The Quarry stírá hranici mezi videohrami a filmem

Snímek obrazovky z videohry The Quarry s postavou hledící vzhůru

Když se objevil nový teaser trailer k filmu Avatar: Cesta vody - dalšímu dílu filmové série Jamese Camerona s velkým podílem CGI -, mnoho diváků se vyjádřilo, že záběry připomínají videohru. Ať už je to pochvala, nebo hanlivé přirovnání, je to trochu hyperbolické. Je však také signálem vnímaného překrývání videoherního a filmového průmyslu, které stále více sdílejí technologické, vypravěčské a vizuální přístupy.

Obrazovky multikin jsou dnes plné herních záběrů - výjimky existují, ale pocit nereálnosti zelených pláten je rozhodně velký, ať už sledujete akční film plný výbuchů, nebo dobře natočené drama. I další nápady volně proudí napříč médii: Hry i filmy si nastavily hodinky na efekty "bullet time" ve stylu Matrixu; obě formy se otřásly kamerou à la Bourne; a i tak virtuózní filmař jako Brian De Palma žasl nad tím, jak některé hry obratně přetvořily filmové záběry z pohledu první osoby.

A v poslední době se ve známých hrách běžně objevují podobizny filmových a televizních hvězd zachycené na základě jejich výkonu. To poslední není tak překvapivé, protože to bylo dávno předpovězeno - tak trochu. V říjnovém čísle časopisu Videogaming Illustrated z roku 1982 se objevil nejasně maniakální titulek "VIDEOGAME ROBERTA REDFORDA" a výzva: "Nesmějte se, možná se ještě dočkáme, protože do videoherního ringu vstupuje stále více filmových studií. "

Střihněte si The Quarry, nejnovější hororovou adventuru od britského vývojářského studia Supermassive Games, nebo nejnovějšího filmového bijce, který překročil provazy. Uznávám, Supermassive není filmové studio - ani s ním není otevřeně spojeno - ale specializuje se na hororové hry s nápadně filmovými ambicemi. The Quarry je tedy svým způsobem interaktivní film a jeho herecké obsazení se skládá z nových i zavedených herců. Klíčovou roli ve hře má Skyler Gisondo, který se nedávno objevil ve filmu Lékořicová pizza nominovaném na Oscara, stejně jako Justice Smith, který se objevil v Dominionu Jurského světa, a mnoho dalších. Technologie zachycující výkony herců zaznamenala hlasové, obličejové a tělesné výrazy každého z nich, které byly převedeny do počítačem vytvořených faksimilií, jež hráči ovládají a

Will Byles, který je režisérem a spoluautorem filmu The Quarry, našel inspiraci ve slasheru z letního tábora Pátek třináctého z roku 1980 a v barokních scénách smrti ze série Final Destination. Hra je však zvláště zavázána hororové komedii Americký vlkodlak v Londýně z roku 1981, na kterou Byles vzpomíná jako na "první horor, který jsem kdy viděl a u kterého jsem si řekl: 'Panebože, to je sranda. '" Jak mi řekl v pořadu Zoom, Byles obdivuje způsob, jakým film kombinuje humor s věrohodnými vztahy a " skutečnou hrůzou. " Také v The Quarry se mísí různé tóny: Od maudlinovského shazování jehly přes nízké vtipy až k vlastním děsivým vlkodlakům.

Děj hry se odehrává v letním táboře Hackett ' s Quarry, který má obvyklé atributy: chatky, kánoe, mrtvoly plovoucí v jezerech. Na začátku příběhu jsou táborníci odvezeni domů, ale v areálu se stále pohybují dospívající poradci. Když se jejich vlastní cesta domů opozdí, rozhodnou se znovu rozdělat táborák a využít noci. Jak zjistí v následujících hodinách, rozlehlý les skrývá mnohá tajemství, i když cameo Roberta Redforda mezi nimi bohužel není.

