The Last of Us způsobuje, že se hráči cítí opravdu špatně - a to je skvělé

Artwork ke hře The Last of Us s jednou velkou postavou, která je překryta jednou menší postavou procházející...

Nepřátelský bojovník vystrčí hlavu přes bariéru, za kterou se skrývá. Jedním výstřelem se zhroutí k zemi a je mrtvý. Jejich společníci se snaží zaútočit nebo utéct a jsou také rychle zlikvidováni. Během několika minut leží v místnosti tucet dříve živých bytostí bez života. Tento scénář se odehrává v desítkách, ne-li stovkách videoher. A téměř ve všech je to zábava.

Umění samozřejmě nemusí být zábavné, aby mělo hodnotu. Spousta filmů (Requiem za sen), televizních pořadů (The Leftovers) a románů (Americké psycho) je hluboce nepříjemných, ale přesto jsou uznávány jako geniální díla. Stejný princip platí i pro videohry, ale povaha tohoto média přináší komplikace. Film musí udržet pozornost diváků jen několik hodin, ale videohry musí hráče zaujmout na mnohem delší dobu, potenciálně na desítky hodin. Zatímco představení a fyzické umění lze sledovat pasivně, hry vyžadují aktivní účast.

Videohry už léta koketují s myšlenkou odložit zábavu stranou, aby se hráči cítili nepříjemně. Hra Spec Ops: The Line ve svém převyprávění Srdce temnoty po hráčích žádala, aby se zamysleli nad cenou války, ale její hratelnost je k nerozeznání od stříleček, které se vyžívají v násilí. Hororové hry jako Resident Evil a Outlast využívají atributy hororu k tomu, aby hráče vyděsily, ale jen povrchně, a odvádějí je k dalšímu vzrušení. Jen velmi málo her se snaží vyvolat v hráči skutečný pocit zla a ještě méně jich uspěje. Je to však plně možné a žádná herní série to nedokázala tak dobře jako The Last of Us, zejména The Last of Us Part 2.

Aby diváky zaujal a zároveň je zneklidnil, musí mít každé médium založené na vyprávění nezpochybnitelný rukopis. Není žádným tajemstvím, že The Last of Us v tomto ohledu září. Již téměř deset let sklízí studio Naughty Dog chválu za příběh, který vytvořilo, a příběh Joela a Ellie (Troy Baker, respektive Ashley Johnsonová odvádějí jedny z nejlepších výkonů své kariéry) zasáhne. Obě hry začínají tím, že je postava - jedna dětská, druhá milovaná - zavražděna v bezbranném stavu. Ani jedna scéna neodvrací zrak od brutality násilí a od začátku udává tón her. Ten zůstává platný po celou dobu příběhu, kdy je řada jmenovaných postav mučena, mrzačena a zabíjena. Objevují se drobné momenty odlehčení a humoru, ale svět Last of Us je tísnivě ponurý.

Hra The Last of Us se odlišuje tím, co se děje mezi scénami, a to tím, že nutí diváky se kroutit. Původní hra odvedla obdivuhodnou práci vzhledem k tomu, že vyšla v roce 2013 na PlayStation 3, což je systém, na kterém je vývoj hry neslavně obtížný. Každý, kdo hru hrál, si jistě vzpomene na první okamžik, kdy Clicker, jeden z odpornějších kmenů Not Zombies nakažených plísňovou infekcí, která stojí za pandemií, svými zuby roztrhl Joelovi hrdlo. A miniboss Bloater, který Joelovi roztrhl obličej čelistmi, zůstává jednou z nejstrašnějších smrtí ve hrách. Ale stejně jako ve všech skvělých zombie médiích je nejdůležitější to, co děláme ostatním lidem.

Hra The Last of Us využila grafickou věrnost, kterou jí poskytla konzole PlayStation 3 (a později i PlayStation 4, když na ni hra vyšla v roce 2014), aby ukázala brutalitu, kterou Joel působí na lidském těle. Na nepřátelích zasažených headshoty se otevírají výdechové rány a jejich mrtvé oči tupě zírají. Brokovnice, která je ve hře k dispozici na začátku příběhu, má dostatečnou sílu na to, aby z bezprostřední blízkosti utrhla končetiny. Lidské tělo je krásné a křehké zároveň a způsobit na něm tolik krveprolití je hluboce znepokojující.

