlede mindre om genren, for at være ærlig, og mere om hvordan fællesskabet fortsatte med at spille. Spillene kunne stadig købes, og vi så bare et levende fællesskab af folk derude, som spillede. Og vi var ikke aktivt engageret i fællesskabet som Xbox. Da Xbox startede, ville jeg sige, at vi desværre fjernede vores fokus fra pc'en og fokuserede mere på konsollen, hvilket betød, at franchises som Flight Sim og Age - fællesskaberne blev overladt lidt til sig selv. Efterhånden som vi udviklede vores spilstrategi og så på spillere, der spiller på alle skærme, begyndte vi at kigge på franchises i vores portefølje, hvor fællesskaberne var aktive, ret store og virkelig engagerede sig i spillet og engagerede sig i hinanden. Og Age var en af disse franchises.

Så vi havde mulighed for at finde en god partner. Og da vi vendte tilbage til Age med Relic [Entertainment], en partner, der kendte genren, så vi det som en fantastisk mulighed for os til virkelig at møde fællesskabet der, hvor de var, med deres kærlighed til Age. Og jeg vil sige det samme om annoncerne om, at Age kommer til konsol, bare for at vise fællesskabet, at vi anerkender deres kærlighed til Age of Empires, hvad det har betydet for så mange mennesker, og jeg er stolt over, at vi nu kan træde frem og gøre vores del af det som ejere af IP og forvaltere af franchisen.

Michael Mann: Jeg vil også gerne lykønske Ensemble Studios - de skabte serien for 25 år siden. Jeg ved, at World's Edge også får lov til at nyde fejringen. Men jeg vil også gerne sige, at Tony Goodman, Bruce Shelley og alle de andre personer gjorde et fantastisk stykke arbejde for 25 år siden med at skabe denne franchise, som vi er ambassadører for fremover.

Den mest spændende nyhed, i hvert fald fra mit perspektiv - og fra chatten, der så jubilæumsstreamet, at dømme ud fra deres reaktion - var annonceringen af Age of Mythology Retold. Betyder det navn i bund og grund en endelig udgave? Jeg er interesseret i, hvad du kan fortælle mig om det.

PS: Jeg tror, at Michael vil gøre et bedre stykke arbejde med at give detaljerne. Det gode ved Age-franchisen, fra Age til Age III til Age of Myth, er at Ensemble virkelig kom med meget forskellige bud på hvad franchisen handlede om, og gameplay-mekanikkerne eller endda i Age of Myths tilfælde, hvad IP'en handlede om og hvilke historier der blev fortalt. Så vi har en fin samling af spil, der - selv om de alle er i Age-franchisen - alle har meget forskellige gameplay-stile og meget forskellige omgivelser. Og det er rart at kunne gå tilbage. Og vi har fået mange forespørgsler gennem årene om Age of Myth, og jeg er glad for, at vi kan lave det, som du vil se, er mere som en [endelig udgave], for det har været noget, som fællesskabet har efterspurgt i meget lang tid.

MM: Jeg tror, det er den bedste måde at se det på. Det er en endelig udgave af Age of Mythology, og som jeg nævnte, er vi ambassadører for disse franchises, kulturerne, folkeslagene og historierne. Og vi ønsker også at modernisere aspekter af dem. Men vi ønsker at bruge den samme behandling, men vi vil gå tilbage og sikre os, at vi arbejder med eksperter for at sikre, at vi repræsenterer kulturerne, folkene og historierne korrekt i dagens lys. Så det er en endelig udgave af spillet.

Med hensyn til Age II tror jeg, at der var en frygt for, at støtten ville forsvinde, da Age IV udkom, men det har ikke vist sig at være sandt. Hvad er køreplanen for spillet: Er det grundlæggende, at så længe fællesskabet er der stadig, og DLC'erne er vellykkede, vil du blive ved med at lave dem?

PS: Der findes en køreplan. Michael har flere af detaljerne. Men jeg vil sige, at vi tænker på spillene hver for sig, og jeg ved, at det er anderledes end i mange andre franchises, hvor man, når man går fra N til N+1, virkelig nedprioriterer oplevelsen af et spil, og så er det som om, at alle er gået over til den næste version af et spil. Men med Age var det klart, at selv om de var efterfølgere, var der forskellige tilgange til RTS-spillet og specifikt til Age, og derfor mener vi, at det giver mening for os at støtte flere Age-produkter på markedet. Og det er måske anderledes end, som jeg sagde, en slags traditionel franchiseforvaltning. Men i dette tilfælde er Age II-fællesskabet fortsat stærkt og aktivt. Og vi elsker at kunne fortsætte med at støtte dem med indhold og at have et team bag dem, der sikrer, at vi både administrerer fællesskabet og fejrer det sammen med dem og bygger det op.