Byles si však přizval jednu z Redfordových současnic - Grace Zabriskie, jejíž přítomnost na plátně je stejně působivá jako Redfordova. Osmdesátiletá herečka je právem známá díky své excentrické roli paní Rossové v seriálu Seinfeld a díky různě dojemným a strašidelným výkonům v dílech artového režiséra Davida Lynche. Ve filmu The Quarry hraje Elizu, blouznivou prorokyni ze zapadákova vybavenou tarotovými kartami a zamračenou křišťálovou koulí. Její scény zlověstně uzavírají deset kapitol hry. "Bylo to krásné," říká Byles o spolupráci se Zabriskie. V paměti mu stále zůstávají hercovy " neobyčejné, hypnotizující oči. "

Ačkoli se Zabriskie již dříve objevil ve videohře - v podivném filmu Voyeur (1993), který byl dalším hybridem mezi filmem a hrou - technologická složitost filmu The Quarry byla poměrně nová. Když Byles přemýšlí o tomtéž tématu, vybaví se mu obraz Zabriskieové oděné v rouše mo-cap: " Je zahalená do lycrového obleku s malými tečkami. Na hlavě má helmu, ruku vystrčenou ven, 3D kameru a na obličeji malé tečky. " Ale Zabriskie, která si už na podivný kontext produkce dobře zvykla, " to vzala zcela s nadhledem. " Výsledek ve hře je jistě dostatečně půvabný. Zabriskieová je pěkně přiblížená a její pohledy s polovičními víčky jsou vykresleny přesně, občasný kyselý úsměv je nezaměnitelný.

" Herci jsou skenováni," zdůrazňuje Byles. "Myslím tím opravdu velmi technicky vyspělé skenování. " Kamera umístěná na hlavě snímá jemné herecké detaily, které se prostřednictvím Masquerade 2.0, vlastního softwaru pro strojové učení používaného společností Digital Domain, stabilně dostávají na místo určení ve hře. Masquerade pomáhá udržovat stabilní a čitelné záběry, i když herci skáčou, závodí a - v případě odvážného člena štábu Zacha Tinkera - si zlomí palec. ("Záběr byl fantastický," vtipkuje Byles, když nachází pozitivní stránku věci.) Software také snižuje postprodukční ruch a posiluje izomorfní vazbu mezi ztuhlými tvářemi na scéně zachycující výkony a jejich odpovídajícími počítačovými sítěmi.

Jak mi řekla Aruna Inversinová - kreativní ředitelka a vedoucí VFX společnosti Digital Domain - "digitální tvář každého herce se plně řídí jeho výkonem v obličeji". Téměř všechny obličeje zobrazené ve hře jsou nedotčené žádným animátorem, s výjimkou 27 ze 4 500 záběrů. " Masquerade je také vyzkoušená: usnadnila Joshi Brolinovi roli Thanose ve filmu Avengers: Infinity War.

The Quarry je však víc než jen jeho vizuální krása. Odvažuje se také klást důležité otázky, například zda k amputaci ruky pokousané vlkodlakem použít motorovou pilu nebo brokovnici. V takových chvílích se na obrazovce objevují dvě možnosti. Každá z možností posouvá příběh jinou cestou. Některé volby mají zanedbatelné následky, jiné jsou otázkou života a smrti. Jak hráč vede poradce napříč stinnými lokacemi hry, objevují se také výzvy QTE (zkratka pro quick-time events, kdy musíte rychle pohnout analogovou páčkou nebo stisknout tlačítko, abyste dokončili herní akci). Případně můžete aktivovat filmový režim The Quarry, nastavit několik předběžných nastavení a sledovat, jak se hra automaticky vyvíjí.

Jak zdůrazňuje Byles, hráči málokdy musí čekat " déle než minutu, než dojde k další interakci, ať už jde o volbu, QTE nebo cokoli jiného. " The Quarry v tomto smyslu rozvíjí " interaktivitu ", která je již přítomna v meta hororech jako Vřískot nebo nedávno ve filmu The Final Girls. Poslední pokračování Vřískotu nabízí poučný příklad. V polovině filmu se Dewey (David Arquette) blíží ke zhroucenému tělu slasherového padoucha Ghostface. "Musíš je střelit do hlavy, jinak se vždycky vrátí," trvá Dewey na svém, než vytáhne pistoli. Horory tak mohou zkušenému divákovi poskytnout zástupce - postavy, které podobně rozumí pravidlům žánru a které toto know-how využívají ve prospěch diváka.