The Last of Us Part 2, který je určen výhradně pro PlayStation 4 a využívá letitého grafického a technického pokroku, nutí hráče cítit se ještě hůře. Veškerý krvavý étos je tu stejný, Ellie předvádí ještě větší bezohlednost než Joel při ručním zabíjení, které je zobrazeno v ohromujících, nechutných detailech. Příběh druhého dílu, meditace o pomstě za každou cenu, je sám o sobě podstatně temnější než díl první a tomu odpovídá i míra zobrazovaného násilí. Nejde však jen o míru násilí nebo jeho zobrazení, které část 2 využívá ke konfrontaci s hráčem, ale i o jeho bezprostřední důsledky.

Díky vylepšené umělé inteligenci nepřátelé (což jsou, jak je třeba zdůraznit, jiné lidské bytosti, které mají pravděpodobně svůj vlastní bohatý vnitřní život, stejně jako hlavní hrdinové) reagují na to, co jim děláte. Zastřelíte někoho na dohled od jeho spolubojovníka? Zmíněný spolubojovník bude křičet hrůzou a smutkem, když jeho kamarád padne. Urazíte někomu nohu brokovnicí? Bude se svíjet a křičet bolestí a zoufale se od vás plazit. Druhý díl zavedl do hry psy, na jejichž zabití budou jejich majitelé reagovat bolestí, kterou cítí v kostech každý, kdo přišel o domácího mazlíčka.

V obou hrách nutí hra hráče přemýšlet o morálce postav. Je Joel dobrý člověk? Jsou Ellie nebo Abby špatní lidé? Hranice mezi všemi jsou záměrně ponechány nejasné, ale historie násilí, kterou sdílejí, je prezentována jako něco, co lze mít všem za zlé. Ve vzduchoprázdnu by každé z jejich rozhodnutí mohlo být ospravedlnitelné, ale morálka neexistuje ve vzduchoprázdnu. Jejich - a tím i hráčovo - násilí může být volbou mezi vlastním životem a smrtí, ale to nijak neubírá na zrůdnosti jejich činů. Ve hře The Last of Us se násilí nikdy nejeví jako dobré, protože takové není.

Zejména u druhého dílu je nepříjemná povaha hratelnosti klíčovou součástí poselství, které se hra snaží předat. Pomsta je cyklus, a to zcela neuspokojivý. Násilí plodí jen další násilí a nikdo nezíská zpět to, co ztratil, jen má na rukou krev. Ellie má šanci na to, aby se obrátila zpět, aby se zbavila své bolesti a začala se uzdravovat. Pokaždé se rozhodne pro další násilí a druhý díl jasně ukazuje, že se mýlí. S každým zmrzačeným tělem a každým ukradeným životem dává hra hráči pocítit, jak moc se mýlí.

Jestli je možné první část hry The Last of Us, která je remakem originálu z roku 2014 a po grafické stránce je skutečně úchvatná, něco vylepšit, pak je to to, že mohla do své hratelnosti přidat více těchto dodatečných reakcí umělé inteligence z druhé části. Díky grafickým a fyzikálním aktualizacím je gore mrzutě realističtější, ale přidaný punc zběsilých, bolestivých interakcí mezi zraněnými nepřáteli mohl Joelovým akcím dodat další šťávu. I když Joelův osud ve druhém díle byl pravděpodobně vždycky sporný, bylo by zajímavé si ho po hraní za něj dát do souvislostí s aktualizovanou hratelností. Joel podle vlastního přiznání udělal strašlivé věci a možná by pocit plnější váhy všech životů, které vzal, a bolesti, kterou způsobil, dodal úvodu druhé části další pochopení.

Obě hry ze série The Last of Us se nevyhýbají ani těm nejbrutálnějším a nejhrůznějším aspektům lidské povahy. Ba co víc, dávají hráči pocítit každou vteřinu, a to i během hraní. To, že se jim to daří tak dobře a zůstávají tak uznávané, je důkazem jejich umělecké vize a provedení.

Gamer world