MM: Jeg vil ikke gå ind på detaljerne omkring Age II, Age III og Age IV, fordi vi har flere nyheder at annoncere i begyndelsen af næste år. Man skal se på det sådan, at vi siden vi lancerede IV har støttet alle fællesskaberne over hele linjen med opdateringer og udvidelser, ligesom vi annoncerede i går på jubilæumseventet. Så ja - fundamentet for Age of Empires og grunden til, at det har været en succes i 25 år, er vores fællesskab og styrkelse af vores fællesskab. 

Og hvis du ser på vores udvikling, har Forgotten Empires, som er en af vores vigtigste udviklere, oprindeligt skabt mods, og derefter har vi indgået et samarbejde med dem og udviklet dem. Capture Age, som er en stor caster-tjeneste for os nu i Age II og Age IV, var også et modding-firma. Så vi fortsætter med at pleje disse relationer med vores fællesskab for at udvikle dette fællesskab og styrke det. Og jeg ser på Red Bull [som sponsorerer] den første turnering, som vi laver, Age II, Age III og Age IV. Så jeg tror, at vores resultater og vores nuværende situation i dag viser, at vi fortsat støtter disse fællesskaber over hele linjen for Age of Empires.

Så der var en meddelelse i jubilæumsshowet om at bringe AoE definitive edition ind i AoE 2 DE-motoren. En af de bedste Age-indholdsskabere, Spirit of the Law, spekulerede i, at denne integration måske kunne ligne Rome at War-mod'et. Hvad er planen her?

MM: Ja, vi driller med noget på 25-års jubilæumsdagen: at vi vil tage Age I og integrere det i Age II-motoren, som har en hel masse forbedringer, herunder pathfinding, formationer og den slags ting. Så vores mål er dybest set at få to spil i ét.

Så Age of Empires I ville ligge inden for Age of Empires II? Men ville det være et separat spil med den samme motor, eller ville spillene være integreret med civilisationer, der kan kæmpe mod hinanden osv.

MM: Jeg kan ikke gå ind i detaljerne, men tænk bare på det som en del af de unikke oplevelser, der nu er i den opdaterede motor, som vi understøtter og kan fortsætte med at understøtte fremover.

Og de to nye civilisationer i tidsalder IV, osmannerne og malianerne, hvorfor blev de valgt?

MM: Jeg mener, en del af det er, at hvis du går ind på forummet, på Steam-formularerne, på vores forum, så er der altid afstemninger om den næste civilisation, vi bør indføre. Vi har også kigget på mangfoldigheden inden for Age of Empires-serien, og hvilke historier vi ønsker at fortælle ud fra et kreativt synspunkt. Vores kreative direktør, Adam Isgreen, er meget passioneret omkring franchisen og spillets globale appel, så vi ser helt klart på det både ud fra et globalt synspunkt og et spillervalgs synspunkt, når vi ser på vores civilisationer.

Jeg har set folk tale meget om byzantinerne på forummet.

MM: Ja, byzantinerne. Ja, som jeg sagde, lytter vi til fællesskabet. Vi har en køreplan, som vi arbejder efter. Vi har nogle overraskelser på vej i 2023 om civilisationer i Age IV baseret på vores feedback fra fællesskabet. Jeg kan desværre ikke gå ind i specifikke detaljer, men jeg kan fortælle dig, at vi aktivt gennemgår al den feedback, vi får fra vores fællesskab, og træffer valg på baggrund af den.

Jeg er interesseret i at vide, hvordan du vil vurdere det første år af alder IV. Selv om singleplayer-kampagnerne er blevet meget godt modtaget, var der statistikker, der tydede på, at antallet af online-spillere var faldet til under Age II. Men det føles som om, at der med denne jubilæumsudgivelse er denne følelse af momentum, og nu er der blevet tilføjet mange af de funktioner, som spillerne ønskede i begyndelsen. Så det er et spørgsmål i to dele: Ville spillet have haft gavn af at blive forsinket et år for at nå til dette niveau? Og hvordan vinder man de spillere tilbage, som måske har forladt spillet, både fra det konkurrencemæssige og det afslappede fællesskab?

