The Quarry a Evil Dead: Hra lákají na děsivý film

Snímek obrazovky ze hry Evil Dead The Game se dvěma postavami mířícími zbraněmi do tmy

The Quarry , nejnovější hra od hororového studia Supermassive Games, začíná jízdou kamionu po klikaté lesní cestě uprostřed noci. Mezi záběry z nadhledu na světlomety vozidla, které prořezávají jeho inkoustové okolí, kamera stříhá na rychlou jízdu po okraji lesa, rychle a nízko nad zemí, z pohledu jakéhosi pravděpodobně nadpřirozeného lovce.

Tento záběr kopíruje slavný efekt "roztřesené kamery" použitý ve filmech Sama Raimiho Evil Dead, který napodobuje pohled filmového démona, jenž v lesích hledá oběti, které by mohl terorizovat a posednout. V pozdější části filmu The Quarry bude jedné z postav uříznuta ruka nad zápěstím motorovou pilou s nápisem "Groovy" na jednom okraji. Pod vrzajícími dřevěnými poklopy se skrývají strašlivá tajemství. Jako postava se objeví Ted Raimi. Supermassive je zcela zjevně fanouškem Raimiho tvorby.

Shodou okolností se hra Evil Dead: The Game - která, jak už její název napovídá, je nejnovějším pokusem Kandariánů o hratelnou verzi filmů - objevila na trhu necelý měsíc před vydáním hry The Quarry. Tyto dvě hry možná hrdě nosí svou lásku k hororu z konce 70. až poloviny 90. let (a konkrétně k Evil Dead) na rukávu potřísněném krví, ale jejich cesty k hratelnému zpracování žánru představují odlišné přístupy v dlouholetých pokusech her převést filmové hrůzy do jiného média.

The Quarry neskrývá, že se snaží proměnit pocit ze sledování hororu z konce 20. století v interaktivní zážitek. Od premisy - skupina táborových poradců se zoufale snaží přežít zdánlivě nezastavitelnou hrozbu, která je pronásleduje v lese - až po exploze krve, uživatelské rozhraní inspirované VHS a pomrkávající tón drive-in filmu - je zřejmé, že hra chce zachytit ducha slasheru. (Dokonce se může pochlubit "filmovým režimem", který hráče zbaví většiny vstupů, aby se mohl soustředit na sledování všeho dění a nemusel mačkat příliš mnoho tlačítek.)

Toho je dosaženo hlavně tím, že do žánrového filmu s CGI vložíte rozhodovací body typu "vyber si sám". Hráči stráví velkou část hry The Quarry sledováním nešťastných poradců, kteří se pohybují ve stále krvavějších potížích. Občas také pohybují postavami po místnostech, kde mohou sbírat a objevovat stopy, nebo častěji mačkají načasované tlačítkové výzvy, aby se vyhnuli zranění, nebo naklánějí páčku doleva či doprava, aby si vybrali například mezi útěkem nebo schováním se před hrozbou, když se objeví daná možnost. Cesta k závěru hry se může značně lišit v závislosti na tom, jak se hráči rozhodují (nebo jak rychle dokáží reagovat na blikající ikony na obrazovce), ale scény, které vedou k závěru The Quarry, jsou vystavěny s rozmyslem.

Hra Evil Dead: The Game naproti tomu ignoruje pečlivou choreografii scénářů a místo toho volí strukturovaný chaos multiplayerového zážitku, který hráče online obsazuje buď jako jednu ze čtyř "přeživších" postav, nebo jako démona, který chce pohltit jejich duše. Ačkoli hráči usilují o dosažení předem stanoveného cíle, kterým je shromáždění předmětů potřebných ke zničení zla, nebo naopak zabití všech lidí, než se jim podaří tohoto cíle dosáhnout, odehrává se Evil Dead v rámci volných designových směrnic, které umožňují, aby se zážitek roztočil do mnohem méně řízených výsledků, než jaké najdeme v The Quarry. Série nepovedených bojových střetů s vraždícími Deadity, kdy hráč ovládá démona ovládajícího postupně každého přeživšího, když ukazatel měřící jeho strach dosáhne vrcholu, se může změnit v jakýsi druh krví nasáklého fackování. Koordinovaná skupinka, které se podaří překonat své protivníky na poslední chvíli a která se zmlácená a jen stěží živá vynoří na obrazovce vítězství, zachycuje pocit, jako když sledujete několik přeživších postav ve slasheru, jak se potácejí v ranním světle a zjišťují, že svou noční můru přežili v pořádku.