Lom tuto tradici posouvá na další úroveň a předává děj přímo do rukou diváků. Ale diváci, stejně jako oběti slasherů, nejsou vševědoucí. Vskutku, při konfrontaci ve Vřískotu se Ghostface na poslední chvíli prudce zvedne a zaryje Deweymu dvě čepele do trupu. Podobně ošemetnou rukavicí je i Quarry. Hráčova rozhodnutí se mohou nečekaně vymstít - a vlastně i Arquettovým, protože i on má ve hře svou roli. Podle mých vlastních zkušeností s verzí pro PlayStation 5 mnoho poradců náhle zahynulo, což připomíná slavný náhlý konec Marion Craneové (Janet Leighová) v Hitchcockově proto-slasheru Psycho z roku 1960. V tomto ohledu se The Quarry nechává trochu unést. Počet mrtvých se může snadno hromadit a několik vyprávěcích nitek, které se kdysi zdály důležité, se může vypařit do prázdna.

" Kam se poděla stará dobrá autentičnost? " ptá se jeden z ohrožených poradců. Zde i jinde se zdá, že si The Quarry dělá legraci ze své vlastní hraniční kvality, protože není ani zcela herní, ani zcela filmový. Supermassive "se chtěli pokusit o co největší přiblížení k hranému filmu," potvrzuje Byles a znovu zdůrazňuje filmové ambice týmu. Počítačem generovaný styl hry však nevyhnutelně zaostává za svými hranými předchůdci. V The Quarry nenajdeme nic podobného živým projevům čiré hrůzy Marilyn Burnsové, které byly kdysi dávno převedeny na celuloid uprostřed potem nasáklé produkce filmu Texaský masakr motorovou pilou z roku 1974. Ani hra není nikdy tak lehce veselá jako tanec Crispina Glovera ve filmu Pátek třináctého: Poslední kapitola, který dodnes patří mezi nejpodivněji procítěná - a nejautentičtější - intermezza v dějinách hororu. V The Quarry je však dost vervy a autenticity na to, aby skeptiky přiměla k zamyšlení. Hra je často záměrně hloupá, ale má své emocionální podhoubí. Poradci se dívají dopředu s obavami, živě si uvědomují ubývající letní hodiny. Přehodnocují zamilovanost, vztahy a nejistou kariéru.

To, že film The Quarry tyto tóny trefuje bez větší těžkopádnosti a vyumělkovanosti, svědčí nejen o technologii a způsobu vyprávění, ale také o propracovanosti herců, z nichž nikdo to nepřehrává. Byles také chválí dynamiku herců: "Je mezi nimi chemie, která z nich vyzařuje," říká. " Je to hmatatelné. "

Obzvlášť působivé jsou scény z vězení mezi Laurou (Siobhan Williams) a Maxem (Skyler Gisondo), kteří jsou drženi jako rukojmí nechutným šerifem (Ted Raimi). Repliky mezi Williamsovou a Gisondem plynou přirozeně, i když se jejich diskuse přesouvá od odmítavých dopisů na vysokou školu k lesním příšerám. Digitální make-up jako by nebyl tak rušivý, jak by se dalo očekávat; jejich výkony jsou charismatické, hmatatelné. V takových momentech se The Quarry přesvědčivě uchází o pozornost herních i filmových nadšenců. Příslušné osudy těchto médií se často protínají a jistě se budou protínat i nadále, a to stále robustnějším způsobem. Vysoce věrné provedení hry The Quarry je však obzvláště svižným krokem vpřed a nadstandardním znamením věcí příštích. Stejně jako Zabriskieho Eliza - s jejím zručně digitalizovaným pohledem na tisíc yardů - i hra sama předvídá a věští, přičemž celou dobu hledí do budoucnosti.

Gamer world