PS: Det er altid et spørgsmål med ethvert spil: Hvis du kunne vide alt, hvad du ved, et år senere i dette tilfælde, ville dit spil have været bedre, hvis du havde ventet et år. Problemet er, at så meget af den feedback, som vi får, kommer fra spillere, der rent faktisk spiller. Så hvordan man rent faktisk får et års viden om, hvad folk kan lide, hvad de ville ønske var bedre, især med et spil som Age, der ender med at have millioner og atter millioner af spillere, er det simpelthen umuligt for os at vente et år uden kundernes feedback. Vi ville ikke være så kloge omkring Age IV, som vi er nu efter et år med spillere i fællesskabet, der har engageret sig i os. Så jeg tror, at vi sendte et færdigt spil af sted sidste år. Vi kan godt lide at lytte til fællesskabet om Age eller andre af de spil, som vi leverer, og vi kan godt lide at tage imod den feedback.

Vi er altid klogere et år efter lanceringen, end vi var ved lanceringen. Jeg tror, det er næsten pr. definition, fordi vi er så engagerede i de fællesskaber af spillere, der spiller vores spil. Så jeg tøver med at komme ind på hvordan man får et års gameplay og erfaring med fællesskabet uden at gøre det, men jeg tror bare, at det er en nødvendighed. Man gennemgår denne rejse, og man forvalter spillets vækst og feedback fra fællesskabet, og jeg tror, at det er en positiv del af spillet. Med hensyn til engagement er jeg vild med al den trafik og de fejringer, vi så på 25-års jubilæumsfeedet, og det hjælper du os naturligvis med. Og jeg tror, at det er i disse øjeblikke, at vi øger kendskabet til spillene: at folk ender med at spille mere Age II, eller at de vil vente på Age of Myth, eller at de vil spille Age på mobilen, eller at de spiller Age på konsol, eller at de vender tilbage til Age IV på pc. 

For os er det bare vigtigt, at Age of Empires som en spil IP sidder hvor den skal, hvilket jeg mener er en af de historisk store spilfranchises nogensinde, som naturligvis oprindeligt blev bygget af Ensemble. Og det er vores mål. Og at lade brugerne selv bestemme, hvilke spil de vil spille. Og lad os sikre, at vi støtter dem og får dem til at vokse.

MM: Jeg tror, at man får så meget information ved at udgive et spil. Og hvis du ser på tidligere Age of Empires-spil, ændrede oplevelsen sig på baggrund af feedback fra fællesskabet. Så det spil, vi lancerede sidste år, og det spil, vi lancerer om to år, vil være forskellige oplevelser baseret på, hvad fællesskabet ønsker, baseret på deres input. Det udvikler sig bare over tid, og det kan vi ikke begynde på, før vi udgiver spillet. Så ja, der er feedback fra fællesskabet om, at der manglede funktioner, men vi reagerede og arbejdede sammen med dem, og vi tilføjede yderligere funktioner og support for at gøre oplevelsen bedre.

Og en del af fejringen er at give denne gratis jubilæumsopdatering til alle for at fejre al den feedback, som fællesskabet har givet os. Og vi har berørt dette om konkurrencespil og så videre, men det er en ny oplevelse: Civilisationerne spiller anderledes end de har spillet i tidligere civilisationer. Så hvis du kigger på de forskellige spil, er der forskellige spillere, og det er fantastisk. Og så kan man faktisk se på Age-franchisen som helhed, der bringer nye konkurrencespillere, nye skabere og ny indflydelse ind i økosystemet. Og ja, der vil være nogle naturlige gnidninger og kommentarer mellem titlerne. Jeg ser det lidt som om, at det er lidt som en familie lige på bagsædet: Du har Age I, Age II, Age II og Age IV på bagsædet, der kæmper om midterpladsen.

Så tingene vil udvikle sig naturligt, og konkurrencescenen vil fortsætte med at vokse i takt med, at vi ser på græsrodsfinansiering som en del af vores esportsinitiativer. Og når vi ser på denne uge og ser på tre titler i en stor turnering og med et partnerskab med Red Bull, er det utroligt. Så det er en rejse, og Age IV har været på en rejse i et år, ikke sandt? De andre franchises har været på rejsen i årtier. De har alle været i stand til at modnes og ændre sig og få tilføjet funktioner. Du ved godt, at taunts og snyderier heller ikke var der den første dag, vel? Så måske gik vi glip af det i IV, men der er en udvikling, som hver af disse franchises skal gennemgå.

Og en af de ting, jeg gerne vil understrege, er, at vi ønsker at inspirere alle verden over til at elske historie. Det er vores passion. Og jeg nævnte, at vi er ambassadører for franchisen, for kulturen og for vores samfund. Og vi ønsker bare at forene dem og give dem mulighed for at have valgmuligheder.