Obě hry po hráčích svým způsobem vyžadují, aby se zbavili nedůvěry a uvěřili, že řídí výsledek hororových scén inspirovaných filmem, ať už stisknutím jediného tlačítka ve hře The Quarry, nebo přímým bojem založeným na načasování v roli jednoho z přeživších nebo démonů ve hře Evil Dead. A obě hry svým způsobem využívají různého chápání herního designu k zachycení zážitku ze sledování hororu.

Hry v předchozích desetiletích se snažily tohoto cíle dosáhnout různými způsoby. Survival horory, které v 90. letech proslavily hry Resident Evil a Silent Hill, využívaly záměrně nepohodlné ovládání (tzv. tankové ovládání) a nedostatek munice a léčivých předmětů, aby modelovaly strach z přesily a přemožení monstry. To v kombinaci s omamným pocitem při manévrování postavou do pozice, kdy je třeba před nepřítelem utéct nebo s ním bojovat, fungovalo jako replika noční můry a bezmoci z hororu. Hra Amnesia: The Dark Descent zvolila jiný přístup k modelování bezmoci a nutila hráče prozkoumávat děsivé lokality a schovávat se před nebezpečím bez přístupu k jakýmkoli zbraním.

Designéři se zkrátka vždy snažili najít způsoby, jak zprostředkovat intimnější zážitek ze sledování hororu - aby hráči měli pocit, že se na film jen nedívají, ale že se ho skutečně účastní.

Oba výše zmíněné designové étosy si udržují popularitu, ale přidává se k nim i The Quarry a pasivnější žánr, do kterého patří, stejně jako hry jako Evil Dead, poslední v subžánru hororu "asymetrický multiplayer", který zahrnuje i Dead by Daylight a adaptaci Pátku třináctého. Průsečíkem, který tyto horory spojuje, je využití hraní rolí jako prostředku, díky němuž se diváci ztrácejí v různých aspektech hororového zážitku.

Například při hraní hry The Quarry se stane něco zajímavého: Hráč se nerozhoduje, jako by byl postavou, které se to týká, ale jedná z pohledu režiséra - nebo možná přesněji z pohledu supervidoucího, který ovlivňuje děj a jehož křik na televizi, aby nechodil sám vyšetřovat podivný hluk, může skutečně změnit průběh událostí. Při těchto rozhodnutích se vychází z pochopení žánrových tropů. Když člena štábu napadne bizarní monstrum a z rány na noze se mu vyvine podivná infekce, návrh jiné postavy amputovat končetinu chvíli poté, co si všimne černé tekutiny na okrajích rány, se zdá rozumnější, než by měl. Hráč ví, že vzhledem k příběhu, jehož je svědkem, je něco špatného nevyhnutelné, ale vzhledem k tomu, že je obeznámen s logikou hororových filmů, která diktuje, jak záhadné zranění způsobené příšerou způsobí, že se jeho nositel zase promění v příšeru, může se pokusit zraněného hráče zachránit tím, že situaci vyhodnotí na základě žánrového zdůvodnění. The Quarry vybízí své diváky k tomu, aby hráli roli diváka hororu namísto postavy z hororu.

Ve hře Evil Dead: The Game se hráči vžívají do rolí na obrazovce bezprostředněji. V roli démona jsou nuceni uvažovat jako nadpřirozený predátor a dělat vše pro to, aby zabili ostatní hráče. Jako přeživší jsou nuceni upřednostňovat záchranu svého života a svých společníků. Abstrakce žánru je zbavena ve prospěch chování typu "bojuj nebo uteč", které se slashery snaží zachytit v první řadě. Jedna vrstva příznakovosti je odstraněna a zůstává něco bližšího skutečným emocím, které slasher chce, aby jeho divák - nebo v tomto případě hráč - cítil.

Filmy Evil Dead a horory obecně jsou tvořeny něčím víc než jen estetikou napětí, strachu a násilí. The Quarry i Evil Dead: The Game to svým způsobem chápou a modelují zástupný soucit a provinilé potěšení, které přináší sledování událostí ve slasherových filmech. Jejich přístupy k designu mohou mít různé podoby, ale směřují k podobnému cíli: přenést filmová monstra a ty, které děsí, o několik kroků mimo plátno, aby jejich osud mohl být v jakékoliv míře svěřen do našich rukou.

Gamer world