Det kan virke som et bizart spørgsmål, men kunne du nogensinde forestille dig Age of Empires uden at være en realtidsstrategi? Altså Age of Empires-verdenen, men ikke den særlige genre?

PS: Jeg ville drille lidt om Pentiment, der udkommer fra Obsidian, som er en gotisk tysk historie fra det 15. århundrede. Men jeg tror, at vi ikke har noget lignende under udvikling lige nu, når det gælder Age, hvor man bevæger sig gennem historien, fra første eller tredje person. Men jeg tror, at franchisen er dyb nok og har tilstrækkelig opmærksomhed til, at man kan overveje at lave forskellige spil i den historiske udvikling, hvilket er det, som Age virkelig har handlet om. At bevæge sig gennem de forskellige tidsaldre og se forandringerne i både teknologi og NPC-stilarter og -tilgange. Jeg tror bestemt, at man kan gøre mere ud af det, og jeg er glad for, at vi har et studie bag Age nu, for det havde vi ikke i lang tid.

Men nu har vi et internt team, der er meget motiveret omkring Age of Empires. Og jeg elsker at få disse øjeblikke, hvor vi kan tale om ting som at det kommer til konsol eller mobil, eller Age of Myth. Og det viser bare, at holdet er motiveret til at fortsætte med at gøre mere ud af IP'en, og det ser jeg frem til.

Så dette er helt sikkert et spørgsmål, der er specielt til dig, Phil. Vi har talt om realtidsstrategier og genren. I forbindelse med købet af Activision Blizzard er der mange diskussioner om Call of Duty, men er der f.eks. planer for StarCraft?

PS: Det første, jeg vil sige, er, at jeg ikke har lov til at træffe nogen beslutninger om, hvad der sker hos Blizzard, Activision eller King. Så alt dette er bare snak og overvejelser om mulighederne, men du har fuldstændig ret. Ikke kun StarCraft, men også WarCraft, når man tænker på arven af RTS-spil, som vi taler om her, specielt fra Blizzard. Og jeg har ingen konkrete planer i dag, fordi jeg ikke rigtig kan komme ind og arbejde med holdene. Men StarCraft var et skelsættende øjeblik i spilverdenen, ikke sandt? Fra et esportsperspektiv, fra et RTS-perspektiv på konsoller og bare fra et RTS-historieperspektiv i genren. 

Og jeg glæder mig til at sætte mig ned med teamene hos Activision og Blizzard og King for at tale om vores bagkatalog og muligheder, som vi måske har. Så jeg vil undvige spørgsmålet, bortset fra at sige, at det ikke er noget, jeg kan arbejde aktivt på lige nu. Men tanken om at kunne tænke over, hvad der kunne ske med disse franchises, er ret spændende for mig som en person, der har brugt mange timer på at spille disse spil.

Og dette er igen mere omfattende end Age, men jeg var nysgerrig efter at vide lidt mere om cloud gaming. Xbox-brugere af cloud gaming har ikke været lige så aktive som pc-brugere. Men jeg er interesseret i, at du stadig er engageret i det: Er der planer om at tilskynde Xbox-gamerne til at bruge cloud gaming mere, eller føler du, at de nuværende tilbud er solide og bare har brug for tid til at blive tilpasset?

PS: Vi betragter det som et valg for vores kunder. Hvis de ønsker at spille på konsol, er det fint nok. Hvis de ønsker at spille på pc, laver vi spil, der er tilgængelige på begge platforme. Hvis du køber vores førstepartsspil på konsol, får du rettigheden på pc, og vi har naturligvis Game Pass. Og hvis du er ultimativ abonnent, er du Game Pass-abonnent på både pc og konsol. Så jeg har ikke noget strategisk behov for at få folk til at gå på Cloud. Jeg kan godt lide at have det som en mulighed.

Mange mennesker bruger Cloud på konsol som en måde at prøve et spil på, før de downloader det, for at se, om det er noget, de vil bruge tid på at downloade. Mange mennesker vil helt ærligt spille på konsol eller pc, men når de så er væk fra deres konsol eller pc, bruger de Cloud som en måde at spille på afstand på. Jeg synes, det er en god mulighed. Det er vores kunders valg, og de bestemmer selv, hvor de vil spille. Og vi forsøger ikke at indbygge i vores strategi, at "OK, vi forsøger at drive så mange timer i skyen eller så mange brugere på cloud, pc eller konsol", men i stedet bare at skabe de bedste muligheder og den bedste værdi for vores kunder og give dem mulighed for at bestemme, hvor de vil spille.

Gamer world